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ドット絵活動まとめ2020

はい。Pixelflagです。

今年1年、自分がちゃんとやってたのか振り返っていきます。去年のまとめを読んだら面白かったので、来年の私へ向けたコンテンツです。

2019年のまとめはこれ。

公開する形での記録はもういらないかなと思いつつ、これをやらねば自分がこの世界から消えてしまいそうな気がしています。

じゃ、2020年振り返っていきましょうか。

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「あれ?髪切った?」

2020年何が目標だったか

今年も、毎月まとめていた記録を読み返します。2020年の目標はこれです。

要約して手短に振り返ります。

1.制作環境を整備して習慣を立て直す。
2.もっと作品の形になるように考える。
3.ミニゲームの制作サイクルを作る。
4. お仕事募集を開始する。

災害で失った環境の復旧をして、作品の形を目指して物を作っていくということですね。作品の形にしていかないといつまでも落書きで終わってしまう。お仕事に繋がらない。これが理由だったようです。

他には今年はお仕事の募集をしようと決めてました。これまで預金を減らしながらの活動でしたが、災害で家からほっぽり出されて、所得が少しでもないと精神的にきついし、社会的信用がなくて生活に支障が出ると思い知らされたからです。

他に、2019年終了時点で問題だと思っていた課題をあげています。

・クオリティ停滞問題
・センスが悪い問題
・ファンが少ない問題

今見るとどうでもいいですが、最初は悩んでいたようです。1年でいろいろ結論が出ました。これも最後に結果を見ましょうか。

自作コンテンツの収益性については最初から諦めていたようです。妥当だと思います。

作品作成の方針

年初めにある程度決めてから出発しています。ミニゲームの完成を一つ目標として、その他にもゲーム表現を利用したイラストや動画の作成もイメージしていました。その集合体で大きな作品を目指すという作戦だそうです。

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そっかー。年始の私はそういうことをイメージしてたんだね。ふむふむ。

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「んなこたーない」

2020年、何を作っていたか振り返る

さて、年始から何を作っていたか振り返っていきましょうか。

1月は水害で失った作業環境を、MacBookAir2013という非力な環境で復旧することに必死だったようで成果物がないです。動画作成環境がなくなったのでunityで復旧させています。部屋も緊急避難した物置だったので、がんばって整理して机を置くスペースを作っていたようです。(現在はなんとか、80x60のローテーブルを置けました。)

Unityで復旧させた動画。PS4コントローラを失ったので、JoyConに作り変えてますね。動きがぎこちない。

Skebでのコミッションはうまくはまらず

版権ものの依頼しかこなかったので、有料での作成はできませんでした。普段作っているものが、版権ものなので自然とそうなってしまいますね。これは自分のスタイルには会いませんでした。残念。

2月 アニメーションツールの作成

今年の代表的な製作物の一つです。Unityでアニメーションのツールを作っています。以前からアニメーションツールの必要性を感じていました。市販品もあるんですが、ドット絵に特化し、且つゲームのデータとしていい感じのツールは今時存在せず、自分で作るしかなかったので作成することにしました。

アニメーションの他にも、当たり判定を制御したりなどゲーム製作に必要なものを加えています。大きく時間を消費しましたが、多くのノウハウも得ることができました。作品ではないですがいちおう成果物です。

動かすとこんな感じ。アニメーションデータをつなぎ合わせて使います。

3月 PCエンジンミニ

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3月19日発売にあわせたまとめです。半年かけてコツコツ作っていました。セールスはよかったんでしょうかね。少しでも貢献できてたらいいですけど。

4月 ファミコンの動物の森で遊んでると嘘をつく

4月は成果物の形になっていませんが、ゲーム製作を中心に細々やっていますね。記録が無いのでサボってんのかと思いました。

ミニゲームリリースに向けて絵柄の策定とキャラクターデザインの練習をしています。

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左の子かわいい。

5月 デスクトップPC購入

去年デスクトップPCを水害で失ってから散々迷って、デスクトップPCを買いました。13万円です。このままノートへ完全移行を考えましたが、まだ動画編集とゲームプレイのことを考えるとデスクトップへの未練が残りました。次の買い替えどきにはノートへ完全移行しているかもしれませんね。スペック的には十分になってきています。あとは経済力が伴っていれば。

5月は引き続きミニゲームとツール作りに時間を費やしています。

横スクロールアクションは断念

5月から7月くらいまでコツコツ作っていたものです。

面白くならなかったので、モンスター素材だけ出荷してクローズしました。横スクロールアクションのシステムが少し作れました。これも未来に向けてのパーツの1つです。

まったく売れないunity版(プログラム付き)

画像のみの素材

6月 オリジナルキャラクター頑張る月間

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6月は1日1体ペースでオリジナルキャラを書いて、キャラデザインを自分はどの程度できるか試してみました。オリジナルとはいっていますが、設定をまず作って、そこから連想するイメージをそのまま出してます。既存キャラまんまになるケースもありました。今はそれでいいです。売り物ではありません。

