「ついやってしまう」体験のつくりかた人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ
1 直感のデザイン
おもしろいゲームは「仮説→試行→歓喜」がデザインされている。
仮説:〇〇するのかな?
試行:〇〇してみよう
歓喜:〇〇という自分の仮説が当たった!
マリオブラザーズでいうと、
仮説:右に行くのかな?
試行:行ってみよう、敵キャラ(クリボー)が出てきた
歓喜:右に行くという自分の仮説が当たった!
検索型広告でいうと、、
仮説:この広告クリックしたら良い商品やサービスの情報が得れるかな?
試行:クリックしてよう、良い商品やサービスが知れた
歓喜:良い商品やサービスの情報が得れるという自分の仮説が当たった!
ここをうまくデザインできたら良い広告が作れる気がしてきました(たぶん)
いま、良い広告と書いたけど…
この本に「良さ・正しさを振りかざすデザイン」はゴミ(寄り添ってない)って書いてありました。
寄り添ってないパターン
寄り添ってるパターン
良い広告文が書けた、と思っても読む人がわかっていなければ意味ないっていうのと同じかなと思いました。気を付けたいです。
2 驚きのデザイン
驚きのデザインは「誤解→試行→驚愕」
誤解:〇〇するのかなという、誤った予想・仮説を立てる
試行:○○してみよう
驚愕:〇〇は間違いだったと!驚く
ここで、予想を外したいときに使えるのが、思い込みです。
1:前提への思い込み→このゲームは○○だ。
2:日常への思い込み→タブーは現れないはずだ
例えば…
ドラゴンクエストはシリアスなゲームだという思い込みに対して、ぱふぱふという性的なタブーのモチーフが現れることで、プレイヤーは予想を外されます。
これらの直感のデザインと驚きのデザインをいいバランスで組み込むことでおもしろいゲーム(飽きられないゲーム)ができます。ぱふぱふしてくださあああああああああああああああああああああああああああああい!!!!
ありきたりな広告文の中に、検索した人の予想を裏切るようなものが混じっていたら目を引くかもしれないですね。ただタブーのモチーフを使うのはリスクもある気がします。
3 物語のデザイン
物語(narrative)とは
└物語内容(story)→何があったか
└物語言説(discourse)→どう伝えるか
ゲームは文章・音声・映像と同じく、この物語(narrative)のひとつでしかない。そのゲーム特有の物語の伝え方が存在します。
その伝え方とは…
「翻弄→成長→意志」です。
翻弄の部分から見ていきます。
その独特の表現方法で代表的なのが、村人たちに話しかけて断片的な情報を収集していく「環境ストーリーテリング」です。
他には、ムービーシーンや戦闘シーンなど、一つのゲームの中で情報量をコントロールしています。「テンポとコントラスト」といいます。これは直感のデザインや驚きのデザインの応用です。
あとは「伏線」もそうですね。
以上の3つでプレイヤーを翻弄していきます。
つぎは、成長の部分です。
これを見てください↓
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「3」ですよね。空白を埋めろと言われたわけでもないのにほぼ100%の人が「3」が思い浮かんだはずです。思い浮かばなかった人はサイコパスです。今まで生きてきて得た知識を総動員させて「3」という解を導き出しているはずです。
ゲームも同じで、翻弄のステップで手に入れた断片的な情報から、ゲームの答えを探していくのです。この過程でプレイヤーは成長という実感を得られるのです。他にもいろいろ成長の仕掛けが書いてありましたが割愛。
最後の意志について
プレイヤー自身の意志で運命を切り開かせる
だそうです。ちょっとよくわからないですね。
まとめ
1.直感のデザイン:仮説→試行→歓喜
2.驚きのデザイン:誤解→試行→驚愕
3.物語のデザイン:翻弄→成長→意志
物語のデザインは、環境ストーリーテリングや伏線を駆使しつつ、直感のデザインと驚きのデザインをいい感じのバランスでぱふぱふするのが大事だということです。
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