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S10最終レート1867(1370位)・パッチラオスも怖くない!環境適合型アッキヌオー軸受けサイクル

こんにちは、@potato4d です。
半年前は『ジムリーダー』を聞くと動悸がするほどポケモンに追い詰められていたのですが、最近はポケモンと適切な距離で遊べるようになりました。

さて今回は、ランクバトルシリーズ6、TOP10禁止環境の初レートS10にて、私が利用した構築を紹介したいと思います。

結果

2ロム体制で臨み、最終日時点最高順位は1315位。結果はそれぞれ以下となりました

TN: むぎ / 最終レート1867(1370位) / 最終日最高 1715位
TN: メア / 最終レート1798(2575位) / 最終日最高 1315位

ポケモン剣盾 スクリーンショット2020-10-01 18.29

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今回は3桁を目標にやっていたので個人的には悔いが残る結果ではありますが、これまでは最終日最高は6000位だったので、過去最高の結果を残せたのは間違いありません。

利用した構築

ポケモン剣盾 スクリーンショット2020-10-01 14.29

レンタルはしばらく公開してます

最終日付近の試合ログ(TNマスク済み)はこちら

ズバリ今回の目標はデフレ環境で数字の強さを証明する。1/24すら超越して、全ての構築には勝てなくても65%程度の相手に安定して勝てる構築を作ること。

ヨロイビギニングで利用していたアッキヌオー+ラッキーの構築が、このパッチラゴン環境でも強いのがわかりきっていたのでこれを軸にすることとした。

ラッキーヌオーを軸にした場合、キツイのは以下。
1. 耐久型ミラー (毒/催眠)
2. スカトリや挑発
3. 一撃必殺持ち

ということで耐久型を落とせる上に対面の鬼として戦えるタスキふいうちカウンター型のウーラオス、一撃持ちのピンポ対策クレベースで構築が完成。はじめはダイサンダーも打てるパッチを入れて、

1. ラッキーとヌオーで詰ませられるなら詰ませる
2. 無理な場合でも全員をウーラオスのふいうち圏内に入れる
3. それが無理でも物理アタッカーとの1on1にすればウーラオスのタスキカウンター+ふいうちで勝てる

という三段構えで試合を組み立てることとした。つまるところ、この構築のウーラオスの仕事はほぼハッサムのそれに近いものとなる。

ただ環境にバレルが増えてきたこともあり、パッチをリストラして、スイートベールを持って催眠対策ができ、パッチラゴンのダイドラグーンを抑制でき、更には有利対面でとけるを積めばダイマの打ち合いでパッチウーラオスに勝てるキョダイマホイップを追加して構築が完成。

これまでウーラオスが苦手としていた領域をカバーし、ラッキーヌオー+エースの構成or物理特殊エース+詰ませの二種類が可能となる。

選出

マホイップ入りに変えたのが9/26。
それ以降の選出データ的には選出率は以下の通り。

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https://pokedri.com/pokemon63/u/PdnlO5YcEkgQt7IggFVGiBrye553

ちなみに多分選出ログ的に一番おもしろい試合はこれ。
相手のTNは自動的に隠れるので、安心して棋譜として読んでほしい。

基本選出

基本的には詰ませをベースとしつつ、その障害となるポケモンをウーラオスマホイップで見ていくことを考える。

具体的には以下のような選出。タスキにてんねんといかなる場合でも行動を保証する要素が大量に入っているので、できるだけ2手程度有利を取れる・あるいは相手が初手トリックしてきそうだな、と思ったら先発ヌオーで裏ウーラオスにして、初手はまもるで様子を見るといった、機能停止されないゲームプランを考える。

ヌオー軸基本
 ヌオー+ウーラオス/マホイップ/ラッキー
 ・選出例
  基本(パッチウーラオス@1のような場合)
   ラッキー(マホイップ)/ヌオー/ウーラオス
  アシレ入り
   マホイップ(先発候補)/ウーラオス(先発候補)/ヌオー
  バレル/ラフレシア入り
   マホイップ(先発)/ウーラオス/@1
  先発ロトムっぽそう
   ヌオー(先発)→まもる確定/ラッキー/@1

