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未経験から演出アニメーション制作の戦力になった彼女の秘密とは?

私たちポケラボは、『SINoALICE -シノアリス-』や『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』などのスマートフォン向けゲームを企画・開発・運営をしている会社です。社名のPokelaboは、Poket Laboratoryを意味します。 本マガジンでは、ポケラボで働く仲間達、"lab workers" の想いをご紹介していきます。

2018年6月に入社。現在、ゲーム内の演出アニメーションを制作しています。未経験でスタートし、約半年で戦力となって活躍できるようになった宮﨑さんの歴史や思いについてお話いただきました。

ゲームをつくる仕事の原点

子どものころから私、いわゆるオタクで(笑)

アニメも漫画も大好き、そして家には棚にあふれるほどゲームソフトがあって、父がプレイしているホラーゲームを観るのが大好きでした。

イラストも毎日描いていましたね。

小学校3年生からは自分のホームページを手打ちのHTMLで作ったり、フォトショップを勉強してイラストを描いてみたり。

中学生の頃までは結構優等生だったんですけど、高校に入ったら勉強に身が入らなくなってしまって。授業中には気が付いたらノートに絵がいっぱいになっていました(笑)

進路の選択を迫られたときに、私がやりたいことは勉強ではなくものを作ることだな、と思い美術大学に進学しました。そこでは映像とアニメーションの研究をしました。

就職はどのように決めましたか?

いわゆる就職活動はしなかったんです。

大学4年生の時には、今までお世話になった先生方への憧れがあり、美術教員を志望していました。遅ればせながら教員免許取得しようと思い、別の美大の通信教育課程に入学し、教育学と油絵を勉強しました。

その間、ご縁がありベンチャー企業の社長さんと出会いました。そこでグラフィックデザインのお仕事をさせて頂くことになりました。

ポスターやチラシ、ショップのロゴ制作やWEBサイトデザインなどをさせていただいたのですが、この経験が私の人生を変えました。

それまでは自分のために絵を描いたり、作品を作っていましたが、初めて仕事として制作する経験をして、自分が作ったものを喜んでくれる人がいることや、誰かのために作ることが楽しいと感じたんです。
なので、この気持ちに気づいてからは先生になることよりも、デザインを仕事にしていくことに気持ちが傾いていきました。

でもやり始めた以上はやり切ろうと思い、平日は仕事をしながら週末に勉強を。課題で大きな油絵を完成させなければならなかったのですがこれは本当に大変でした。

結局4年の年月をかけて教員免許をとりました。

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(宮﨑さんが課題で完成させた油絵)

どういうきっかけでゲームの仕事に就いたのでしょうか?

これもまた人とのご縁で音ゲーを作っている会社に入社することになりました。

『ゲームを作る』ということが、何となく、とてつもなく難しいというイメージがあったので、今まで選択肢にすらありませんでした。子供のころから大好きだったゲームを私が作ってもいいのかと非常にワクワクしました。

その会社では2Dでキャラクターデザインやアイテムのデザイン、イラスト制作を主に行っていて、合間にUIデザインやLive2Dで演出も少し勉強して、その一部を実装してもらったりしていました。

デザイナーは社内に私ひとりだったこともあってわからないことは自分で調べてやってみる、というスタイルで仕事を進めていました。


ポケラボに転職したのはどういう経緯だったのでしょうか?

ゲームを作るお仕事が楽しくなりもっと大きい会社でステップアップしたいと思い、転職を考え始めました。

以前、デザインの引き出しが広げられるよう様々なゲームが知りたくて、職場のゲームが大好きな先輩に「グラフィックや世界観が美しいゲームを思いつくだけ教えてほしい」とお願いしたところ一番最初に出てきたのがシノアリスで、実際にプレイしてみたらダークな世界観が私の好みにもピッタリでした。「こんなカッコイイゲームをつくっている会社に私も入りたい!!」と感動したことを思い出して応募をしました。

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ポケラボに入ってからはどのような業務を担当してますか?

