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ムキムキメルフィーズ

こんにちは、ぺぴゃです。

最近、ひょんな事からメルフィーのデッキパーツが手に入り、試しに組んでみたら意外と強かったので、ちょっと紹介してみることにしました。

メルフィーのイラストが可愛くて使ってみたいけどいまいち強さが分からないと言う方に、勝つための方法を示す記事となっているので、想像しているメルフィーデッキと多少異なる可能性がありますが、ご了承ください。

【メルフィー】の基礎知識

【メルフィー】は、ひょっこり現れた小動物たちが、敵を感知するとそそくさと身を隠し、仲間を呼んで敵を撃退すると言う、とても愉快なコンセプトとなっています。

メルフィーのメインモンスターは共通で、

「相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合、またはこのカードが相手モンスターの攻撃対象に選択された場合に発動できる。このカードを持ち主の手札に戻す。その後、~(固有効果)できる」と、

「自分エンドフェイズに発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。」と言う効果を持っており、「エンドフェイズに特殊召喚」と言う遅さや、動きが地味ではありますが、手札を減らすことなく妨害やリソース確保が可能であるため、うまく使えばかなりのアドバンテージを得ながらゲームを進めることが出来ます。

「その後~」の固有効果は「できる」と言う任意効果なので、やってもやらなくても良いと言うのは覚えときましょう。

例えば、犬の効果にGを打たれたらデッキからは特殊召喚しないと言う選択が可能です。

主に活躍する【メルフィー】のメインモンスターは、『メルフィー・パピィ(犬)』と『メルフィー・キャシィ(猫)』の二種類です。

犬の主なリクルート先は『森の聖獣カラントーサ』ですが、犬→猫と繋ぎ、猫で返し札を確保することもたまにあります。

猫の主なサーチ先は、『レスキューキャット』や『獣王アルファ』、『鉄獣戦線ケラス』あたりになっていますが、これらは相手のデッキや状況によって異なって来るため、慎重なプレイが必要です。

また、サポート魔法やエクストラのモンスターもかなり優秀です。

『メルフィーのかくれんぼ』は、メルフィーモンスターだけでなく、自分の獣族モンスター全てにターン1の効果破壊耐性を付与し、「墓地の獣族モンスター三種類をデッキに戻して1ドロー」効果は、このデッキでのリソース維持の要となります。

「"その"モンスターをデッキに加えて~」と言う効果であるため、対象に取ったモンスターが効果処理時に墓地にいなくても、残りのモンスターをデッキに戻して1ドローできます。

相手の場にドラグーンがいる時、かくれんぼを貼った後にアルファを出して、アルファの効果にドラグーンの無効を使わせる事で、アルファは効果破壊を逃れるためドラグーンの攻撃力は上がらず、そのままアルファとドラグーンで相打ちに持って行けたりします。

↑(ドラグーンが生きてる時に書いたのを一応残してます。)

次に、エクストラモンスターの紹介です。

『わくわくメルフィーズ』は、【メルフィー】の大幅な強化をもたらしてくれた、最強の新規カードです。

このデッキの先行は、基本的に犬とカラントーサを素材にしたわくわくメルフィーズの成立を目指します。(魔獣の懐柔スタートなら猫も入る)

相手ターンに自身を対象に取って効果発動、犬とカラントーサに分離し、カラントーサで1枚破壊、相手のアクションに合わせて犬でカラントーサ2枚目を出して1枚破壊、場にそれらが残ればわくわくメルフィーズを立てて、また分解を繰り返すことで、毎ターン妨害を構え続けることが出来ます。

『森のメルフィーズ』も、妨害効果とリソース確保の効果を合わせもつ、強力なモンスターです。

あまりやる機会は無いですが、森のメルフィーズと犬を並べていたら、効果破壊耐性持ちのモンスターが出てきた時に犬の効果でカラントーサを出して、カラントーサチェーン1、森チェーン2と組むことで、破壊耐性を無効にした後に破壊出来ます。

また、相手フィールドに守備表示モンスターがいるときに、森のメルフィーズを立てて、かくれんぼか他のメルフィーをサーチしてリソースを確保した後に守備表示モンスターを殴って、『天霆號アーゼウス』を重ねる動きをたまに使います。