例外ケース

あとの2体が出てくるケース。環境的にドヒドは逆風だが、シーズン終盤に近づくほど耐久型と毒タイプが増えたので毒相手の無限のドヒドを出したし、ドヒドミラーに勝てるドヒドを育成してある(後述)ので、何度もした。

受け回しミラー
 ドヒド(先発)/ヌオー/ラッキー
ゲンガー入り
 ドヒド(先発)/ウーラオス/ラッキーorヌオー
アローラキュウコン入り
 クレベース(先発)/あと適当 or マホイップ(先発)/あと適当
カビゴン+フェアリー
 クレベース/あと適当

個体紹介

以下個別の個体紹介。

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ASウーラオス@きあいのタスキ
個体 :
H175/A182(252)/B120/C-/D80/S163(252+)
技     : あんこくきょうだ/ふいうち/かみなりパンチ(アイヘ)/カウンター

AS襷ウーラオス。
振り方や持ち物はテンプレだが、技構成だけマイナーなものにしている。

悪を選んでいる理由はラッキーヌオーの並びがアシパやサイコショックを誘うためエスパー打点を無効化したいモチベーションと、フェアリーを誘ってアイへを押すため。

役割がスイーパーあるいはダイマアタッカーへの切り返しなので、インファは不要と判断。どのみち裏が受けなので、格闘技押したいならダイマすれば良いの精神でいっそインファを切る。

結果としてアイへでニンフィアやピクシーを飛ばせることも多く、かなり役立ってくれたが、最終日が近づくにつれてアシレマリルリの滅び個体が増えたので急遽最終日のみかみなりパンチに変更。環境に合わせての調整だが、S11でニンフィアピクシーのほうが多くなったらアイアンヘッドに戻す。

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HBヌオー@アッキのみ
個体 :
H202(252)/A105/B150(252+)/C85/D129(4)/S95
技     : ねっとう/じこさいせい/まもる/カウンター

間違いなく今期も構築のMVP。
何度やってもこいつの選出率が80%超え、選出時勝率が70%超えの世界から抜け出せない。出したら勝ち、出せなかったら負け。

悪ウーラオスのあんこくきょうだを最高乱数2連で99.9%、アッキ込でパッチラゴンのジェット→ドラグーン→ドラグーン含めダイマ後まで完全に受けきれる上に殆どの場合後出しすら可能、極めつけはダイナックル無効と、まさにこのデフレ環境を蹂躙するためだけに生まれた恵まれた種族値のもと、環境の全ての物理アタッカーを受けきり、また無理な相手もカウンターによって処理してくれた。

何よりも強いのはカウンターでパッチやウーラオスを落としたときにB+1上昇したHPが半分残ったヌオーが場に残るという事実であり、カウンターをした後にHPが1だけ残って先制技で落とされるような軟弱なポケモンたちとは一線を画している。ウーラオスとの対面でアッキを発動させてしまえば、裏のパッチもまとめて受け切るなんてことも可能なのが、このポケモンの強さ。

技構成は基本これ以外に考えられないので以下採用理由。

じこさいせい
 ・確定技
まもる
 ・ロトム対面でまもるから入ることでトリックがわかる
  ・トリックの場合はそのままウーラオスに引いてスカーフをもらう
  ・4倍弱点は事故との戦いなのでまもるがないとすぐ事故る
  ・これを変えるだけでだいぶ弱い個体になってしまう
・カウンター
 ・遂行技
  ・あらゆる物理アタッカーに対して押す
  ・ウーラオスのハチマキ攻撃が74%程度なので、じこさいせい→カウンターでタスキもケアした上での完全な安定行動が取れるのが強い
  ・初手ウーラオス対面でじこさいせい押せばそれで勝てるみたいな試合も多い
・ねっとう
 ・毒要員がいないならどくどくにしても良い
 が、基本は殴れる技がないとTODされる場合があるので必須
 バレルやアシレ引きがよくあるので、焼ける技は持っていて損はない