セガ60周年

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去年作ったメガドラミニに少し足して、SEGAさんの60周年を祝いました。

 6月 ミニゲーム「オクトパスアタック」リリース

一番最初はWindows版をリリースしました。現在は有料で100円にしています。無料の時に120DL程度でした。10月には、Android版もリリースしています。

こちらは64bit版のみの公開だったこともあり、ダウンロード数が10程度です。あとは、ブラウザ版。無料で遊べます。

現在525viewで、レビューは0です。あまり興味を引けなかった。惨敗です。このショックが後の目的の喪失状態に繋がってますね。

7月 コミッションオープン

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PCも用意してお仕事を受けられる環境もできました。まずは小さくコミッションをオープンしました。年始にあげた目標の一つです。最初に1件依頼をいただいて、それ以降は来ませんでした。人気ないんだなと。宣伝足りないかな。発注イメージが湧きづらいかな。
版権キャラの依頼はくるんですが、有料でファンアートは描けないのでお断りしています。ダメだなあ。コミッションで書いたって話はよく聞くのに。

7月 ファミコンミニ

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以前書いたものに不足していたものを少し付け足してまとめました。お気に入りの一品です。

8月 突然のファミコンウォーズ

急に作りたくなり、1ヶ月集中して作ってみました。30日でなんとかユニットの移動と攻撃まで作れました。他は作れていません。これも年始にあげた小さいパーツ作りの一つです。将来なんらかの形で生きるでしょう。無計画ですが、6月のミニゲーム失敗以降、どうやってモチベーションを作るかに苦労しています。これは瞬間的に沸いたモチベーションを生かした形です。

動画製作の試行錯誤

Windows環境を復旧させて、動画の作成環境の見直しを行っています。ドットのシャープエッジを保つことが動画編集ツールでは難しかったので、結局全てUnityに戻りました。そのとき編集機能を強化し、ゲームデモでも使えるムービー機能を作っています。これも大きなゲームへ向けての小さいパーツになります。表面上見えないので伝わらない苦労です。
これは、のちにお仕事にも生かされることになりました。

9月 受託案件のスタート

8月ころにお仕事の募集を初めて、9月頃にトントンと2件スタートします。その後、告知をやめるまでに追加で2件いただいて、年内で4件お仕事をいただけました。これも今年の大きな変化の一つです。これはレポートに書ける内容は無いので、成果物がでてくるまではブラックボックスにしておくしかないです。受託案件は、今後活動を継続していくためには必要なことです。ゲームが今後も売れない見通しが経ちましたから。

コンパイルまとめ

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昔ディスクステーション買ってました。

10月 シューティングコレクション

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今年は7機追加です。見栄え良くなってきました。来年はもうちょっと増えるかなあ。

たまに進捗するProject World

本当にちょっとずつしか作ってないです。こういうのをサクサク作れるようになるのが理想ですけど、まだまだ知恵も気力も足りません。こういうのを作れるノウハウも今年はあまり貯まりませんでした。良くない。
パワーのある作品なので、お仕事をいただくための広告にもなっているので必要な存在ではありますね。

10月以降、作り散らかした製作物をまとめる方向へ進んでいます。

11月 TAITOまとめ

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2年ぶりの追加。そっか。そんなにたつか。

依頼案件に時間を使うようになったので成果が少ないです。ここまで作り上げてきた習慣が大きく崩れたので、新しい習慣を整えるのに苦労していますね。普通の人のように集中時間が続いていません。

12月 調子悪い

製作中のボコスカウォーズ。次のミニゲームはこれがターゲットですが、あまりはかどっていません。

12月は生活環境に問題を抱えて目立って気力が落ち込んでいます。目標を見失い。混乱し、作業が手につかなくなっています。

その他いろいろ

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2020年何書いてたか思い出すためのまとめです。やっぱり数少ないかなあ。うーん。特に後半はグッと減っています。

爆弾坊やは開発ストップ

5月までは作ってましたが、6月のミニゲーム失敗で、「作っても遊んでもらえない」と思うようになって手が動かなくなってしまったので、寝かせてます。そのまま永眠かもしれない。

アイテムアイコン販売

今年は、「植物I」「鍵・錠」「冒険雑貨」「魔法雑貨」「防具II」「果物」「野菜」「肉・卵」の8つリリースできました。全部で400弱くらいのアイコンを追加しています。なかなかがんばりましたね。

Youtubeの収益化は遥か遠く

登録者数は約1890人で条件はクリアしていますが、年間必要な再生時間4000時間に対して現在552時間です。去年は590時間だったので減少してます。再生数も目立って落ち込んでいます。こりゃーダメだ。
これからは、チャンネルが死なないようにたまに出す程度ですね。もう十分です。これまで3年よく頑張りました。

総売上

Boothの売り上げは好調で60350円でした。去年から寄付なしで倍増しています。その他、LINEスタンプが518円、noteが100円です。コミッションが1件で6000円。合計約67000円です。だいたい手数料が1割程度あったので、手取りで約60000円程度です。