これによって、本来アーゼウスの効果を使うためには自分のリソースもろとも吹き飛ばしてしまうのですが、サーチしたメルフィーによって後続を確保しながらアーゼウスを構えることが出来ます。

【メルフィー】以外の基礎知識

『獣王アルファ』は、レスキュー猫や鉄獣戦線を後手で通すために妨害を踏むのが主な役割です。

一応、猫のサーチ先の選択肢になるなどの噛み合いを見越してメインで採用していますが、アルファよりはドロー(フェリジット)と、リソースと妨害(シュライグ)を用意できるケラスを優先してサーチしたいので、アルファをサーチする場面としては墓地にケラスのコストが溜まってない時か、エクストラを使わずに高打点が欲しい対面(ドラグマとか)くらいだと思います。

同じく、先行ではあまりやることが無い、猫のサーチ先候補の『鉄獣戦線 ケラス』です。

基本的には捲りで『鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ』まで繋げて制圧、ワンキルまで持って行くのが仕事です。

除去効果だけで無く墓地に送られた時の効果もかなり優秀で、鉄獣戦線要素しか手札に無くてもシュライグでメルフィーをサーチ出来るので、メルフィーとかなり仲の良いテーマだと思います。

シュライグ単体では妨害になれないため、一応単体で妨害として機能する『戦華盟将―双龍』を選択肢として入れていますが、後続を確保できないのでなるべくシュライグを出す方向で考えます。

シュライグで蓋をするパターンは、シュライグ+わくわくメルフィーズor犬であり、【鉄獣戦線】デッキのシュライグ+ルガルの盤面に比べて手軽に作れて、カラントーサによる1枚破壊を追加できるのもメルフィーならではの強みだと思います。

勿論、シュライグ+ルガルを構える事もあります。

動き方

メルフィーの先行は、『レスキューキャット』か『魔獣の懐柔』の一枚初動で『わくわくメルフィーズ』を立てることを理想としています。

これら1枚で、2回特殊召喚するだけでカラントーサによる妨害や、猫による返し札のサーチが出来ます。

この1枚初動で妨害し、猫が連れてきたマッチョメンで相手を蹂躙するのがこのデッキの基本的な動きとなっています。

犬はカラントーサを出す役割しか無いのでデッキからカラントーサが切れたらケラスのコストで捨てても良いですが、猫は手札に持っておくだけで毎ターン後続をサーチ可能なので大切に扱う必要があります。

アーゼウスについて

メルフィーはアーゼウスを使えることで有名ですが、自分のリソースを引き換えにしてしまう諸刃の剣なので、使うタイミングはあまり無いです。使い方も、所謂「わくわくアーゼウス」のような、わくわくメルフィーズにアーゼウスを乗っけることは滅多になく、前述したように、森のメルフィーズでかくれんぼをサーチしてから、守備表示のモンスターを殴ってアーゼウスを乗っける場面とか、セイントレアで確実に戦闘から生き残った後に、ダウナードマジシャン→アーゼウスを重ねる場面が多いです。

守備表示がいない時や、アーゼウスの全体除去を2回使いたい時に便利なのが、『神騎セイントレア』と『ダウナード・マジシャン』です。

セイントレアで戦闘を行った後に、ダウナード→アーゼウスを乗せる事で、素材4枚のアーゼウスが完成するので、アーゼウスで盤面を流した後にもう1度妨害として除去効果を使うことが出来ます。

一応、セイントレアはエルドリッチとかに『アンデットワールド』を貼られるなど、わくわくメルフィーズを出せなくなった時にも出せるので、思わぬ場面で役に立ったりするかもです。
あと、セイントレアが獣戦士族なので、鉄獣戦線のコストにもなります。

このセイントレア+ダウナードマジシャンはイビルツイン等に採用している人がいた気がしますが、自分はメルフィーにも必須級の要素だと思います。

メルフィーの弱点

メルフィー単体では、用意できる妨害が最大で2枚破壊(ホップイヤーを採用していたら+虹光)と限られており、ライフを取るスピードも遅いため、後手の手数が多いデッキや、そうでないデッキでも数ターンかけて妨害の貫通札を蓄えられると対処できなくなってしまいます。

