チェンジザドンジャングル

皆さんこんにちは、シュガーフラワーと申します
7月下旬から8月上旬に使用していたチェンジザドンジャングルについて解説したいと思います。
初めての記事投稿のため至らないところがあるかと思いますが、ご容赦お願いします…(_ _).。

目次
1 採用カードの解説
2 不採用・採用候補カード解説
3 各デッキとの相性&アプローチ
4 最後に

1採用カード解説

以下カード名を一部省略して述べている部分がありますのでご了承ください💦
またSA=スピードアタッカー
  MF=マッハファイター  として表記します。

メインデッキ

  改めてリストは、上記の通りです。
始めの長岡CSは、サイクリカとジョルネードが2枚
ずつの構築でした。変更した理由は後ほど述べます。

2コストブースト✖️7枚

 ジャスミン採用は、プーンギが環境で使用されているため。
 また7枚にした理由は、

  7枚の場合、
先手2ターン目にドローできる確率が71%
後手2ターン目にドローできる確率が77%

  8枚の場合、
 先手が76%、後手が82%です。
先後問わず、7割を基準にしてデッキ構築枠の自由度を少し上げたいと考えたからです。また対面によっては、ミクセルからのスタートをするため、ここで見切りをつけました。

フェアリーシャワー✖️3

 ウマキンを採用も検討しましたが、Sトリガーとチェンジザとの相性を優先しこちらを採用、多色を抑えたいため3枚。

ステゴロカイザー/お清めシャラップ✖️**2 **

 墓地系統へのメタ、特に環境にいるカリヤドネは、チャフだけで倒すことは、ほぼ不可能なため採用。自分の山札回復、ステゴロカイザーのボードを取りながらマナ回収ができるのも優秀なため2枚採用。3枚以降は枠を圧迫し、ブーストに偏ってしまうと判断し抑えました。

黒豆だんしゃく/白米男しゃく✖️1

 チェンジザ、サイクリカから打てる上、シャイニーホールとメメントを唯一回収できるカードです。
 2枚目以降も採用したいのですが、マナ回収カードが他にも取れているため。また、黒豆は強いのですが、マナコストが8であることから、ドンジャングルと被ってしまい、出す機会が少ないため1枚のみにしました。

達閃/パシフィックスパーク✖️2

 現環境デッキに対して幅広く刺さります。採用枠がなく、一時入れていない時期もありました。しかし、1ターンをもらうことやドラリンパック発売以降に母数を伸ばしたアナカラーダムド、旅路ジョラゴンにも活躍出来るため優先度を上げて採用。ドンジャングルからも展開でき、パシフィックスパークもチェンジザとの相性良いカードです。1枚では、メタとしての採用枚数でないと判断。3枚以降はリソースの取れるカードでなく、盤面に1枚展開できれば良いため2枚。

雷光の聖騎士✖️2

 メインデッキ唯一の確定除去。猿飛とバイケンを不採用にして良いと判断させてくれたカードです。採用して試してみるまでこのカードの本来の強さに気づけませんでした…。  
 パラノーマル入りの青白ギャラクシールドを使っている際に、盾を守る硬さを見てチェンジザでも使えないかな?と思い試してみました。1枚で複数体の攻撃を捌くことができ、パワーラインも8500とエモジー&灰になるほどヒートでも処理されず、ギャラクシールド能力で盾を作れるため即採用。オーリリアやシャッフ、御嶺以外についたデジルムカデ等を処理出来る点、猿飛バイケンよりもデッキ枠を圧縮できた点も評価が高いです。2.4の動きでもよく使用するため扱い小回りもきく点も評価しています。多色カードであり、ドンジャングルからは、展開できないため2枚に抑えました。

