BMS制作チェックポイント

こんにちは❣
qfeileadh(ふぇいりあ)と申します。
BMSを中心に音楽制作活動をしています。

今回はデータ的な面でのBMS制作のチェックポイントと、BMS化を想定した制作段階での私なりの価値観・工夫などをまとめていきます。
しっかりチェックして、もったいない減点は防いでいこう!

※2020年に書かれたものを2024年に修正した記事です。

<BMSチェックポイント>

・音量・音圧は適切か

プレイして特に違和感がなく、許される音割れ具合の音量に調整する必要があります。
音が小さすぎるのもションボリしますが、バリバリに割れているととてももったいないと感じます。とはいえ「それなりにキレイにミックスしたうえで、音割れしない最大の音量」にすると音圧が低いから結構音量は小さいんですよね。

音切りという作業をする以上、原理的にバスやマスターでのコンプ・サチュ等の処理はできません。BGMに回す音はバスチャンネルにまとめてダイナミクス系のエフェクトを通したりできますが、キー音はまとめずにミックスする必要があります。
BMS化したときの聴こえ方は結構変わってしまうので、それを考慮して音割れ承知のミキシング・音量調整を行う必要があります。
「画面では思いっきりクリップしているけど、目をつぶって聴けばまあ分からん!」な程度でいいバランスを探す感じですね。

LUFSでいえば-4.0LUFSぐらいがしっかり音量がデカく聞こえるBMSの標準ぐらいな気がします。この数値は異常です…
普通に曲をミキシングしたら-10LUFS前後、マスタリングで音圧を上げても-6LUFS程度になると思うので…
ジャンルによる適性ももちろんあります
音圧の高いシンセやサンプル、時間軸が整理されている音楽の方が当然ながら綺麗にこの音量まで持っていけます。
私の場合は結構クラブミュージック系統ではない楽曲を作ることが多いので、必然的に音量・音圧を稼ぎづらかったです。
ミキシングだけでなく、編曲のところまで立ち戻って考える必要はありますね。

・必要な要素は揃っているか

BMSは「曲・映像・譜面」の3要素を総合的に楽しむゲームだと思います。
たまに、なんか不完全だなと感じるBMSもあります。
譜面(基本的にSPN,H,Aの3種類)とそのテストプレイBGIもしくはBGAogg化された音声ファイル、作品の補足資料(リードミー)とかでしょうか。

譜面はテストプレイをしっかり重ねることが重要です。BMSって結局そこを楽しむゲームですし、ゲームだったら当然面白いほうがいいですよね。ゲーム自体の実力が足らず高難易度の譜面作成が困難な場合は、身の回りにいる上手い人に遊ばせるか作らせてしまえばラクです。作品がよくなるために使う行動力って大事だと思うんです。
「この曲のこの部分、自分だったらこういう風に腕・指を動かしたくなる」「ここでスクラッチ回したり縦連打やトリルをさせたらメリハリつきそう」
「ここは地力を試すために、癖のない配置にしよう」
「譜面の印象を強くするために、ここのキメは規則性のある配置にしよう」
「極端なラス殺しや前半難はプレイフィールが悪いから、難易度のバランスを調整しよう」
など、評価が高い譜面がどのように工夫されているかを調べて実際にそれらの要素で工夫してみる、というのは確実に良い作品を作ることに繋がると思います。

BGIもしくはBGAも楽曲の印象を決定する重要な要素です。あるかないかで、「間に合わせで制作したBMS」なのか「本気で自分を表現するために制作したBMS」なのかの印象は一発でプレイヤーに伝わってしまうものだと考えています。
映像関連の管理・交渉は曲を作ることの次に腰が重い部分ですが、しっかり前もって楽曲を制作しバッチリ音源を仕上げて映像制作者様やイラストレーター様に声をかけましょう。2か月前でもかなり厳しいというお話を聞きますので、余裕をもって4か月前などに全体像が見える音源を渡しておくと確実ではないでしょうか。ここはほんと、つらいよね…映像制作者様にはホント頭が上がりません。いつもありがとうございます。

音切りしたwavファイルをしっかりogg化することもオススメです。容量が全然違う上に、音質はほぼ変わらないんですよね。ひと手間かかりますが、やり得です。

Readmeは正直読まない人がほとんどだとは思うんですが、ちょっとした曲の解説とか細かい裏話とかあると読んでくれた人にもっと作品を好きになってもらえるかもしれません。もうちょっと実用的な理由としては、先にイベントページのコメントに書いておく内容をここに全部書き込んでおけば、登録時これをコピペするだけで楽なんですよね。登録レースとかにも使えるし。
あとは印象として、丁寧にこの作品を作りこんだんだな、っていうのが伝わると思います。こういう一見ムダに見える工程とか感情を大事にすることこそが、私は物事において大事なことなのだと思っています。