そのため、構築段階でメインデッキのメルフィーの採用は最小限にし、メルフィー以外での妨害に重きを置く必要があると考えています。

また、相性的な話をすると、メルフィーは『スキルドレイン』や、『センサー万別』などの永続罠を貼られたら何も出来なくなるため、【エルドリッチ】や【サブテラー】のようなデッキに対してかなり不利だと考えています。

デッキ構築においてはこのような相手を十分に想定する必要があると思っています。

苦手なカード

『灰流うらら』

初動を止められるとまあまあキツいです。

『禁じられた一滴』

わくわくメルフィーズの分解効果にチェーンされて打たれると負けます。

『アンデットワールド』

メルフィーの森がアンデット化して闇落ちメルフィーズになります。

種族参照の効果が多いため、これ1枚で負けるレベルでキツいです。

『スキルドレイン』

貼られると負けます。

『センサー万別』

スキルドレインよりはやりようがありますが、まあ貼られたら8割負けです。

『虚無空間』

通常召喚できるモンスターの最高打点がフラクトールの1900(てんきを貼ってたら2000)なので、相手が何か高打点モンスターを構えていたら負けます。

壊獣

メルフィーの森が踏み潰されます。

鉄獣戦線に助けてもらうしか無いです。

デッキ構築

デッキ解説

ここからは、採用理由や枚数の話です。

まず、前提としてメインデッキに必要なのは1枚初動(レスキュー猫、魔獣の懐柔)3枚ずつと、その1枚初動から出てくるモンスター3種類(犬、猫、カラントーサ)1枚ずつ+犬からリクルートするカラントーサ1枚、猫でサーチする制圧札1枚の合計11枚のみで、他は自由枠だと考えてます。

これだけでメルフィーの最低限の動きはできるので、これを骨組みとします。

メルフィーカード

犬と猫(1枚ずつ)

後手で引いても特に捲りに活用出来るわけでも無く、先行で引いても役割としては1枚初動が通らなかった時の保険程度なので、出来るだけ枚数は抑えるべきだと思っています。

また、1枚にアクセス出来たら手札に戻って繰り返し使えるため、複数枚も要らないと考えてそれぞれ1枚採用です。

かくれんぼ(1枚)

レスキュー猫やアルファを破壊から一回守れるため、後手でも結構使える場面は多いと思っています。

ドラグーンがいた時は、後手でアルファと一緒に素引きしたいカードでしたが、今の環境が月書1枚で沈む置物が多く特に素引きしたい理由も無いため、最低限の1枚採用してます。

メルフィー以外の獣族

素早いビーバー(2枚)

ランク2を作ったり、リンクを伸ばすためのカードです。
メルフィーモンスターと比べて後手でも使い道があり、一応先でも森のメルフィーズから好きなメルフィーにアクセス出来るので意外と使い道はあります。
ただ、先行で動く時に唯一Gで3枚以上引かせてしまうカードである上に、大した妨害を構えられない点から、積極的に引きに行きたいカードでは無いため、最低限の2枚採用にしてます。

デッキだけでなく墓地からの特殊召喚も可能なので、かくれんぼで1枚戻して猫でサーチすれば繰り返し使う事が可能です。

カラントーサ(2枚)

絶対に初手に来て欲しくないのに初手に来るカードです。
絶対に初手に来て欲しくないですが、メルフィーでの妨害はカラントーサに依存しているため、わくわくメルフィーズの素材にする分と犬からリクルートする分の最低2枚は必要だと思っているので、最低限の採用にしてます。

でも初手に来ます。

鉄獣戦線

メルフィーとかなり相性が良く、「ライフを取るのが遅い」と言う弱点をカバーしてくれる要素です。

これだけで後攻ワンキルする場面もよくあります。

フラクトール(3枚)

『炎舞-天キ』を含めると計4枚採用です。

普通に使ってもコストを2枚分蓄えながら鉄獣戦線の動きが出来るのですが、魔獣の懐柔やレスキュー猫を使う前にうららを打たせるタイミングを作る札としての採用と言った面もあります。

ケラス(2枚)

メルフィーと鉄獣戦線を繋ぐ友好の架け橋的な存在です。

レベル2なので、ケラスの効果にヴェーラーなど打たれて鉄獣戦線の動きが出来なかった時にアーゼウスを作りに行くサブプランを取る事も可能で、かなり柔軟な動きが出来ます。

