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【社員インタビュー】3Dの技術の力でキャラクターに命を吹き込む|3Dアートディレクター中村彰

みなさんこんにちは!
パルスPRチームです。
今回の記事は、「Link!Like!ラブライブ!」3Dチーム、アートディレクターの【中村彰さん】のインタビューです!

3Dキャラクターのライブ演出や、配信において要となるモデリングの領域を担当されている中村さんの仕事内容や、入社後に印象に残っているエピソードなどもお話ししていただきました!

ぜひ最後までご覧いただけると幸いです。


Q: パルスでのお仕事内容を教えてください。 

3Dアートディレクターとして、主に3Dのキャラクターのモデリングを担当しています。
具体的には、キャラクターの衣装制作や表情付けなど、キャラクターにまつわる作業全般をやっていて、例えばスマホアプリ「Link!Like!ラブライブ!」というプロジェクトでは、キャラクターモデルの衣装制作やアプリ内の企画イベント対応を担当しています。
また、協力会社に対して3Dモデルのディレクションや制作スケジュールの進行管理を行うこともあります。

Q: 3Dアートディレクターとしてのやりがいを教えてください。

最もやりがいを感じるのは、2Dのイラストレーターが描いたキャラクターデザインを、3Dで忠実に再現することで、さらに魅力を引き出せることです。
ユーザーさんはイラストレーターのファンでもあるので、その期待に応えられるよう職人として情熱を持って取り組んでいます。
キャラクターの衣装一つを作る際も、細部へこだわり続けるので、完成までに3、4ヶ月かかることもあります。
この過程は、まさにキャラクターに命を吹き込む作業だと考えています。
私たちは単に3Dモデルを作るだけではなく、そのキャラクターが独立した存在として生きているように感じられることを目指しているんです。
伝えるのが難しいですが、3Dで描かれたキャラクターでも、そこに中の人がいるのではなく、独立したキャラクターとして存在させるようなイメージです。
キャラクターに本当の意味での「生命」を与えることが、私たちの仕事の醍醐味だと考えています。

Q: パルスに入社する前はどのような仕事をされていたのか教えてください。

前職では3Dの映像制作会社で働いていました。
主にゲームのオープニング映像や映画、CMなどの3Dモデリングを担当していて、ドラゴンクエストやファイナルファンタジーの制作にも携わっていました。
機会は限られていましたが、自分で立ち上げた企画で映像制作コンペを通過してオリジナル作品を作ったこともあり、そういった経験から作品制作だけではなく、その先の展開や活用方法についても興味を持つようになりました。

Q: パルスへの入社を決めた理由や、印象に残っている入社エピソードを教えてください。

実は最初はパルスに入るつもりはあまりなかったんです(笑)
でも、面接の時の代表の銭さんの話が印象的で。
当時パルスでは、自社IPの新規事業を計画していて、アイドル業界に新しいアプローチで挑戦しようとしていたんですね。
具体的には、本物の芸能事務所のように街に出てイケメンをスカウトして5人組のボーイズグループを作り、まずはバーチャルキャラクターとしてデビューさせる、という計画でした。
前職でアイドル関連のプロジェクトも色々やっていたこともあって、一度そういった業務からは離れたいと思っていたんですけど、この話を聞いて「あまり聞いたことがないな」と思いましたし、魅力的に感じたことが決め手になりました。
一般的な3Dの制作会社さんだと、受注仕事を重ねて、お金が貯まったら自分たちのコンテンツを作ろうという流れになることが多いと思いますが、パルスの場合は逆で、1から自分たちでやっている感じが変わっているというか、面白いと感じたんですよね。

Q: 制作会社からパルスのような事業会社に転職して、仕事の視点はどのように変わりましたか?

大きく変わったと感じています。
制作会社では主に受注仕事が中心だったんですが、パルスに転職してからは、自社プロダクトや自社IPの制作に携わり、直接ユーザーに制作したものが届けられる環境に身を置けるようになったので、レスポンスの早いクリエイティブサイクルを経験できています。
また、関わるスタッフも、デザイナーだけではなく、エンジニアやプロデューサー、グッズデザイナーなど様々な職種の人たちと一緒に仕事をするようになったため、作品制作の視野を広げることができ、一つのプロジェクトを多角的に捉えられるようになったと感じています。

Q: 中村さんはパルスの社風について、どのように感じていますか?