こいつに関しては、ダメージ計算をかなり念入りに行なったので、興味のある人はこちら
https://hackmd.io/xGBqEDrmT46Jdz7vecOARg

とにかく強いしシリーズ6の回答だと思っているので、ぜひ使ってみて欲しい。

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HCマホイップ@たべのこし #キョダイ個体
個体 :
H171(244)/A-/B95/C162(252)/D158(12+)/S84(0)
技     : マジカルシャイン/マジカルフレイム/とける/じこさいせい

実は選出率が50%を超えてるポケモンで唯一選出時の勝率が8割を超えてるポケモン。強い。スイートベールの個体。

環境にモロバレルが増えすぎて厳しかったので、バレルのキノコのほうしにつよく、クリアスモッグで機能停止せず、パッチラオスにも勝てそうなフェアリータイプという机上論を追い求めた結果出てきたポケモン。

とけるを積んだ場合はキョダイダンエン込でパッチラゴンやウーラオスにダイマバトルで対面で勝てたり、D側に補正をかけるだけでアシレーヌの技をマジフレのCダウン抜きでも確3まで抑えられる。

マホイップが入ってくるまではパッチラゴンのダイドラグーンが安定択になることがあったが、フェアリータイプであることからその問題を解消。更に炎打点をもつフェアリーとして、適当にマジフレ打ってるだけで相手が交換して出してきたアリや陰キャを四倍弱点で焼けるのが良かった。

マホイップは使ってみるまでニンフィアの劣化になりやすい印象であり、とけるも確定急所の環境と噛み合っておらず逆風に感じていたが、使ってみると優秀だった。

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BDラッキー@しんかのきせき
個体 : H325(0)/A-/B57(252)/C-/D172(252+)/S71(4)
技     : タマゴうみ/でんじは/ステルスロック/ちきゅうなげ

テンプレBDラッキー。
ウーラオスのふいうち圏内に全員入れるためのステロは必須だが、でんじはの枠は別の技でも良かったかもしれない。

でんじはがないと受けミラーが厳しくなるほか、ポリZにかなり打ったので重要な技である一方、打点が格闘しかないのでガルドやゲンガーが残ったときの処理に困るのもある。

構築上過剰なDを必要としているのでラッキーを使っているものの、普通のサイクルくらいの構築ならハピナスのほうが回しやすそう。

ちなみに6積みガモスのほのおのまいやむしのさざめき程度じゃ急所2連でようやくギリギリくらいで、ポリZのわるだくみ→ダイアークが厳しいかなという感じで、基本的には特殊アタッカーは誰も突破できないという認識で良い。

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HDドヒドイデ@くろいヘドロ
個体 : H157(252)/A-/B172/C-/D213(252+)/S40(個体値0)
技     : ねっとう/じこさいせい/トーチカ/どくびし

ドヒド枠。今期は選出率わずか20%だが、選出時の勝率は驚異の86%。
ドヒドイデの最大の仮想敵であるドヒドイデの処理に特化したドヒドイデ。

ドヒドのS個体値は31/29/22or21(バレル抜き)/0に分けられるが、環境的に遅くても22が多いので思い切って0の個体を採用。

更に毒技をどくびしにすることで、ドヒドミラーでどくびしを撒いて勝ちという状況を作れるようにした。どくびし一回で1/8ダメージなので、最終ターンにドヒドが引いてきてもこなくても、HPで負けることはなく、勝ちorHPが同じでラッキーのHP分でHP総量勝ちが狙える個体。相手にドヒドがいるときはこれを出すだけで基本全部勝った。

あとゲンガーとの対面でどくびしを押す仕事をしてくれた。

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HBクレベース@タラプのみ
個体 : H201(252)/A-/B259(252+)/C-/D66(12)/S-
技     : じこさいせい/てっぺき/ミラーコート/ボディプレス

多分選出圧をかけてくれた。マホイップが入ってくるまでは選出率27%、勝率80%といういぶし銀だったが、マホイップが入ってきてからは選出率5%勝率0%という逆にすごいポケモンになった。