手札から特殊召喚出来るため、手数としてもかなり優秀ですが、フラクトールやメルフィーからアクセスでき、枚数を増やしてまで引きに行く必要性を感じなかったため2枚採用です。

ナーベル(2枚)

フラクトールで落としてサーチ効果を使うのが主な役割です。
引いてもあまり強く無いですが、フラクトールのためにデッキに残して起きたいカードなので、1枚引いても耐えられるように2枚採用です。

アルファ(2枚)

返しに妨害を踏むためのカードであり、猫からのサーチ先の候補でもあります。
先行で引いても使い道が無く、サーチも可能と言うことで2枚がちょうど良いかなと思ってます。

手札誘発

メルフィー自体、先行で構えられる妨害が薄い点や、今の環境が後ろを剥がす札のメイン採用が見られる点から、誘発の採用はメインサイド共に「罠に頼らず死なないための手札誘発」を意識しました。

増殖するG(2枚)

Gを打たれるとキツいデッキ相手にはGを止めるカードが多く入っているのであまり通ることは期待できず、Gをケア出来るデッキは2枚以上引かせてくれるか怪しい環境なので、かなり微妙なカードだと思ってます。
とにかく被るのが嫌だったので2枚採用に抑えてます。

一応レベル2なのでわくわくメルフィーズ以外のランク2の素材になれたりします。一応。

灰流うらら(3枚)

まあ板カードだと思ってます。

単純に相手の2枚以上に変わるカードをこの1枚で抑えられたり、Gがきつい場面もいくらかあるので、カード1枚のする仕事が多すぎる現在では入れざるを得ないカードだと思います。

屋敷わらし(2枚)

罠の代わりに入れる手札誘発として最も妨害性能が高いのが屋敷わらしかなと思いました。

メインからの採用をあまり見ない分、意表を付けたり抹殺の指名者に無効にされる事も無いため、結構使い勝手は良かったです。

D.D.クロウ(2枚)

現在は墓地リソースのデッキとか墓地にとあるカードが無いと動けないデッキとか結構あるので、エフェクトヴェーラーや無限泡影よりも使いやすいカードだと思います。

さらに、妨害として使った後、鉄獣戦線の発動コストに出来たり、ペンデュラム対面などの打つタイミングがあまりない相手でも、ケラスのss効果のコストに出来たりするので、鳥獣族である点が非常に偉いです。

魔法・罠

墓穴の指名者(2枚)

1枚初動を通すためのカードであり、相手に誘発が無くても妨害札として仕事してくれるためフルで採用しています。

特に、犬や猫単体しかいない時に、エルドリッチの墓地送り効果を使われた時などは後続を確保できずそのまま負けに直結するので、エルドリッチ対面では絶対に引きたいカードです。

ハーピィの羽根箒(1枚)

このデッキ自体、アルファとかシュライグのおかげでモンスターは比較的楽に越えれるのですが、罠を複数越えるにはそれなりに手札を要求するため、タイミングを選ばず1枚で全てを剥がせるパワカは入れ得だと思います。

コズミックサイクロン(2枚)

こちらも後ろに触るカードですが、スタンバイフェイズに打てたり相手の永続罠に合わせて打てる分、羽根箒より使い勝手が良いかも知れません。

シャドール対面ではこれ1枚引くだけで勝てますし、プランキッズの大暴走もメインフェイズにしか打てないので発動させること無く飛ばせます。

また、召喚獣対面では相手の魔術発動に合わせてわくわくメルフィーズの効果を使い、カラントーサチェーン1、猫チェーン2と組むことで無効を食らうこと無くメルカバーを割れるのですが、魔法陣が貼られていると融合召喚時に効果を発動出来なくなってしまうので、魔法陣を剥がすために先行で伏せたいカードでもあります。

個人的には羽根箒をサイドに落としてコズミックを3枚にするのもありかなと思ってます。

月の書(3枚)

