【MTGA】「土地」を見返してみる(イクサランの相克編)

先週からこんなことをしている。

動画化した方が遥かに閲覧数増えるだろという気持ちになっているがまぁそれはおいおい(多分Ocarina of Time Master Seriesが落ち着いてから…)やるとしてとりあえず記事としてまとめよう。今回はイクサランの相克。

イクサランの相克

本流のセットでは最後の小型セットで、ブロック制最後のセットでもある。
塩との評判が高く、フェロキドンくんという代表がいるイクサランと比べてイマイチパッとしない。《再燃するフェニックス》《翡翠光のレインジャー》はたしかに当時のスタンダードでは見たけど落ちてからは全く見ない。なんなら今や《スフィンクスの命令》が一番有名まである。これがカスレアとちゃんと分かれば一人前。
イクサランに引き続き裏面土地の両面カードが入っているので土地自体は多め。

不敬の行進/薄暮薔薇の墓所

対抗色両面カードサイクルの白黒。5マナで追放除去が打てる3マナエンチャントで、3回打ったあとに変身、変身後は実質5マナでそのカードを出せる。
初動が合計8マナの時点で構築で使う除去としては失格。よっぽどマナが伸びるデッキでないと終盤に引いてきたときにつらいし、ヒストリックなら他に優先したいカードが多くある。そして裏面で差別化しようにもあまりに動きが遅すぎて泣ける。
リミテッドではもちろんボムレア。3回使える追放除去が弱いわけがない。「除去の価値がリミテッドと構築で全然違う」の典型例。

宝物庫襲撃/カトラカンの宝物庫

対抗色両面カードサイクルの青赤。4マナエンチャントでプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに宝物トークンを生成、エンド時にアーティファクトを5枚コントロールで変身、変身後は《トレイリアのアカデミー》化する。
裏面が派手だが変身条件がキツイ上に変身前の能力が4マナにしては弱いというあんまりなカード。「あなたがコントロールしてるクリーチャー1体以上が」という条件のせいで一回の戦闘で一個までしか宝物トークンは生成されないのが厳しい。変身すれば即座に5マナ出せるのだがアーティファクト主体のデッキでインスタントタイミングで5マナを使う用事があるかという話はある。《発明品の唸り》とか打ってる環境じゃないし…。

永遠への旅/永遠の洞窟、アザル

対抗色両面カードサイクルの黒緑。3マナのオーラで、エンチャントされているクリーチャーが死亡したらそれを戻して変身、変身後は実質6マナで何度も使えるリアニメイト。
微妙に使いにくいがなんか実用性がありそうなカードの一枚。裏面のリアニメイトが派手だがそれ目当てに採用すると微妙に変身させにくいのがつらいところ。エンチャントさせてさっさとサクるのが一番なのかもしれない。マナ加速圏マナフラ受けにどうぞ(?)。一応除去の牽制にも使えるが追放除去やエンチャント破壊が搭載されてたらつらい気持ちになる。
とはいえサイクル内では一番下環境で使えそうなカードではあるので平均取引価格は一番高い。確かにイメージだけだと統率者で使えそうな感じはある。こう、統率者につけてですね。

胆力の道/制覇の塔、メッツァーリ

対抗色両面カードサイクルの赤白。2マナのエンチャントでETBで先制攻撃・二段攻撃・警戒・速攻のいずれも持たないクリーチャーに1点ダメージ、それらのどれかを持つクリーチャー2体で攻撃すると変身し、変身後は実質3マナで本体2点ダメージと実質4マナで攻撃したクリーチャーをランダム破壊。
表面単体だと全体火力インスタントでいいよねとなるので上のキーワード能力を持つクリーチャーを採用するビートダウンが前提。3マナで2点を繰り返し飛ばせるのは強いとはいえ、デッキ構築を限定されるカードで2マナ域を埋めるのもなという気持ち。除去能力がランダムなのも微妙につらい。

ハダーナの登臨/オラーズカの翼神殿

対抗色両面カードサイクルの緑青。3マナエンチャントで戦闘開始時に+1/+1カウンターを一個乗せ、乗せたクリーチャーに3個+1/+1カウンターが乗ってるなら変身、変身後は実質4マナで飛行付与とパンプアップができる。
戦闘開始時に+1/+1カウンターを乗せる能力が強いのは3マナエンチャントでも強い方で、直近のスタンダードでいえば《八百長試合》あたりが有力。色が違うので《光輝王の野心家》との差別化も容易。勝手に裏返ってしまうのが大問題ではあるのだが、実質4マナで使える飛行付与&パンプアップが脅威。通った瞬間ゲームが終わってしまうことが多い上に除去でないと飛行に対処できないデッキも割とあるので対処手段がないデッキはインスタント除去を構えながらの進行が要求される。緑青なら他に優先したいカードは割とあるが、たまに使われると絶叫しそうになるカードの一枚。

黄金の守護者/黄金炉の駐屯所

4マナのアーティファクト・クリーチャーで、2マナで自分のクリーチャーと格闘、それが解決されたターンに死亡したら変身して戦場に戻り、変身後は2マナ出る土地かつ実質6マナで4/4トークンが出せる。
4/4トークンが繰り返し生成できるのは脅威なのだが変身条件が異常にキツイ。他にクリーチャーがいることを前提として「4/5以上のクリーチャーと格闘させる」「除去に対応して起動」「チャンプブロックに際して起動」といったことが必要。最速で出した返しで除去されてもつらいし、起動に対応して除去されてもつらいし、などなど問題点は山積。何より挙動が悠長すぎるので優先したいカードが山ほどある。

アゾールの門口/太陽の聖域

2マナのアーティファクトで、1マナで1ドローして1枚追放、追放したカードのマナ総量が5種類になったら変身。変身後はライフ分のマナが出せる。
2マナアーティファクトで繰り返しルーティングできるのでヒストリック・ブロールとかそっち向け。通常の構築だと流石に悠長だし《精神迷わせの秘本》でいい感がすごい。変身後の大量マナをいかに使えるかが鍵で、やはりX火力が筆頭。とはいえ裏面目当てで追放するカードを歪ませて変身直前に除去されるのが一番の裏目なのでおまけと考えたほうがいいかもしれない。

進化する未開地

定番のコモンの基本土地サーチ。構築なら《寓話の小道》という上位互換があるので5枚目かヒストリック・ブロールかヒストリック・パウパー向け。リミテッドの方が使う機会が多い、そんなカード。コモンだし。

穢れた果樹園/高地の湖/採石場/森林地の小川/放棄された聖域

対抗色タップインデュアルランドサイクル。上位互換が山ほどあるがカードプールが整ってないMTGA初心者ならお世話になるかもしれない。まぁ今はゲインランドか。というわけでリミテッド向け…なのだが、なんとこのサイクル、アンコモンなのである。当時はともかくとして今アンコモン枠からこれが出てきたらキレる。以降のセットだとリミテッド向け多色土地枠は基本コモンなのだが当時は何があったのだろうか…。

オラーズカの拱門

昇殿達成で実質6マナで1枚引けるようになる土地。当時のスタンダードでは青白コントロールでピン差しされてた印象。今のヒストリックの青白コントロールだと昇殿達成できる気がしないし、そもそも3ターン目に青のトリプルと4ターン目に白のダブルが要求されるためマナ基盤がタイトで無色土地を入れるにしても数枚、それなら《廃墟の地》が優先されるので見かけない印象。ヒストリック・ブロールでたまに突っ込む。

ここから先は

0字

¥ 100

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?