【オーバーウォッチ2】現在のつまらない環境が続けば2023年内には衰退、過疎化すると予言する。
こんにちは、オーバーウォッチ大好きリマークスです。どれぐらい好きかと言うと、オーバーウォッチ1は3500時間、オーバーウォッチ2では500時間、合計4000時間遊んでいるぐらいには好きなゲームです。
しかし不満がないわけでないですし、むしろ不満となる要素があるせいでその日のプレイを躊躇してしまうことなんてザラにあります。今回は不満をぶち撒けていきたいと思います。
格差マッチ(懲罰マッチ)が酷すぎる
ランクマッチですと「あなたはゴールドです」「あなたはプラチナです」と見える形でランク認定されます。では味方や敵チームも同じランク帯なのかと言うとそうではありません。1ランクならだしも、2ランク以上離れた相手とマッチされられるのです。
私がプラチナの時、敵はマスターやグラマスの格上のプレイヤーに対し、味方はゴールドやシルバーといった(私より)格下のプレイヤーがあてがわれているのです。実際に私はダイヤのサポートなのに、相方サポートはシルバーのモイラを戦績から確認しました。
野球で例えるならプロ野球選手vsアマチュア社会人チームぐらい実力が離れている。そんな格上相手のチームと戦わせられたら勝つのは難しいですよね?敵からしても実力が違いすぎる格下のチームと戦っても、拮抗した内容ではなく一方的な試合で面白くないはずです。
それが今のオーバウォッチ2 の格差マッチなんです。公式発表では見た目上のランクではなく、内部レート(MMR)によるマッチングさせていると公式ブログで発表しています。
内部レートとはランクはブロンズだけど、シルバーやゴールドの実力をもったレートだと判断されているのです。逆も然り。そしてなるべく同ロールごとの内部レートが近いプレイヤー同士をマッチングさせているとのこと。
例えば味方タンクの内部レートが1000だとしたら、敵タンクは近い内部レート(例:900〜1100くらいの振れ幅)でマッチさせる。それを各ロールごとに行い5対5のチーム戦で行うと思っています。
内部レートは視覚化されておらず、プレイヤーは確認する術はありません。だから本人のランクがシルバーでも、内部レートが上がればゴールドやプラチナの試合に入れられてしまいます。
「見た目のランクはともかく、実力が近いプレイヤー同士なら拮抗した試合内容になるやん!ハッピー♪」.......とは感じないんですよね。
スコアで各ロールごとに比較しても圧倒的に負けていたり、ずっと被弾しっぱなしで遮蔽物を使わずデス、リグループもできず1人で突撃してデスといったそもそも基礎的な行動ができてない人がダイヤモンド帯でも普通にいます。本当に内部レートが近い人で組ませてる?と疑心暗鬼になります。
そんな一方的な試合に放り込まれて楽しいわけがなく、フラストレーションが貯まるだけ。だったらマッチング速度よりも、マッチングに時間がかかっても良いから質を重視して欲しいのです。
ソロでもフルパと平気でマッチングさせる
ソロとは1人の人が野良で5人集められて組んでること、フルパとはフレンドや知り合いなどで5人が組んでいることを指します。
ソロは自分以外が野良のため味方がどんな動きをするのか、得意なヒーローは誰なのかわかりません。戦績公開しているならば把握できますが、大多数のプレイヤーは非公開。試合中のボイチャの有無を含めた連携が取りづらいです。
フルパは5人で1チームなわけですから、戦い方、得意なヒーロー、ボイスチャットによる連携(「裏からリーパーきてる」「ハルトの盾を割ろう」など)が容易です。
じゃあ野良と組んでいるソロとフルパが戦うとどちらが有利なのか?なんて聞くまでもなく、フルパが有利です。戦ってると分かるんですが、下手するとめちゃくちゃ蹂躙されます。特にダイブ構成なんて野良とフルパでは天と地ほどの差があります。
そんなフルパとソロは普通にマッチ、下手すると連戦しちゃうんです。ソロからするとさっき負けたのにまたフルパと戦わされると、かなりげんなりします。
「じゃあ君もフルパで遊べばいいやん」
「フレンドがいないボッチ乙www」
なんて聞こえてきそうですが、そう言う話(論点)じゃないんですよ。ソロとしてはフルパと戦う前から不利な訳で、ソロとフルパが普通にマッチするゲーム設計がおかしいんです。ソロの人がフルパと戦いたいなんて思わないでしょ?