最近流行りのカードですが、このデッキでもかなり良い働きをしてくれます。

相手のモンスターを無力化するのは勿論、このデッキでは、「裏側守備表示になったモンスターは無効化されていると言う情報が消える」ことを利用した使い方をすることが多く、このデッキが苦手としている無限泡影や禁じられた一滴などによって無効化されたわくわくメルフィーズを裏にする事で効果を通したり、レスキュー猫から出したカラントーサの効果を発動して、チェーン月書でそのカラントーサを裏にすることで、レスキュー猫による無効化を消せるので、そのまま罠などを割れたりします。

炎舞-天キ(1枚)

4枚目のフラクトールです。

十二獣と勘違いしてくれてうららを打たせられる可能性もあります。

今回はサンドラが多い読みで1枚にしましたが、分布との相談次第で2、3枚目を入れても良いと思ってます。

鉄獣の抗戦

今回優勝したチームメイトのコトさんの提案で採用してみたカードです。

個人的には先行1ターン目で引いても打ちにくく、使うためにエクストラデッキを消費する罠と言うイメージがあり採用を見送っていたのですが、使い勝手はそれほど悪くなかったです。

良くも悪くも、要検討の枠だと思います。

エクストラデッキ

わくわくメルフィーズ(1枚)

このデッキの必須カードではありますが、デッキに戻る、出るを繰り返すので3枚は絶対に要らないです。

2枚目が欲しいと思うときが、レベル2が4体並んでライフを取りに行きたい時とかくらいなので、2枚目の役割はセイントレアでも良いと思って1枚にしました。

森のメルフィーズ(1枚)

こちらも1枚あれば十分なカードです。

基本的にかくれんぼをサーチして、手札を増やしながらリソースを循環させます。

雑に使っていたら2枚目が欲しい場面がたまにあるのですが、枠の関係上1枚にしてます。

聖騎セイントレア(1枚)

使い方は前述した通りです。

確実に戦闘から生き残ってダウナード→アーゼウスを重ねます。

獣戦士族なので鉄獣戦線のコストになれます。

ダウナードマジシャン(1枚)

アーゼウスの素材を1枚増やすだけです。(だけって言うけどめちゃくちゃ強い)

天霆號アーゼウス(1枚)

2枚目が欲しい場面が殆ど無かったので1枚にしてます。

この場で特に説明する事は無いですが、十二獣のような1枚初動が多いトップ解決デッキとは違って、ある程度盤面は残しておきたいデッキなので、雑にアーゼウスを使っていると負けます。

鉄獣戦線 徒花のフェリジット(2枚)

ここまで言及していませんでしたが、このデッキではかなり重要なカードです。

唯一、素引きしてしまったカラントーサを有効活用出来るカードであり、そうで無くともリンク数を伸ばせたり、色々出来るやつです。

例えば、メインモンスターの鉄獣戦線の効果でシュライグを出して除去効果を使い、ライフを削った後に、シュライグ+鉄獣戦線でフェリジットを出し、シュライグの墓地効果でレスキュー猫をサーチ、フェリジットでサーチしたレスキュー猫を特殊召喚し、レスキュー猫の効果を使ってわくわくメルフィーズを構えると言った動きなどが出来ます。

墓地に送られた時の手札入れ替え効果もかなり優秀で、ドラグマ対面ではマクシムスでフェリジットとヌトスを落としてヌトスにチェーンを重ねる事で、無効にされること無くメルカバーを割り、1枚ドローしながら引いてしまったカラントーサとかを戻せます。

結構枚数が欲しいカードですが、獸族であり、かくれんぼで循環させれるため、2枚の採用で抑えています。

戦華のリンクのやつ(1枚)

鉄獣戦線から出す選択肢として入れてます。

鉄獣戦線でワンキルまで行く時に、シュライグ1回とアクセス1回で盤面を処理しきれない時や、対ドラグマで後ろにバニッシュメントがある事が分かっている時などに便利だったりします。

自身をコストにすると墓穴を食らう可能性があるので注意しましょう。

鉄獣戦線 銀弾のルガル(2枚)

フェリジット、シュライグと比べると恐ろしいほど意味の分からない効果を持っているカードです。

ケラスからシュライグやアクセスコードに繋げるために入れてますが、たまにシュライグ+ルガルを構えることもあります。
後攻ワンキルする時に2枚目を使うことがあるため、2枚採用してます。

鉄獣戦線 凶鳥のシュライグ(3枚)

