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VRコンテンツ開発にあたって考えること(DoF:自由度)

昨年からVRのコンテンツ開発を進めていますが、なんとなくその特性が見えてきたので記録しておきたいと思います。現在開発しているのはOculus Questというfacebookが出しているデバイスを用いたものになります。

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開発を始めた段階でコンテンツ制作の会社からおススメされてこたらのデバイスを選択したのですが、後々他のデバイスと比較するとかなり優位な点が多い印象です。

①セッティングが楽
②VRの自由度(DoF)が大きい

①セッティングが楽

セッティングに関しては、実際に他のデバイスを見れているわけではありませんが他の機器ではVRの動きを感知するために部屋の中にセンサーをとりつける必要があるものもあるようですが、Oculus Questではその必要がなくスマホを使ってセットアップをすればそのまま簡単に使える仕様でした。

②VRの自由度(DoF)が大きい

DoFとはDegree of Freedomの略で、VR体験で感知できる動きの方向数を意味します。

3DoFでは、X軸・Y軸・Z軸周りの3つの動きに対応することができ、3DoF対応のヘッドマウントディスプレイでは、頭の回転や傾きを感知します。

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6DoFでは、3DoFで対応していたX軸・Y軸・Z軸周りの3つの動きに加えて、X軸・Y軸・Z軸方向の「移動」という3つの動きを加えた、6つの動きに対応することができます。

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Oculus Questでは6DoFに対応しているので、頭の動きだけでなく、体の動きまで対応しておりより広範囲でVR体験ができるということですね。

VRコンテンツ開発にあたって

最初はVRコンテンツの開発というと、2次元の画面上ではなく3次元を意識して行う必要がある、というくらいの認識でしたがこのDoFという概念を知るとより深く考えられるようになってきました。

現在作っているのは主に脳の認知機能(空間認識力、記憶力、計画力など)に刺激を入れるゲームコンテンツになりますが、それにあたってもこのDoFという概念を知ることでよりVRの特徴を活かした設計にできつつあります。

ぜひ開発に関わる方はこのDoFという概念を念頭においてもらえたらと思います。



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