メヂカラコバルトカイザー/アイドワイズシャッター✖️2

 ドンジャングルから展開することでビートデッキに対しては、ゲームを一気に詰めにいけるカードです。
アイドワイズシャッターも除去出来なかったり、アタックする的を作るカードとして優秀なため採用。
多色カード、マナカーブの都合のため2枚に抑えての採用です。コントロールデッキに対してもリソースカードになることが多いため積極的に出します。

ドンジャングルS7✖️2

 確定枠であるため、枚数配分について説明します。
3枚採用されている構築は、よく見ると思います。
今回のリストで2枚にしている理由としてまず、この後解説するジョルネードを採用している点です。
 次に、チェンジザドンジャングルを組む時にドンジャングルを起点に考えるのではなくあくまで、チェンジザを起点にデッキを組むことを意識したからです。
 ハンドに加わるか、マナに落ちてくれればソーナンデスからのチェンジでもアクセスできるため。
 また、ジョルネードのJトルネードでも戻すこともできるため2枚の採用にしました。

ソーナンデス✖️2

 このリストのセカンドプランを担うカードであり、不利対面やビートデッキに対してソーナンデスジョルネードを展開させます。ドンジャングルにもアクセスでき、離れた時効果はチェンジザとの相性がよくクリーチャー限定とはいえ、マナカード回収が可能な優秀カードです。
 1枚では、チェンジ先の5枚と枚数のバランスが崩れると判断しました。使用感もこの前でちょうど良いと思っています。3枚目以降の採用は、離れた時効果は自身も回収できるので、ハンドで余計になってしまうケースが多いため2枚の採用です。

サイゾウミスト✖️1

 受けカード兼山札回復、2枚採用したい枠ですが、
シャラップを入れてあるため、ここを削りました。
2枚の方がより安定すると思っています。

龍素記号Srスペルサイクリカ✖️1

 呪文の使用回数を2回増やせるカードであり、チェンジザとドンジャングルとのマナカーブ、効果の相性抜群なカードでもあります。本当は、2枚採用したいところでもあります…、
ジョルネードを3枚目追加しなければならなくなり、他の2枚採用のカードと比べて1枚でも役割をきちんと果たしてくれるため泣く泣くの1枚です。
サイドデッキの導入待ってます…

シャイニーホール✖️1

 チェンジザのアタック対象を作ったり、チェンジザやミラダンテから横並びするために採用
 チェンジザとパラディンとの組み合わせでの防御カードになったり、ポクチン、ミクセル等のメタクリーチャーに対して不滅ギャラクシーを出してそのまま覚醒させタップキルすることもできたり、チェンジザと相性良いサイキッククリーチャーを多く採用出来るため採用しました。

 4.5ターン目に手打ちするタイミングが、あまり取れない点と採用枠の優先度を考えて1枚のみの採用にしています。
余談ですが、gang paradeは結構作れます…

ジョリーザジョルネード✖️3

 このデッキタイプの弱点とデッキパワーの両方をカバーしてくれるパワーカードであり、本リストのキーカードでもあります。チェンジザドンジャングルは、除去手段が乏しいためロック性能は高いですが横並びされすぎてしまうとそのまま防ぎきれなかったり、大型のクリーチャーを出され、ロック盤面を崩されてしまい、負けてしまうケースがあります。またジョラゴンやダムドのようなボード制圧能力が高くカードパワーの豊富デッキは不利が付いています。そういったデッキに少しでも勝ち筋を伸ばすために採用しました。また、2枚では早期に展開できないと判断し、母数が伸びてきたため3枚目を入れることにしました。

 例として、ソーナンデスからチェンジして場に出しGR3回で仮に全能、天啓、バイナラが出たらどうでしょうか?

  盤面を2面除去しながら相手のSA.MFをケアしつつ3ドローしながら五打点を作るという強力な動きができます。召喚されたクリーチャーによって左右されてしまう場合もありますが、1枚1枚が強力なため他の組み合わせでも充分な力を発揮してくれます!
先手後手問わず使えるので意識しながらプレイしましょう!