・譜面ファイルの情報を埋める

特にLEVEL、RANK、DIFFICULTY、TOTALですね。できればSTAGEFILEやBANNERもあると分かりやすいです。プレイヤーはこの辺りの情報を見て、どの譜面を遊ぶか決めたりどういう作品なのかイメージしたりすると思うので、全部NORMAL譜面になってたり不適切な難易度表記になっていたり、なんの情報もない謎の譜面ファイルが残っていたりしないようにBMSプレイヤー上でもしっかり確認をしましょう。ここがしっかり整備されていると「しっかりチェックされたBMSなんだな」と少し安心できます。
LR2、beatorajaどちらでも確認したほうがよいですね。

・ダバァさせない

たまにzipを解凍したら中身の大量のoggファイルがデスクトップ上に散乱したりすることがあります。この時点で、プレイヤー側からしたら遊ぶ気が削がれますよね…
全てのファイルが入ったフォルダを選択してzipに圧縮し、一度自分で解凍して変な状態にならないかもチェックしましょう。この段階でプロパティから容量をチェックして、他のBMSの容量と比べてやたら大きくなっていないかなどもチェックしておくとよいと思います。

形式面ではこれくらいでしょうか。音切り配置した後に実際にちゃんとプレイしてみて、違和感がある部分を見つけ次第SoundEngine Freeなどを駆使して少しずつ修正していきましょう。

あと、バックアップを制作中に必ず取るようにしましょう。万が一があったときに泣きを見ます。
さらに、締め切り間近にやるBMS化作業はミスを連発します。音切りやファイルの整備などはなるべく時間と心に余裕をもって、丁寧に作業を進めましょう。ここの丁寧さはマジで作品のクオリティに繋がってきますよ!


<楽曲制作時のBMS化を想定した工夫>

・ゲームとして遊んで楽しい曲・譜面になりそうか

楽曲・譜面の展開を多くしてゲームとしてのやりごたえを音楽側で用意しておくイメージです。当然ながら、一番大事な部分ですよね。逆に、そういうところを気にしない作品が成立するのもBMSのいいところだと思います。
ここにこういう譜面が降ってきたら楽しそうだから細かいフィルやシンセフレーズを入れてみたり、キメを多めに入れてみたり、リズムの取り方を16分単位から3連符単位に変えてみよう、など。

・音切りを考えてプロジェクトファイルを整理

ベロシティの値を単純化する(80%を基準に10%単位で打ち込む)、MIDIの長さを整理する(ドラム類やベル、プラックなどのノートの長さを16分で揃えてみる)、オートメーション系のトラックはなるべく同じ形が出てくるようにする、叩かせたいパートとBGMに回すパートを明確にする、などの工夫を自分は行っています。
音切りは慣れないうちはめっちゃ時間がかかります。Mid2BMSやプナイプナイえんそうなどの便利な音切りツールを使って切るのが主流だと思いますので、仕組みを理解したうえで進めていくとよいと思います。

・納期に間に合うか

必ず納期から逆算して、自分のモチベーションなども考慮してスケジュールを組みましょう。本当に大事。
映像制作者様に迷惑がかかることは勿論、自分のメンタルにも関わります。ここはもう、責任感持って頑張るしかない…
アレンジやミックス、譜面にこだわりすぎて時間がどんどん経ってしまう前に、ある程度の所で切り上げて映像制作者様への共有・作品の登録をしましょう。イベントページに作品が登録されている時間を少しでも長くすれば、その分プレイされる回数は増えるかもしれません。

BMS制作は楽曲制作以外にも気を付けなければいけないポイントが沢山ありますが、これらがすべて整ったBMS作品は安心して楽しめますし、その分高評価を貰える可能性は高まります。ちゃんとチェックすれば減点されないような、作品以前のところで減点されたらもったいないですよね。
無名戦やA-1をはじめ、PABATやBOFといった激アツイベントが待ち受けています。本気の作品で戦えば、とても盛り上がりますよね。私もそういったイベントを存分に楽しみたいと期待しております。あとは、とにかく作品を公開する場を提供してくれる運営の方々と、わざわざ会場を開いてDL・プレイ(・インプレ)をしてくれるプレイヤーの方々への感謝を忘れずに。

この記事がお役に立てれば幸いです!
qfeileadh
https://twitter.com/qfeileadh

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