昨年は26000円(半分寄付)で、一昨年が4200円です。順調に増加しています。

これは順調といえるのかな?3年のチャレンジでたったこれだけという言い方もできますね。

今年は2月まで月1000円程度だったものが、3月以降急激に増えました。時期的にコロナで緊急事態宣言がでるころで、こもってゲーム作ろうと考えた人が増えたのかもしれません。なので、来年以降は同じと思わないほうがいいですね。

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「あっはっは、いいねえ。」

結果を考えていこう

さて、成果はこのくらいですか。目標はどうだったでしょうか。

1.制作環境を整備して習慣を立て直す。
2.もっと作品の形になるように考える。
3.ミニゲームの制作サイクルを作る。
4. お仕事募集を開始する。

(1)制作環境を整備して習慣を立て直す。
環境の立て直しはできて、一旦は安定しました。が、新たな問題を抱えてしまい、あまり良い状況にありません。来年以降また課題ですね。人生の小さい岐路に立っています。
来年以降、物置から出て製作環境に投資するか、このまま物置にこもったまま稼がない暮らしを続けるのか。まだ迷っています。介護も近そうだし。

(2)もっと作品の形になるように考える。

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背景をつけてみて、画角を意識したりすればいいのかなといろいろやってみましたが、たいして意味は感じなかったのでやめました。人気作家さんとの差は埋まりません。

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オリジナルキャラも考えてみましたが・・・。作品性の面からいえば手応えは得られず。どうにも軽い。舞台がないとキャラクターに厚みが出ない。これは3年前も同じこと言ってますね。やっぱり漫画なりゲームなりで物語がないと何を書いても軽いままです。

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これも、背景に多くの人の共通コンテキストであるゲームがあるからこそ成立するわけで、オリジナルで書いても意味がわからないでしょう。

結局自分の作品は、ゲームに集約すると思ったので、一枚絵での作品は諦めて、ミニゲームにフォーカスします。

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結果は散々でしたが、自分のゲーム作品1号といえます。作品としては形になりました。この方向性で大丈夫そうです。まだまだ荒く纏まりが悪いですが、徐々に洗練させていけば良いです。

イラスト作品、動画作品については、一度考え直します。この先お仕事をもらう上で必要な気もしますし、お仕事のために作るのも違くないか?いったい何を達成したいんだ?とかモヤモヤして整理できないでいます。

3.ミニゲームの制作サイクルを作る。
ミニゲームには取り掛かって1本リリースできたので、これは半分達成です。ただ3本くらい出せるとよかった。今後もスピードアップと、コンパクトにまとめるうまさを求めていきたいです。まだまだゲームを作る上で未開拓なままのところが多い。サウンド周りとか特に。これは来年も引き続き目標です。

4. お仕事募集を開始する。
これは、運良くお仕事もらえたのでクリアです。継続できると良いなあ。こういうのは最初だけ来るというのが定石なので、安心しないでアプローチを続けたほうがいいですね。

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「へぇ〜〜よくやるねぇ〜〜」

1年前に問題と思っていた点を振り返る

これも1年で心境に変化がみられます。

1.クオリティ停滞問題
2.センスが悪い問題
3.ファンが少ない問題

これをあげた当時の感情もだいぶ忘れましたが、要は自信がなかったんですね。お仕事ももらう前ですし、ミニゲームもまだリリースしておらず、なにも結果が出てない時期でした。

クオリティについては現状のレベルで納得しています。他にやることが山ほどあるので気にしてる場合ではなくなりました。ギリいけるかなあという認識です。(自己評価などあてになりませんが。)

センスも、流行を追わず、まずは自分の感性の声を聞く方向へ決めました。これがもっとも後悔のない選択という判断です。

ファン数を気にしてるのも自信の無さの表れなんだと思います。

これらは作品で「お金」を得られるかどうかという問題です。その後、お仕事の声をかけてもらえたのでこれらは解決した状態と言えますね。

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「よし!それじゃ、まとめよっか。」

まとめ

振り返れば、今年は「失敗」と「諦め」により「目的の喪失」が起こった年となりました。ポジティブに取り繕う必要は特になく、はっきりこれだったと思います。

6月のミニゲーム、オクトパスアタックは予想を大きく下回りました。失敗です。あれはショックでした。ほとんど興味すらもたれなかった。それ以降のゲーム製作のモチベーションは壊滅的でした。

(そんな中で、熱心に支えてくださる方がいるので、倒れずに済んでいます。)

最近自分の絵が「良く描けてる」ように見えるのが不思議でしたが、これは"諦め"により求める水準が下がったからだなと今は思います。

今、来年も張り切って頑張ろう!という気にはなれないんですが、全体の目標を諦める気はないので、また、そこに到るまでの道をイメージし直すところからスタートしようと思います。

今年もありがとうございました。ちょっと今年は1年後の自分が心配です。

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