物理エンジンこーじのメモ

Unityの物理エンジンを使ってYouTubeやってる一般人です(登録者は35万人) …

物理エンジンこーじのメモ

Unityの物理エンジンを使ってYouTubeやってる一般人です(登録者は35万人) https://www.youtube.com/kojpko このnoteには自分用のメモとして色んなことを書いていきます。自分のためなので基本的に他人が読みやすいかなどは度外視してます。

最近の記事

windowsでdocker desktopが起動しない時の対処

コントロールパネル→プログラム→プログラムと機能→Windowsの機能の有効化または無効化をクリック Linux用Windowsサブシステムと仮想マシンプラットフォームのチェックを外す okを押して再起動 設定→アプリと機能の中のWindows Subsystem for Linux と付くアプリをアンインストールして再起動 powershell7を管理者で起動 wsl --installコマンドを実行 再起動 docker desktopの再インストールは必要かどうか分

    • 例え100万再生されても登録者はほとんど増えない動画がある。それは、もう一度この人の動画が見たいと思わせる要素がない動画。 なので、ショート動画には必ず自分の個性を加えるように心がけよう。

      • articulationbodyは現在の関節角度 ± 角速度*fixedDeltaTimeで動かす

        • YouTubeでどんな動画を作ることを意識するべきか考えてみた

          YouTube動画はストーリー性があったりとか、説明なしでも見ただけで何の動画なのか分かるような動画、そして落ちがあったり面白いと思えたり、人の感情を一瞬でも動かす動画。つまり質のある情報量が多い動画が再生数が増えやすいと思う。(YouTube側の機械学習でそういう動画をAIはなんとなく検知出来てると思う) そのために出来る工夫 何故これをやるのかを冒頭で説明 テキストじゃなく映像で分かるのがベスト やった結果、何が面白いのかが分かるようにする 単純に注目点をアップ

        windowsでdocker desktopが起動しない時の対処

          YouTubeで再利用されたコンテンツに引っかからないようにするための自分の考え

          最近自分のYouTubeチャンネル(登録者は2022年9月時点で35万人)↓ で過去動画の切り抜き、というか部分部分を繋ぎ合わせて1つの動画を1分以内にまとめてそれをショート動画としてアップしている。 いい感じにおススメに載ったり数十万再生とかいくこともあって登録者数もめっちゃ伸びる。 でも動画の切り抜きにはリスクがあるみたいで「再利用されたコンテンツ」を挙げてるとしてチャンネル全体の収益化が1発で止まる可能性がある。 そうならないためにどうしていくのか、自分なりの考えを理

          YouTubeで再利用されたコンテンツに引っかからないようにするための自分の考え

          nvidiaドライバーの更新とcudaのバージョンアップとcuDNNのダウンロード方法

          cudaについては参考:https://nw.tsuda.ac.jp/lec/cuda/install_11_1-win/ nvidiaドライバーは標準版とDCC版という2種類があって、自分がどっちなのかは、NVIDIAコントロールパネルのヘルプ→システム情報内に書いてあるドライバータイプを見れば分かる。(標準の場合はStandardと書いてる) DCC版の場合、Geforce Experienceというソフトで簡単に更新できる 標準版の場合は、公式サイトからドライバー

          nvidiaドライバーの更新とcudaのバージョンアップとcuDNNのダウンロード方法

          HDRPでのライトや影をレイヤー毎に分ける方法

          Unity2021.2.3f1時点でのメモです Poject Settings -> Graphics -> HDRP Global Settings -> Frame Settings の中のLighting内にあるLight Layersにチェックを入れる Poject Settings -> Quality -> HDRP の中のLighting内にあるLight Layersにもチェックを入れる ライトのインスペクターでGeneralの横の…をクリックしてS

          HDRPでのライトや影をレイヤー毎に分ける方法

          AfterEffectsにUnityのシミュレーションの動きをキーフレーム付きで持っていく方法

          すぐ忘れてしまうので見返せるようにメモっておく 出来るもの→https://twitter.com/EffectsKoji/status/1463754983229120514 いつもはTwitterにメモしてるので気になる方はフォローお願いします Twitter:https://twitter.com/EffectsKoji(@EffectsKoji) まぁ自分用なので適当にまとめる 1.AEで3Dカメラトラックで平面とカメラを作成する後々この平面を基準にUnity

          AfterEffectsにUnityのシミュレーションの動きをキーフレーム付きで持っていく方法

          YouTubeの全体的な変化についていかないと生き残れない

          こんばんは、物理エンジンというジャンルで登録者が30万人くらいのYouTube→https://www.youtube.com/kojpkoで活動しているこーじといいます、サムネを見つけたらクリックお願いします。 日記として今思ってることも時々書き残していこうかなと思います、未来の自分が見たら懐かしむことができるしね。文章として整理とかせずにさささっと書いてくからまとまってなくて読みづらくてもご了承を。 僕がYouTubeを始めたのが2017年3月、その時からまだ4年半だ

          有料
          500

          YouTubeの全体的な変化についていかないと生き残れない

          つぶやきをすると一個前のつぶやきが消えるのかテスト

          つぶやきをすると一個前のつぶやきが消えるのかテスト

          つぶやきなんてのがあるのか

          つぶやきなんてのがあるのか

          note始めたぜベイビー

          よし、とりあえずnoteのアカウント作った! まぁ継続出来るか、いつ本格的に始めるのか、分からんけどとりあえずね ではでは

          note始めたぜベイビー