 また、ジョーカーズがブロックされなくなるため、ドンジャングル、ソーナンデス、ジェイショッカー等の攻撃の通りが良くなる点も覚えておきましょう!
 また、チェンジザを4.5ターン目に着地させることができなかった場合のセカンドプランとしてソーナンデスジョルネードやジョルネード素出しを行い、GRクリーチャーでボード作りをしながらマスターJトルネードを活用して勝負を仕掛けにいきます。ビート対面にも活躍するカードでもあるため3枚と多めにとっています。

龍装艦チェンジザ/六奇怪の四土を割る逆瀧✖️4

ミクセル/ジャミングチャフ✖️4

 このデッキの使用する意味でもあり、このデッキタイプの確定枠です。よって、上限まで採用です。


ミラダンテⅫ✖️1

ディール/本日のラッキーナンバー✖️1

メメント守神宮✖️1

 こちらの各殿堂札も同じく確定枠であるためそれぞれ採用になります。

超次元ゾーン

時空の雷龍チャクラ✖️1

 5500パワーラインのブロッカーという点と覚醒後グレートチャクラの打点と高いカードパワーを見ての採用。メメントやキングオブギャラクシーとも相性がよく、覚醒後の場持ち良さも評価してきます。相手に除去を強要するプレイでも使用します。

時空の不滅ギャラクシー✖️1


 除去耐性を持ちながら覚醒後は、自身以外を全てブロッカーにするというデカいメメントになる点。メタクリーチャーに対して、先ほども述べた
   シャイニーホールからの不滅ギャラクシー
           ↓
  メタクリーチャーの効果で離れるかわりに覚醒
           ↓
    覚醒したのでSAそのままタップキル

の流れは、こちらにテンポをもってこれるので忘れないようにしましょう。

時空の喧嘩屋キル✖️1

 覚醒条件が緩く覚醒後の打点とサイキッククリーチャー全てにバウンス耐性をつけてくれるため採用。
チェンジザ複数体のシャイニーホール下でのチャクラ&キル&チャブルは、この3枚でジャスキルを組める点も評価しています。

時空の英雄アンタッチャブル✖️1

 最後の詰めカード、キルやギャンパレと一緒に使います。キル、チャクラを覚醒させたターンに出すこと意識します。

アクア・アタックBAGOOON・パンツァー✖️1

 リソースカードであるため採用、アタックされない効果を持つため単体で場に置いておくことで、相手に殴らせるように仕向けるプレイにも重宝します。チェンジザと同時に出すことでリソースをより得やすくなる点も魅力です。

その先にある未来へカミヤ・ミキ・ユア・ナルハ✖️1

 シャイニーホールでのタップキルと小型除去として2面除去が行える点と覚醒させたらほぼ負けないバフ付きメメントである、gang paradeを作るため採用。

道玄坂マングース、 ココ・ユユ・ドクソン✖️1

 キルやチャブルと一緒出します。また相手盤面にブロッカーが多数いた場合、ブロック強制効果でブロック連鎖により盤面を崩せることができます。あと、gang parade作成要員

