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デンチュラexの取扱説明書

2024年6月28日。新弾ステラミラクルに採用されるデンチュラが発表されました。

個人的にバチュル、デンチュラ、ビッパ、ラッキーはとても好きなポケモンで、その発表をきいて歓喜し、デンチュラデッキを作ることを決めました。

好き枠のデッキとして、ステラミラクル発売初期から使い込んできました。

環境トップデッキと比べるとかなり厳しいデッキではありますが、どうにか五分にもっていけないか試行錯誤をしています。

その過程をこちらのnoteでまとめていきたいとおもいます。

世の中に一億人いるデンチュラファンの皆様の参考になれば嬉しいです^^


Ver1.0(ハッピースイッチ型)

Ver1.0
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序盤のスタートの仕方は大きく3つです。

  1. なかよしポフィンでバチュル・ビッパを広げてエネ手張りベンチ盤面を整えつつ、ビッパやラッキーを壁にして手張りをしながら、デンチュラでの攻撃準備をしていきます。ピジョットexがいればexデンチュラで、相手のHP180以下の特性持ちex(イキリンコなど)や草弱点のexポケモン(リザードン・トドロクツキ)がいれば非エクデンチュラで攻めていくのが有効です。

  2. なかよしポフィンでバチュル・ビッパを広げてバチュチャージで盤面に大量のエネルギーを準備して、exデンチュラ/非エクデンチュラで殴っていく。

  3. なかよしポフィンでバチュル・ビッパを広げてわざマシンエヴォリューションで進化する。

先行をとったら1の戦法をとっていくことが多く、後攻の場合は2,3でいきます。相手の進行が遅ければ先行でも2をとっていきます。

バチュルのHPが30しかないため、ベンチにダメカンをばらまいてくるデッキ(サーナイトやドラパルト)には3で戦っていくしかありません。

1,2,3のいずれにおいてもイキリテイクで初ターンからがん回しを狙っていきます。理想的な動きができそうならしなくてOKです。

スグリはビーダルが縛られてしまったときにも役に立ちますが、基本的には威力アップ効果のほうが重宝しています。

デンチュラexのアッパースレッドがex/Vポケモン相手に220ダメージを出せますが、タケルライコexやテラパゴスex、テツノカイナexなどをワンパンするのに足りません。

相手はデンチュラにワンパンされるとは夢にも思っていませんからスグリで奇襲が決まると、そこから相手の盤面を崩していくきっかけになることがあります。

例えばバトル場のタケルライコにエネルギーを2枚温存してベンチのエネルギーを使い切って攻撃された返しのターン。デンチュラexでエネルギーが2枚ついたタケルライコをワンパンできれば相手の要求値が跳ね上がるので、動きが止まる可能性が出てきます。

グッズロック技であるフルグライトはほとんど使用するシーンはありません。

相手のピジョットexをバトル場に呼ぶことができて力の砂時計をセットできたときなど、打ったときの相手の打撃が大きいと判断できたときに打ちます。

効果が薄いときに打っても相手の動きが止まらず、結果的にこちらの盤面からエネルギーが消えて継戦能力を失うリスクを抱えることになります。
気持ちよくなるためだけに相手へ嫌がらせすることは避けましょう笑

デンチュラexデッキで3色エネが入っているので、相手からすれば積極的にフルグライトを狙ってくるように見えます。結果として、連発を警戒して力の砂時計を剥がしにロストスイーパーを使われることが多いので、砂時計をおとりにして本命の道具やスタジアムを設置していくというのも面白いと思います。

ACE SPECはハイパーアロマを採用しています。

盤面に準備するポケモンがほぼすべて進化ポケモンなので、盤面づくりを少しでも安定するためのチョイスになります。

進化ポケモンのサーチをジニアで代用してアンフェアスタンプ採用を試してみたことがありますが、ジニア自体をサーチできずうまくまわらなくなってしまうので断念しました。(ネオラントを入れるとベンチが足りなくなります笑)