変える。

楽な構築・重い構築

TOP30+特に重かったポケモンを https://www.pokesol.com/tool/tier.html をベースに組むとこんな感じ。

環境のトップメタの半分以上のポケモンを安定して処理できる一方、ゲロゲのような微妙なポジションの両刀ポケモンが重い状況になった。

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基本的にウェポンが物理特殊どちらかに偏っているポケモンはヌオーかラッキーで止まることから、ここからほぼ全部急所引いても勝ちみたいなことが割と平気で起こる状態で安心してプレイできた。

一方で両刀が可能であり、かつドヒドを崩せるガルドやゲロゲのようなポケモンはどうしても重くなるほか、Cの高い毒タイプであるラフレシアやストリンダーには最終3日程度悩まされ続けた。

特に重かったポケモン

アシレーヌ/マリルリ
 ・渦潮滅びの個体と今期だけで15回は当たった気がする
 身代わり瞑想アシレや腹太鼓マリルリは問題ない(受け切れる)
 シーズン途中で渦潮滅びアシレのレンタルパが流行ったのもつらい
ガマゲロゲ
 物理/特殊の型が読めなくて読み外して落とされることもしばしば
 ・その他ラス1の状態で毒ゲロゲとあたったり
 ドヒドの前でちょすいゲロゲがみがわりを貼ったり
 とにかく無限の負け筋を与えてくれた。
オノノクス
 出てきたら 負けの気持ちで 初手ダイマ (575)
ランクルス(ほかサイコショック持ち)/カットロトム
 ヌオーに有効打があって対面操作が得意な特殊アタッカーと、サイコショック持ちは選出を縛られることも多い

ゲロゲアシレマリルリだけで敗因の8割程度を占めている気がする。全体としての勝率をもう5%、10%上げる要素は、クレベの枠をここの処理にうまく使うこと。

総評

今回はシーズン序盤からかなり完成度の高い構築を組めており、初日から最終日までで、メイン構築への変更はウーラオスの技構成と@1枠のポケモンだけでした。

基本選出も安定しており、何より環境トップのウーラオスの主力技があんこくきょうだという良い意味で急所の上振れがない技であることから、とにかくシーズン最初から最後まで数字の力を信じて戦うことができました。

一方で、シーズン最序盤についてはまだ環境のポケモンの型が安定しておらず、ホームの統計を優先しての行動をとった結果が負け筋につながることが多くありました。例えばホルードを見たときにとんぼがえりを警戒しながらも、ホームでの搭載率が85%だったので切って行動したら負け。みたいな展開です。

序盤なのでプレイヤー人口全体での採用率と戦っているレート帯の採用率には差異があるはずなのに、それを考慮しきれていなかった部分があります。はじめの10日くらいは悪い時は負け越しはしなくともトントンに近い勝率になることも。

中盤以降は環境も安定してきたことがあり、選出で悩むこともほぼなく、決まった選出の範囲で6~7割の勝率をコンスタントに出せていたのは、読みや同速勝負というギャンブルから開放される構築の強さが出ていたと思います。

ただ毎シーズン終盤になると出てくる『受けル用のポケモン』への対策を詰めきれておらず、最終日におこなったウーラオスのサブウェポン変更をより早期に行っていれば、滅びアシレーヌ・滅びマリルリに負けた試合を勝ちに持っていけたかなと思います。

とはいえ基本選出が強く、かつ運や同速勝負、急所すらも超える構築をメインに据えることができたのは大きな進歩なので、次は裏の選出の精度をあげることが課題になってくるかなと思います。

最後に、受け構築というのは6割の構築には分が良く勝てて4割の構築に必ず負けるような構築スタイルになるが、今回はカウンターやミラーコートなどを随所に仕込むことにより、6割の構築により試行回数を減らすことで安定して勝てて、4割の構築には基本的に負けるが、そのうちの半分の構築(全体の2割)には50%の択ゲー(全体の1割)に勝てるという形になったのは進歩だった気がする。

ポケモン剣盾 スクリーンショット2020-10-01 14.18

何も考えてなさそうな顔から放たれる渾身の一撃は今期の癒やし枠。

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