愛しい場所、マイカ・月ノ・ハルナ✖️1

 殴れるブロッカー且つ3000と優秀すぎるクリーチャーなため採用。キルorチャブルと一緒と並べます。
あと、gang parade作成要員

GRゾーン

続召の意志マーチス✖️2

 GRの圧縮です。プラス1打点にもなる点も高評価。

全能ゼンノー✖️2

 有利不利問わず殴ってくるデッキに全て活用するので確定枠です。

天啓CX-20✖️2

 チェンジザを着地できない場合のジョルネードから得るリソースカードのため確定枠です。

バイナラシャッター✖️2

 コスト7以下の確定除去。希望ジョー星下でも効果が使え、ボード作りながらの除去、ジョルネードのマスターJトルネードのコストになるため確定枠で採用しています。

ウォルナⅣ✖️2

 2種目の確定除去、パワーラインも4000と高くジョルネード効果でバイナラと一緒に使い回し可能なため確定枠での採用。

ジェイSHOCKER✖️1

 このリストでは、4.6.7.8と戻せるため中盤の妨害や詰めとして使用するため採用。ジョルネードのコストにもなります。

無限合体ダンダルダBB✖️1

 ショッカーと同様の理由で採用。山札回復もできることをもgood job👍。

長々となってしまいましたが以上が、採用カードになります。

2 不採用・採用候補カード解説

佐助の超人&バイケン
 受けギミックとしては優秀ですが、枠が取りすぎてしまう点やショッカーの4戻し、メメントの殿堂によって止められる数が減少したので不採用にしました。
 ダムドやジョラゴンに対しても有効でない点も考慮しました。

エナジーホール
 リュウセイカイザーを立てることが最速でないとあまり強くないのと、ドロー効果が強制なので、序盤は機能しますが、後半打ち辛い為不採用にしました。

ニコルボーラス
 ドンジャングルでしか出せない点や、今のハンデスが5ターン目だと効果が見込めない為不採用。(今後ゲームスピードが遅くなれば採用するかも…)

どんどん水撒くナウ
 チェンジザとの相性はいいカードであり、マナ回収しながら除去できるので採用圏内ではありますが、
マナカーブが1ターンずれてしまっている点このリストでは、重いため不採用にしました。(違う型での採用は、したいくらいです!)

気高き魂 不動
 破壊以外で離れなくなる効果は強いと思います。
しかし、ドンジャングルで出すカードの中で優先度が低く、なくてもプレイングでカバーできると判断し不採用にしました。

天命龍装ホーリーエンド/ナウオアネバー
 サイクリカとの噛み合わせで呪文尽きる事なく打てるのは、強いのですがサイクリカが一枚なためと採用枠を取られてすぎてしまうため不採用。

WAVE ウェイブ&ファイナルストップ
 型がそもそも違うため、不採用。

エターナルトラップ
 一時期試していましたが、リソースを取り続けないと止めきれなくなってしまうため不採用。(VANベートーベンのような出せばゲームを終わらせられるカードとの相性はいいため検討は常にしています。)

スペルデルフィン
 枠がなく、ドンジャングルの着地が主になってしまうため今回は不採用。

VANベートーベン
ダムドやネクストといった出せば勝ちにつながるデッキは、ありますがコストが重く使わない対面もあるため今回は不採用。

得波!ウェイブMAX
 途中まで入れていましたが、多色であり、白米の採用やフェアリーシャワーを優先し、今回は不採用。
(検討は常にしています。)

オコラッタ
 バウンスの除去のため不採用。

クリスマⅢ
 マナ回収カードが他で取れているため不採用。


私達が調整していたカードは、この辺りになります。
もし、他にもおすすめカード等ありましたら、教えていただけると幸いです!

3 各デッキとの相性&アプローチ

 個人的に意識している立ち回りのため異なる部分があるかと思いますが、ご了承願います🙇‍♂️

アナカラーダムド 不利
ジョラゴン 不利
赤白バイク 有利
赤青覇道 有利
青黒カリヤドネ 五分
ギャラクシールド 五分→不明
シータバーンメア 有利
ゼーロンギャスカ 不利
赤単B我 有利

対アナカラーダムド 不利

 盤面の展開勝負を迂闊に挑むとほぼ負けます…
いくつか意識している点を紹介します
  1.場に全能orメヂカラorダセンを展開。
2.相手の盤面を常に処理する。
  3.相手のマナの枚数を見ながら、ジャスキル+1
   打点が有れば即殴りに行く
  4.相手がリソースをとりにくるタイミングを見る