ソロはソロとしかマッチしない、フルパはフルパとしかマッチしないとか、フルパは相手が3人以上のパーティじゃないとマッチしないぐらい条件を設定しないと割に合わないんですよ。
「マッチングにさらに時間がかかる!」なんて言われそうですが、「フルパで質を求めるなら我慢しろ」としか言えません。
ランク査定がブラックボックスすぎてわからない
私はプラチナ認定されてから、ダイヤモンドまで頑張ってあげてきました。が、現在ダイヤモンド3で停滞しています。
例えば土曜日の朝に「さぁ、ランク上げるぞ!!」と意気込んで、土曜日の夕方まで頑張った結果、ランクが全く変わらなかった時、かけた時間に対して何も得られず凄まじい虚無感に襲われるんですよね。(かけた時間に対してランクが上がれば、得られるものがあったと腑に落ちる。)
提案として個人のリザルト画面に今回の結果、あなたが次のランクまでこの数値が必要ですよぐらいは表示させて欲しいです。下記は私の考えた一例です。
【サポートの場合】
ダメージ 3000
キル数 5(500)
ヒール量 120000
デス数 10(-10000)
味方救出 7(7000)
総合評価 12500(Bランク)
ダイヤモンド3→2まで残り20000ポイント。
次のランクまで〇〇ポイント貯めれば上がりますよ。逆に〇〇ポイントを維持できなければ下がりますよ。と個人のスタッツ評価を数値化してランク査定して欲しいですね。
勝敗に左右されず試合の中で結果を出せればガンガンポイントを盛れる人はランクも上げやすくなります。デメリットは試合に貢献せずスタッツを下げた人は下げランしやすいですし、そんな味方を引くと人数不利になり良い結果を残すのが難しくなります。
通報が全く機能していない(CS版)
オーバーウォッチ2になってから運営の「ディフェンス・マトリクス構想」とは何だったのか?オーバーウォッチ1から遊んでいるプレイヤーとして期待していただけにかなり落胆しています。
「ディフェンス・マトリクス構想」とは簡単に言うと通報機能を強化して、マナーの悪い悪質なプレイヤーは対処しますと運営が掲げた方針です。
「ディフェンス・マトリクス構想」がオーバーウォッチ2のリリース以降、全く機能していないように感じます。(CS版)
オーバーウォッチ2は基本プレイ無料化(F2P)にともない、さまざまなプレイヤーが参入してきました。オーバーウォッチ1からのプレイヤーはもちろんのこと、APEXからのプレイヤー、FPS初心者のプレイヤー等、まさに玉石混交と言えます。
だからこそ起こるのがプレイヤー同士の衝突です。オーバーウォッチ1から民度が悪い闇のゲームと揶揄されてきただけに、さらに闇に飲まれるプレイヤーが続出しています。
チャットで味方を貶すプレイヤー、ボイスチャットで暴言を吐くプレイヤー、ゲーム中に放置(AFK)するプレイヤー、自死を繰り返す(トロール)プレイヤーがランクマッチでも散見されています。その都度、通報していますが、通報に対して対処されましたといったフィードバックが一切ありません。
私は運営(ブリザード)に問いたい。通報機能は何のために存在するものなんですか?明らかにマナー違反の行為を目撃、被害者がいて通報しているのに何の処罰も受けないのでは、まじめに遊ぶことがバカバカしくなるんですよ。
その結果、どうなると思います?「民度最悪で運営は何も行動してくれないし、ほかのゲームで遊ぶわ」とプレイヤーは減少していくんですよ。
すべての通報に人の目を通すことが現実的に不可能であれば、通報の多いプレイヤーに絞って調査してクロだと判明すれば処罰するくらいはして欲しいものです。
最後に
マッチングシステム、ランク査定システム、通報機能を可及的速やかに対応してください。対応してもらわないと日に日にプレイヤーが減少し、マッチングの質も(母数が減るたび)粗くなる一方です。マッチングの質が粗くなるとと、質を求めるプレイヤーが離脱する悪循環に陥っていまいます。
APEXやValorantの対抗馬としてオーバーウォッチ2は期待されていましたが、リリースされて約半年経った現在、ここまで不満が噴出するとは思ってもみなかったのではないでしょうか?私は1人の古参プレイヤーとして、ユーザーの信頼およびプレイヤー数のV字回復を祈るばかりです。
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