パルスの社風は、フラットな関係性と高い柔軟性が特徴だと思います。
上下関係があまりなくて、何か問題が起きた時の対応力が高い。
例えば、以前「学芸青春(ガクゲイダイジュネス)※」というリアルとバーチャルで活動をするボーイズグループのプロジェクトがありました。
バーチャルでの活動として、学芸大青春主演の「漂流兄弟」という3Dドラマの撮影を行った際、当初は学芸大青春のメンバーの演技をモーションキャプチャし、3Dキャラクターをリアルタイムに動かしながら、その3Dキャラクターを動画撮影する定だったんですが、実際にやってみると予想以上に難しくて、途中で収録方式に切り替える必要が出てきました。
外注なども検討したのですが、結果としてチーム内で新しいアプローチを見出すことで無事に完成させることができました。
3D分野においてベテランの人材がパルスには複数名いて、それぞれに技術と経験があるので、予想外の課題に対しても皆で意見を出し合いながら柔軟に対応し企画の実現を目指すことのできる社風だと思っています。

※2024年4月にパルス株式会社から株式会社ライブ・ビューイング・ジャパンへ事務所移籍

Q: パルスならではと感じる面白い取り組みや技術はありますか?

パルスは、社内にモーションキャプチャスタジオを完備しているのですが、モーションキャプチャによりリアルタイムに多人数のキャラクターを動かして、そのまま各配信プラットフォームやアプリ上で生配信をするという独自の技術があります。
通常の3Dアニメーション制作では、モーションキャプチャで撮影した後に編集を挟むんですが、パルスの場合は演者の動きをそのままダイレクトにユーザーに届けることができる。
これは業界でもかなり珍しい取り組みだと思います。
加えて、ライブ配信中にユーザーからのリアルタイムな反応を得て、それを次の展開に活かすといったインタラクティブな企画も実施したことがあります。
2020年に実施した外部大型IPのバーチャル音楽ライブでは、その場でユーザーにアンケートを取り、「次の曲はどちらがいいですか?」「どちらの衣装に着替えた方が楽しめますか?」といった質問をして、その結果をすぐに3Dのキャラクターモデルに反映させるといった取り組みを行ったのが印象に残っています。
このリアルタイム性とインタラクティブ性を高めることは、ユーザーとの関係性の強化になりますし、コンテンツの魅力を高める重要な要素になると思っています。

Q: パルスで働く上で大切にしていることは何ですか?

まず、プロジェクトの中で必要不可欠な存在であることを意識しています。
特に3D関連の仕事は私たちのチームしか担当していないので、3Dチームは会社にとって重要なピースという自負があります。
その上で、3Dチーム全体で「もっと良くするにはどうすればいいか」「新しい表現方法は何か」を常に考え続けることはもちろん、私個人としても例えば、美術館や博物館に行って伝統的なものを見たり、他のコンテンツを研究したりして、新しいアイデアや新しい表現方法を常に探し、より良いものを作り出そうという熱量を持ち続けることを大切にしていますね。

Q: 中村さんの3Dアートディレクターとしての今後の目標を教えてください。

キャラクターモデリングだけじゃなくて、クリエイティブ全体を見渡せるようになるのが目標です。
サービスを新たに作ることになった際、企画段階から参加して、例えば全体の絵作りについてより深く意見を言えるようになるなど、より広い視野でプロジェクトに関わっていけるようになりたいと思っています。

まとめ

中村さん、ありがとうございました!

3Dモデリングのお仕事は正に「キャラクターに命を吹き込む作業」で、パルスが提供するサービスにおいて重要な役割です。
だからこそ3Dチーム全体で、日々研鑽を重ね情熱を持って仕事に向き合っているというお話しが印象的でしたね!

中村さんのように、世の中に新しい体験を届けたい方、ぜひ一緒にパルスで働きましょう!

パルス株式会社では一緒に働く仲間を募集しています