 この4点は常に見ながら戦います。
 1.2の両方を達成できる可能が高いのがジョルネードによる展開だと考えているためジョルネード主体で戦うことがほとんどです。1番良い流れと考えているのは、2.4.6ソーナンデスジョルネードによる全能の召喚が望ましいです。
 また、ソーナンデスがない場合でも7マナでジョルネード召喚することを意識しています。ジョルネードは複数枚出すことができそうなら、こちらにターンが返ってきたときにマスターJトルネードが可能であればそれを行いできなければ、そのままJトルネードは狙わずに自ターンで出します。盤面をハンドを使わずに展開して相手に処理要求しながら戦うようなイメージです。また、序盤にジョルネードをキープできなかったり場合は、チェンジザを場に出してマナを伸ばしながらハンドを整えます。後半13.14マナとまで伸ばしたらジョルネード+ダセンorメヂカラと同時に展開させ盤面での生存率を上げながら相手の盤面を崩しにいきます。GRの出方で勝負の流れが変わってしまいますが、不利を取るためと思ってください💦
 パーフェクトネイチャーやダークネスの採用もありますので、盤面形成する際は注意しましょう!ジェイショッカーによる4.戻しは刺さるときが度々ありますので覚えておきましょう。
 ダムド対面でどうしても勝てない場合があり、割り切らなければならない点が早期VV8の着地です。これに関しては、ないことを願います…

ジョラゴン 不利

 プラン、戦い方はダムドと似たような感じです。ジョラゴンの着地前にメヂカラor全能の着地を目指します。全能やメヂカラを着地後は、7777777による除去をされないようにチャフを打つことや処理されても次また出せるように2枚目をかかえたり、ジョルネードのGR展開をし続けるようにしてください。こちらも盤面がジャスキル+1.2後あれば即殴りに行きましょう。
ジェイショッカーでジョルネードを戻せるときは戻してジョラゴン着地をさせないようにしてください。

赤白バイク 有利

 相手の先手ヘブンズフォースによるプーンギ2体や
ザボンバ+プーンギの動きは、割り切らなければならないときがあります💦。逆にそれ以外は、しっかり取れますので問題ありません。2ターン目にプレイするカードはミクセルを優先します。ハンドに雷光があれば2ターン目ブーストでも構いませんが、レッドゾーンzの裏目があり、そこは割り切りとなります。
 ミクセルで相手の動きを鈍らせながら、雷光や土を割る逆瀧で遅延、メヂカラやドンジャングルの着地を目指します。相手の盤面が並び始めた時は、ジョルネードによるGR召喚の除去を行い相手の攻め手を崩すようにします。チェンジザと雷光による盾を守るコンボも有効です。封印の枚数は常に見てください。

赤青覇道 有利

 序盤は、先手後手問わずミクセルのプレイを優先。
ブーストをして、マナを4.5マナに伸ばします。マンガキャッスルでジャスキルを作られないように逆瀧や
雷光、もしくは、アイドワイズシャッターによるフリーズで遅延し、メヂカラやドンジャングル、ダセンの着地に持っていきます。バイクとの違いは、ジャミングチャフが刺さるため、チャフによる遅延も有効です。シャッフやgwdによる妨害があるため、ある程度予測しながら打たれても良いゲーム作りを意識します。

青黒カリヤドネ 五分

 五分としましたが、トータルでの考えになります。
あちらは、4.5ターン目には、ループに入ってくるため、こちらもそれなりの順当な動きが要求されます。
 また先手後手で間に合う合わないが発生するため、
要求値での駆け引きなら、あちらの方に軍配が上がります。
 シャラップとジャミングチャフがある場合は、相手のマナが4以下であればシャラップを打ちチャフを温存してください。また、5マナ以上でもハンドの枚数が少ない場合もシャラップを優先し、チャフを温存してください。ジャミングチャフは、連打するとより高い威力を発揮するのでここを意識してください。
 ラッキーナンバーと秩序の意思は常に警戒してください。ケアを忘れるとそのまま負けにつながります。

