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ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

1996年5月14日に発売されたスーパーファミコン用ソフト、ファイアーエムブレム 聖戦の系譜をクリアしました。

一度Wii UのVCで遊び始めたものの、とある理由で途中でやめてしまいました(この理由については後述します。)
今回改めてカセットを購入し遊びましたが、紋章の謎から進化した本作を充分に堪能できたと思います。

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今作の大きな特徴は2つ。

・親子2世代に渡るストーリー
・広大なマップ

また細かい変更点としては

・本城の存在
・ターン開始時にセーブが可能

などがありました。それぞれクリア後の感想を紹介していきます。

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まずはストーリーですが、第1部は親世代として主人公シグルド。第2部は子世代としてシグルドの息子セリスの物語となります。
前作「紋章の謎」よりも登場人物も多く、また主要人物の多くが、国の王子であるため、どこの国の人間なのかを理解するのに苦労しました。理解の助けとなったのは、「ファイアーエムブレム大全」。オススメです。

今作のストーリー上、一番驚いたのはヒロインの寝取られがあること。RPGというゲームの性質上、主人公はプレイヤーの分身として扱われます。そのため寝取られという展開はプレイヤーからはあまり好まれるものではありません。ましてや"任天堂タイトル"という観点で見れば、今作の物語は異質であると言えるでしょう。

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続いてマップについてです。
今作は本当にマップが"広い"です。広すぎると言っても過言ではないでしょう。恐らく賛否両論別れるところではありますが、長いシリーズ作品の内、1作くらいであれば許されるのかなと思いました。また冒頭に軽く挙げたようにターン開始時にセーブが可能であるため、極端な嫌悪感などは抱くことが無かったです。しかしマップの広さが故に、移動力の低い歩兵ユニットがいまいち活躍し辛かったという印象です(ソードマスターを除く)。

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今作ではユニットは本城と呼ばれる本拠地から出撃します。
本城でできることは、アイテムや装備品の購入・預かり、クラスチェンジ、闘技場、勝敗数・恋人の確認などです。特筆したいのは闘技場の存在です。今作の闘技場は7回戦の勝ち抜き形式。負けてもユニットを失うことはありません(HPは1になりますが)。またセーブの存在により何度も試行可能。この仕様により、育成施設として非常に有効です。章の開始時には必ず戦闘可能なユニット全てを闘技場に挑ませることになりますが、それもまた一興。手塩に掛けて育てたユニットは可愛く思えるでしょう。

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セーブの話は散々したため、戦闘アニメーションついて。
前作と比べてキャラクタードットも美しく、アニメーションもよく動くようになりました。クリティカルヒット時のモーションも本当にかっこいいです。自分は序盤だけアニメーションをオンにしていましたが、もっとちゃんと戦闘アニメーションを見とけばよかったと少し思っています。その分時間はかかりますが…。

またマップBGMがかなり良いです。FEシリーズを何作か遊んでいますが、今作の音楽が一番好きかもしれません。ずっと聞いてたくなるような気持ちのいい音楽です。第2章 アグストリアの動乱が特に好きです。ぜひ聞いてみてください。

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今回このnoteを書くにあたって、FEシリーズの何が自分にとって面白いかを改めて考えると、一番ワクワクする瞬間って、やっぱりクラスチェンジなんですよね。弱いユニットが化けたり、強いユニットがさらに強くなったり、どんな成長をするのかとても楽しみでなりません。さらにレベルアップもFEの醍醐味です。複数のステータスが成長した時の喜び、1ピンしかしなかったときの空しさはこのシリーズ特有のものです。結局"ユニットの育成"が面白くてファイアーエムブレムを遊んでいると言えるでしょう。

今作は親世代と子世代と二部仕立てなので2回育成を楽しめて非常にお得です。また本城から闘技場に挑めるため、育成も比較的簡単だと思います。個性的なキャラクターも多く、キャラ同士の関係性や設定を知ることでより楽しむことができると思います。ぜひ昔のFEシリーズを遊びたいという人がいたら、"聖戦の系譜"オススメです。

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