対面別の立ち回りなどは 要望があれば追記します。

PTCGLのデッキレシピコード

Pokémon: 11
1 Galvantula SFA 2
1 Squawkabilly ex PAL 264
1 Bibarel BRS 121
2 Galvantula ex SCR 51
2 Chansey TWM 133
1 Bibarel CRZ-GG 25
1 Fezandipiti ex SFA 92
3 Joltik SCR 50
1 Bidoof CRZ 111
2 Blissey ex TWM 201
1 Bidoof CRZ-GG 29

Trainer: 22
2 Powerglass SFA 63
1 Earthen Vessel SFA 96
1 Thorton LOR 167
2 Boss's Orders PAL 265
3 Arven PAF 235
2 Glass Trumpet SCR 135
1 Iono PAF 237
1 Super Rod PAL 276
1 Hyper Aroma TWM 152
1 Kieran TWM 154
1 Technical Machine: Devolution PAR 177
1 Night Stretcher SFA 61
1 Technical Machine: Evolution PAR 178
3 Ultra Ball BRS 150
3 Buddy-Buddy Poffin TWM 223
1 Iono PR-SV 124
1 Pal Pad SVI 182
1 Collapsed Stadium LOR 215
4 Nest Ball SVI 181
2 Counter Catcher PAR 264
1 Lost Vacuum CRZ 135 PH
1 Switch MEW 206

Energy: 3
2 Basic {F} Energy SVE 14
4 Basic {L} Energy SVE 12
3 Basic {G} Energy SVE 9

Total Cards: 60

Ver2.0(かじょうほうでん型)

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レアコイルのかじょうほうでんを使ってエネルギーをデンチュラに供給するシステムでの構築です。

ハピナスのハッピースイッチは盤面のエネルギー管理がけっこうシビアですが、レアコイルのかじょうほうでんを使うことで盤面にエネルギーがなくなっても攻撃態勢を整えることができます。

その分サイドを1枚取られるリスクを与えることになるので、ブライアを入れて残りサイド3枚の状態からの勝ち筋をとれるようにしてみました。

バチュチャージで1,2ターン目でエネルギーが盤面に準備できれば、その後はトラッシュにたまっていくエネルギーをつかってかじょうほうでんが使えますが、それができなかった場合は大地の器からエネルギーをもってこられるように大地の器を2枚採用にしています。

逆にエネルギーを山札に戻す必要性が減ったのでつりざおをカットしてみました。

コイルはマグネチャージができるHP50のコイルにしています。バチュルがHP30なので50でも60でもあまり変わらないかなと思っています。ドラパルトとあたったら事故を祈りましょう。

まだそこまで試していないので、使ってみてから感想を追記します。

使ってみた感想(2024年10月27日追記)

プロキシで作ったデッキを友人対戦で使ってみました。

結論からいうと、使い勝手はイマイチでした。

まずかじょうほうでんを使うタイミングですが、

  1. 2ターン目までに2回手貼りができなかった場合にアタッカーにエネルギーを供給

  2. 最初のアタッカーが倒された次のターンで、2体目のアタッカーにエネルギーを供給

  3. 相手のサイドが3枚のときに使ってサイドを2にして、ブライアをうつ

このいずれかのパターンになります。

1が一番の想定パターンになりますが、自分が先行の場合だと相手の後1でサイドを1とられていると苦しくなります。例えばタケルライコオーガポンのデッキの場合、相手に2-2-2をとらせない立ち回りをする必要がある中で、最初の攻撃をサイド1枚で凌げる1ターン目が重要になります。自発的にサイドを譲ることで2-2-2へ誘導するのはいただけないと感じました。
こちらが後攻の場合でれば、それこそバチュチャージで十分です。

相手も進化デッキだった場合でこちらが先行2ターン目から攻撃が仕掛けられる、というケースにおいて有用かなという感じでした。しかし先行2ターン目までにエネルギーを2,3枚トラッシュに送るという要求は、盤面構築の要求とあわせるととても大きいです。