対象を取らない除外効果、後続確保効果ともにかなり優秀なカードです。

シュライグ+わくわくメルフィーズまで行けたらほぼ勝ちです。

2枚あれば何とかなりますが、今回は鉄獣戦線の罠も採用しているため、その罠を使うために3枚目を入れました。

アクセスコードトーカー(1枚)

ルガル経由の選択肢その2です。

鉄獣戦線の共通効果発動後の制約が、「獣、獣戦士、鳥獣しかリンク素材に出来なくなる」と言った効果なので、獣、獣戦士、鳥獣以外をリンク召喚する事は可能です。

メルフィーの弱点の所で前述したように、メルフィー自体がライフをあまり取れず、貫通札を蓄えられたら対処出来なくなってしまうため、ゲームを最速で終わらせたい時に使います。

大抵の場合、シュライグ+アクセスコードの8300打点でワンキルします。

破壊効果はコストにルガルしか用意できず1回しか使えない場面が多いので、盤面の除去をこのカードに頼ると言った発想はやめた方が良いです。

一応自身をコストにスキドレを割ったり出来ます。やる場面ほぼ無いけど。

旧神ヌトス

ドラグマ対面で、マクシムスの効果を使われた時に落とすためのカードです。

落とし方はフェリジットの説明を参照してください。

採用しなかったカード

『メルフィー・フェニィ』(フェネック)、『メルフィー・ポニィ』(馬)

メルフィーそのものが、「相手が何かアクションを起こさないと動くことが出来ない」受動的な効果であると言う欠点を抱えており、メインのメルフィーモンスター単体での運用はなるべく避けたいと思っているのですが、この2体の効果は単体では全く機能しないため、最初から選択肢にありませんでした。

余談ですが、ホロライブ五期生のフェネック系新人Vtuber「尾丸ポルカ」がめちゃくちゃ面白いのでおすすめです。

『メルフィーのおいかけっこ』

メルフィーを蘇生します。

イラストがめちゃくちゃ可愛いですが、メルフィーを蘇生したところで特に何も起きないため採用してません。

『ホップ・イヤー飛行隊』

猫からサーチして『虹光の宣告者』を出すことで妨害を+1出来るカードです。

虹光で妨害してターンが返って来ても自分のフィールドにモンスターが残らないので、また作り直さなければならない上に猫で返し札をサーチしていない分、展開しにくくなって微妙だと思ってますが、展開系相手など、取り敢えず妨害が欲しい対面のためにサイドに入れるのもありかなとか思ってます。

『トロイメア・フェニックス』

取り敢えず入れとけば活躍の機会がありそうですが、リンク先を失う点や、鉄獣戦線を使ってからはリンク素材に出来なくなる点から、このデッキでは使いづらさの方が目立つため採用しませんでした。

『バージェストマ・ディノミスクス』

手札を1枚捨てる必要がある物の、強力な妨害効果を持っているカードです。

現環境で魔法罠を割るカードが多く採用されているため、役割を果たすこと無く墓地に行ってしまう事が多いので、今期は妨害を手札誘発に頼った方が良いと思って抜きました。

レベル2モンスターとして蘇生する効果も持っており、メルフィーとはかなり相性が良いので今後の周りの変化次第では十分に採用を検討出来ると思います。

『No.64 古狸三太夫』

たまにトンデモ打点をかませるモンスターで、後手の魔獣の懐柔スタートからの攻め手にもなりますが、このデッキでの打点はアクセスコードで事足りる点や、枠の問題から採用しませんでした。

鉄獣戦線の罠を抜いたらシュライグも2枚にすると思うので、そこに入れるのもありだと思ってます。

総括

「ムキムキメルフィーズ」デッキの紹介は以上となります。(この名前流行らせたい...)

取り敢えずポイントだけ纏めてみるとこんな感じでしょうか。

僕自身、小動物が大好きなので【メルフィー】は使いたいと思いながら初期段階の性能を見て断念していたのですが、わくわくメルフィーズのおかげでかなり闘えるデッキになったと感じています。

チェーンの組み方が重要でプレイは若干難しいですが、新規カードが約束されていて、「勝つためのデッキ」を考えている人がほとんどいないテーマであり、今後の考察や発展の余地は十分にあると思うので、動物好きの方には是非おすすめしたいデッキです。

長くなりましたが、ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

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