今は主に「戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED」の必殺技のカットイン演出を作っています。

ポケラボに入る前まではグラフィックデザインや2Dイラスト制作、映像制作が主な業務でしたので、Spineでキャラクターモーションをつけること、Unityでカメラワークを操作し、エフェクトを作ることなどはポケラボに入社してからできるようになりました。

実は前職でUnityを使おうという話になったことがあって独学でチャレンジしてみたのですが、UIが複雑で習得できないまま挫折してしまったんです。でも先輩が手取り足取り教えてくださり、ここで初めて習得できました。

それに、制作するカットイン演出のレアリティも★3、次は★4、そして★5・・・というように段階を踏ませてもらったことで、できることを少しずつ増やし、着実に身に付けていくことができていると思います

実際の業務はどのように進めているのでしょうか?

まず、シンフォギアXDのプロジェクトチームから必殺技の大まかな字コンテをもらい、絵コンテを描きます。

その絵コンテをもとにspineでキャラクターのアニメーションをつけ、Unityに組み込みます。

その後、カメラワークとエフェクトをつけて、全体的に調整をして映像を完成させます。

完成させた映像はアートディレクターの方やプロジェクトチームの方にチェックをしていただきます。

チェックしていただく時や指導をいただく時には「どうしてこうしたのか」など自分の意図を説明しながら何をどうした方がもっと良くなるかをすり合わせていきます。

最終的にアートディレクターの方からOKをいただき、ゲーム内に実装されます。

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仕事を進めていく中で意識していることはありますか?

必殺技をひとつ作るごとに毎回自分の中だけの目標を立てています。

例えば、今回は思いっきりエフェクトのクオリティを上げよう!とか、今回は完成までの速度を上げることに注力しよう!とか。

一度に沢山のことを頑張る!というよりは欲張らないでひとつひとつを着実にクリアしていくことでできることが増えたり、日々の業務がより楽しくなると感じています。

あとは当たり前かもしれませんが、やっぱりユーザーさんにかっこいい!と思ってもらえるように、Twitterなどで反応を見たりしてどういうものが好まれるかなどは考えながら作っています。

新しいツールや技術のキャッチアップは大変ではありませんか?

私、昔から興味を持ったものは何でも経験したい!って思うタイプなんです。

クラシックバレエは10年、ピアノは20年くらい続けましたがこんな演目やりたいな、とかいろんな曲が弾けるようになりたいとか。

RPGだったら村人全員に話しかけたい!みたいな(笑)

なので、ツールや技術もひと通りのことはできるようになりたいし、使えるツールも増やして、できることの幅をどんどん広げていきたいと思っているので大変というよりは楽しいと感じていますね。

なにより、今まで自分がゲームをしてきた中でよく見ていた演出などがつくれるようになっていくことが嬉しいんです。

それに、ポケラボでは「やってみたい」と声をあげると、できるかできないかではなくチャレンジさせてもらえるし、周りにできるようになるために協力をしてくださる方が沢山いらっしゃるのでこれからも様々な技術を身に付けていきたいです!

この先チャレンジしてみたいことはどんなことでしょうか?


今、Mayaという3Dソフトを勉強中なのですが、ゆくゆくはバリバリ使えるようになりたいと思っています。

これまでは3Dというとハードルが高くて「自分には絶対無理!」と思っていましたが、苦手だったUnityは先輩の協力のおかげで使えるようになったのでMayaも頑張って習得していきたいと思います。

宮﨑さんにとってポケラボはどんな会社ですか?

会社がいろんなチャレンジをしながらどんどん大きくなっていっているように感じているので、自分もその中で一緒に成長していきたい!と思える会社です。

私は転職活動をしていたとき、「自分のやりたいことができそうか」「自分のポートフォリオがパワーアップできそうか」を重視していましたが、その思いを実現できる環境がある会社、それが私にとってのポケラボだと思います!

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※本記事は、2018年11月末時点での情報となります

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