2のパターンについては、サイド2のアタッカーがとられたときには有用です。
一方で、その動きをした時点で3のパターンがとれなくなります。

サイド1のアタッカーがとられた場合には、2-2-2へ誘導する動きになるためあまり強くありません。【サイドをもう2枚差し出して】残りが3になったときにかじょうほうでんを行い、ブライア起動というパターン3の動きが可能になりますが、この【サイドをもう2枚差し出して】のときに、相手のサイドを2枚とれているかどうかが問題です。相手のサイドを1-2もしくは2-1と取り進められていればOKですが、それができるエネルギー供給はどうするのかということになります。バチュチャージが決まって、ガラスのラッパとエネルギーつけかを運良く当てまくる必要があります。かなりの上振れといえます。

このデッキにおけるかじょうほうでんのコンセプトとしては、
・機動力・継戦能力をあげるためのものなのか
・フィニッシュ性能をあげるためのものなのか
というところですが、前者であればバチュチャージのほうが安定しますし、後者であれば継戦能力をどう担保しますかという話になります。先行2ターン目に限って言えば、バチュチャージするよりも攻撃に転じられるメリットが大きいのですが、エネルギートラッシュの課題があります。

書いてあることはとても強いですし、便利で使い勝手が良いです。一方で、ハッピースイッチの代わりにいれるという構築に関して言えば絶妙にかみ合わせが悪いと言わざるを得ないかなと思いました。

レシピ改善で使えるように盛り込める予感はなくもないので、アイデアがあればぜひお願いしたいですm(_ _)m



Ver3.0(ピカチュウex+かじょうほうでん型)

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Tier4チャンネルさんが面白いデンチュラ構築を作っていたので参考にして作ってみました。

使ってみた感想や改善案はまた追記します。

ver.3.0の回し方(2024年11月19日追記)

リアルとPTCGL両方でVer3.0のデッキを色々回してみて、初動や勝ちプランの取り方がようやく見えてきたので解説していきます。

デッキのおおまかなプランとしては以下の2つがあります。

  1. デンチュラを立ててグッズロックをして相手の動きを鈍らせて戦う。

  2. デンチュラのアッパースレッド、ピカチュウのトパーズボルトを連打してサイドを2-2-2で取り切る

1のプランに関しては、序盤で相当の手札の上振れがないと難しいです。
相手の動きを鈍らせたとしても、こちらの動きも鈍ってしまっては簡単にまくられてしまいます。最低限、デンチュラにきらめく結晶がついていること、コイルが待機していてレアコイルを手札に持ち込める用意があることが条件だと思います。

なので実際に戦うシーンにおいては2のプランを取っていくことのほうが多いので、今回はこのプランの解説をメインにしていきます。

2のプランをとった場合、さらに2パターンの動きがあって、

  • デンチュラに結晶をつけてエネルギーを手貼りしてアタッカーとする

  • レアコイルのかじょうほうでんでピカチュウexを起動する

このどちらかをチョイスしていきます。

相手がタケルライコのように1:1でワンパン制圧というタイプには、ピカチュウを押し付けて戦うのが強いです。(後述しますが、相手に勇気のおまもりとかがなければデンチュラ反撃プランも強いです)

相手が2進化ポケモン主体のデッキであれば、ピカチュウだと攻撃力過剰なのでデンチュラで攻めていきます。(非エクデンチュラ温存のためミライドンで攻めるのもアリ)

レジドラゴなどを相手にする場合には、レジドラゴVやオーガポンをとれそうならデンチュラでとっていき、HP280クラスがお出ましになったらピカチュウで刈り取るのが強いので、繰り出す順番が大切です。

このように相手に応じてアタッカーをうまく選択して、その準備にかかるターンも計算に入れつつ立ち回っていく必要があります。

これがおそらく、慣れるまでこのデッキがうまく回らなかった原因かもしれません。

と、おおよそこのデッキの戦い方の見通しが立ったところで、序盤の展開の仕方ですが

バトル場:バチュル1(orホーホー)
ベンチ:バチュル2・コイル・ホーホー2・ゲッコウガ(orイキリンコ)

という形が安定しやすいです。
相手のターンでバトル場が取られたら、即ピカチュウexなりデンチュラを出して反撃していきたいところなので、バチュチャージでエネルギーを場に供給するか、エネルギーをどんどん落としてレアコイルを即出せる準備をしていきましょう。

