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うぬぼれ自作ボドゲ紹介~第四回 マイリトルスターラッシュ~

閲覧ありがとうございます。ボドゲ工房Rのランブンです。
今回は『マイリトルスターラッシュ』について記事にしていきます。

【ゲーム概要】

・ゲームタイプ
エリア拡大系
2~6人プレイ
60~75分

・設定
星の力を集めるため、フィールドを駆け巡り自身の旗を立てよう。時には同盟を組んで協力できるが、同盟には序列がある……?

・システム
自身のコマを動かし、陣地を広げたり相手と戦闘を行ったりすることにより勝利点を目指す。ただ、マスはコップによって隠されており、また行う行動は同時に選択するシステムを導入している。そのためエリア移動系だがアブストラクト要素が小さく、むしろ相手の行動を推測する読み合い要素が大きくなっている。
また、ゲーム途中に同盟を組み協力することがシステムとして組み込まれている。しかし、その場合は序列を決めなければならず、最終成績も序列順となる完全順位制を想定したゲームシステムとなっている。

【制作意図】

非公開情報でのエリア移動系ゲームを作りたかった

エリアを移動して戦うゲームはその構想自体は好みなのだが、その場合どうしてもアブストラクトに寄ったシステムとなる。個人として多人数のアブストラクトはあまり好きではなく避けたい要素の一つであったため、今回はエリア移動システムの段階でその回避を図った。そのためにまずエリアを隠す、そして行動を同時選択というシステムを導入。さらに行動を行う順番をゲーム内の行動によって変動させるシステムを用いることによりまとめあげた。
また、盤面と戦闘の重要度をなるべく同じになるように調整を行った。さらに戦闘をダイスではなく読み合いのあるジャンケンとすることで、「盤面で不利でも読み合いで勝てれば逆転できる」というゲームバランスにしている(ダイスでは盤面不利なら運任せになってしまう)

多人数アブストラクトが好きでない理由にヘイトコントロールやトップ取りの要素があるが、今回は

完全順位制を前提としたシステムを導入

することにより避ける努力を行っている。完全順位制は複数回ゲームを行うことが前提のルールのためプレイヤーに複数回行う事を半分強制してしまうことになるが、そのデメリットよりもメリットの方が大きいと考えているため今回はその方針で制作を進めた。完全順位制を導入したことにより、誰しもが一つ上の順位を目指すことになり最後まで目標を失わずにゲームを行えるようになっている。さらにそのことを強調するために同盟制度を取り入れ、ボード上の上手さはもちろん自身の順位を見切る能力も試されるゲームデザインとなっている(全員が最後までソロよりも、途中で損切りを行うシステムの方が順位争いの体をなしやすく、またボード負けしていてもこの要素で上手く立ち回れると順位をキープできる可能性があがる)
なお、タイトルに『マイリトル』とあるのは、このゲーム自体が最初の構想を小さくしたいわばプロトタイプであるからである。しかし、小さくしたこのサイズ感でも中量級レベルの重さがあり、完全順位制を導入するうえでは限界のサイズであると考えているため、この後原案サイズのゲームを作るにしてもその点は考慮しなければならない。

【問題点や改善案】

テストプレイ回数が多くなく、また中規模のルール変更を行ったため不明点が多いがゲームバランスがまだ取れていない模様。アイテムカードの数も多いので減らす方向で頑張りたい。

【現状の進捗状況と今後の展望】

テストプレイ段階。中規模変更からテストプレイできていないので分からないが、かなり好みの調整が出来ているのでこのまま制作を続けていきたい。しかし、ゲーム規模が大きく個人制作では出展物としては世に出せないと考えているためどうしても優先順位はどうしても落ちる。今後サークルや活動規模が大きくなった場合には優先して制作を行っていきたい。

【最後に】

今回もお読みいただきありがとうございました。この『マイリトルスターラッシュ』は自身が初めて作った中規模ゲームで、1人で制作する上での限界やプレイヤー負荷の軽減方法、またシステム同士をどのようにまとめるかなどを学ぶことができました。そして『マイリトルスターラッシュ』の制作を通して

システムのインプットの大切さを感じました。

これだけの規模のボードゲームを制作するとなると、途中で発生する問題を複数のシステムを組み合わせて解決していくことになります。その際、今まで経験したボードゲームのシステムをどれだけ理解できているかが重要となるため、日々新しいボードゲームをインプットし、そのシステムを理解することが大切だと思います。

以上で今回は終了となります。最後までお読みいただきありがとうございました。次回もお楽しみに。

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