青白ギャラクシールド 五分→不明

 以前までの構築に対してであれば、プレイ方法やケアしなければならない点を把握できていましたが、
最近少し型が変わってきているため、もう少し研究しなければならなくなりました。後日追記していきたいと思います。申し訳ありません💦
 以前と変わらないと思っている点は、パラノーマルを張らせないように、ダセンを起点すると良いと思います。ジョルネードによるブロックされないを活用しながら、3000マイナスのパワーラインを意識して、
リソースが切れないようにハンドを増やすプレイをしています。

バーンメア系統 有利

 マリーゴールドのプレ殿により、シャッフがアタック中に飛んて来なくなったので逆瀧やドンジャングルの通りがより良くなりました。メヂカラやダセンによる盤面ロックを目指しながら、ソーナンデスジョルネードを当ててボードをとりに行きます。あえてチェンジザをプレイし、相手のグレープダール、エモジーを誘導させ、返しにメヂカラをプレイすることは、よく使用するので意識しましょう。ウサキャプティーンやパーフェクトネイチャーからシャッフは、健在ですのでこちらは相手のマナや動きをみて、注意してください。
 ジョルネードでのマスターJトルネードによる擬似ループは、かなり刺さりますのでこちらを目指す時も多々あります。
  最近はアバレガンが採用されており、7777777を搭載しているリストもありますので、ドンジャングルへの相打ちやメヂカラ等の除去があるためこの2種は警戒してください。

アグロゼーロン 不利

 相手がどこまで動いてくるかとこちらのブーストトリガーを踏むかどうかという部分で勝敗が分かれてしまうため不利としました。ミクセルも2枚展開しないと対して刺さらず、ステニャンコでもケアされてしまうため、有効札とまではいきません。先手、3ターン目にお清めを打てれば一気にこちらに流れを引き込めますが、後手の場合はそのまま負けてしまっているケースが多いです…
 メメント、雷光、アイドワイズシャッター、逆瀧で遅延し、ダセンやチェンジザの着地を目指します。
卍誕を相手がどのタイミングで行うかでドンジャングルやメヂカラ、ダセン等のボードロックカードを展開するかが決まります。ザロストにより盾が減っているため、殴り切れる時は即座にジャスキルを通しにいきます。お清めシャラップを当てること以外明確な勝ち手段が取り辛い点は考慮してください。

赤単B我 有利

 覇道や赤白バイク同様ミクセルのスタートを起点にします。バックラスターによる除去を考慮しながら、
ダセン、メヂカラ、ドンジャングルの着地を目指します。横展開をされるためソーナンデスジョルネード、もしくは、雷光の盾送り等でボードを崩しておき、相手のバルガの軽減を常に抑えておきます。
中盤でもミクセルの展開を意識しておき、末法チュリスからのリーサルは、考慮しておきます。


4 最後に

 ここまでのお付き合いありがとうございました。
いかがでしたでしょうか?もっと細々とお伝えできれば良いのですが、文章で上手くお伝えできず、申し訳ないと思っています💦
 もし、読んだ中で疑問点がありましたら遠慮なく聞いてください。返信に少しお時間をいただく場合がありますが、返信します!また改善点や意見等も是非、お願いします!
 
 このリストの製作に関わってくれた人物を紹介して終えたいと思います。
  オシドリくん
  コンバインくん
  おケイくん
リストの1枚1枚を真剣に相談に乗ってもらい、
リストのシェアまでしてくれました。
本当ありがとうございました。
 文章作成に協力してくれた
  ガマちゃん

 また、いつもお世話になっている方々にも心から感謝します。

チェンジザドンジャングルは、汎用性が高く組み換えるだけで環境に適したデッキになります。
これからも追求はしていきますが、CS等では一旦違うデッキを触っていこう思います。(たまに使う時はあるかもしれません…)

最後皆さまありがとうございました

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