レアコイルのかじょうほうでんが十分に使えるようになる前にピカチュウexは場に出さないようにしてください。

ピカチュウexが強いのは「攻撃した次のターンで取られない(相手のサイドレースを遅らせる)」ことなので、ダメージを受けた状態でバトル場に出てしまうと、相手にリズムよくサイドを取られていってしまいます。

ポフィンやネストボールが手札に潤沢にあるならばミライドンは出さなくてOKです。反撃のターンでピカチュウexを出すためのカード(ボールやペパー)があれば無理に出さなくて良いですし、出さないほうがいいです。
とはいえ相手のナンジャモで手札が流れて次のターンピカチュウが出せない、なんてこともあるのでここは諸説アリです。

このデッキはテラパゴスや大空洞パルキア・ミライドンデッキのように、大空洞を使うことで火力を上げていくことがコンセプトにないデッキです。

そのためヨルノズクのほうせきさがしで持ってくるカードとして、大空洞の優先度はそれほど高くありません。しかし進化デッキでもあり、ヨルノズクが場に滞留してしまうということもありベンチは常に圧迫されている状況もあります。
できるだけ早くベンチを広げたほうが優位に戦えることも事実なので、ヨルノズクで持ってくるカードの選び方にもちょっとコツがあるので触れてみようと思います。

基本的には攻撃的に振る舞うほうが勝ちに繋がりやすいので、序盤はペパーとハイパーボールをもってきて、ペパーで大地の器ときらめく結晶(orまけんきはちまき)をもってきて、反撃の盤面を作っていくという形が強いです。

中盤は、手札干渉を打ちつつ相手のアタッカーをとることを狙います。そのため、ナンジャモ/カウンターキャッチャー/グラヴィティマウンテンなどの中から必要札を取りに行くムーブが多いです。

終盤は、ボスの指令/ブライアあたりを探しにいきます。

攻撃の必要札の揃い状況をみつつ、こちらの盤面安定性を高められる大空洞やアカマツ、ハイパーボール(おもにレアコイルサーチとデッキ圧縮のため)を探していきましょう。

このデッキはアタッカーの準備に必要な手順が多い分、スピードの早いデッキに対して遅れを取りがちなのですが、デンチュラにハチマキをつければタケルライコやミライドンデッキのexポケモンもワンパンできる(ただし勇気のおまもり、テメーは駄目だ)ので、スピードの早いデッキ相手にも速度負けせずに戦っていくことができます。

①1ターン目、2ターン目にバチュルに手貼りしてデンチュラ起動→デンチュラが倒されたあと、3ターン目にレアコイルでピカチュウ起動というプラン。

②1ターン目バチュル手貼り、2ターン目にレアコイルと手貼りでバチュルに1つ、ピカチュウに2つ以上エネルギーを供給してデンチュラ起動→デンチュラが倒されたあと、ピカチュウに手貼りでピカチュウ起動というプラン。

③エネつけたバチュルがとられる→レアコイルでピカチュウor2匹目のバチュルを起動するプラン。

いずれのパターンにせよ、相手にサイド先行を許したうえレアコイルでサイド自傷しているので、相手のサイドを遅らせるためにピカチュウを押し付けることが必須です。プライムキャッチャーやボスを引かせないために、毎ターンナンジャモを打ちたいところです。そのうえでこちらは着実に2-2-2をとることが求められるので、対面としてはやはり厳しいの一言です。

毎ターンピカチュウを起動するにはサイドがとられるのが痛いので、一度はデンチュラをアタッカーに据えていくことが大事です。そしてそのタイミングはできれば序盤のほうがいいです。

デンチュラのHP260は絶妙な数値で、序盤で場が展開しきっていないミライドンやパルキア、エネ供給が追いついていないライコであれば、その要求を突破できない可能性が出てきます。
相手がデンチュラがとれないと判断して後ろのポケモンでサイド2枚取ることを選んだ場合はデンチュラが継戦できるため、サポートをナンジャモに割く余裕ができます。手札干渉で相手の動きが止まっている間にピカチュウで詰め切って勝ちというプランがとれます。

相手のデッキに合わせた勝ちパターンを練習していけると、このデッキでの勝率がどんどん上がっていくと感じました。

またそういったプランが見えてきたら、追記をしていきたいと思います。

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