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個人的気になったゲームニュース #24 - 2020/05/24

最近、晴天の日が続いていて気持ちがいいです。

こんな日はお弁当を持って公園にピクニックにでも行きたくなりますが、こんなご時世それも容易ではありません。。

こんな時は家でしっぽりゲームしながら、窓を開けて日差しを浴びて眠くなったら寝る。

これに限りますね!

それでは、今日もいってみましょー。

◆今日のニュース1つ目 : ハイパーカジュアルについて考えてみる

手軽に作ることができ、無料で遊べるハイパーカジュアルゲーム。
ストアランキングでも上位を占めています。

私も最近「レベルス」というゲームにどハマりして時間を溶かしています。

収益方法としては動画リワードやインステ動画が主流です。
開発者としても低リスクで開発でき、うまくいけば一攫千金も狙えるジャンル。

このハイパーカジュアルを開発するうえで大事な点はなんでしょうか?
プレイしてみて感じた点を3つあげてみたいと思います。

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1)ステージ作りはナンセンス。記録を伸ばしていく形が吉

開発者(企画者)の労力と手腕が問われるステージ作り。
基本的なゲーム開発では必須なセクションですが、ハイパーカジュアルではナンセンスです。

ではどういう形が良いのでしょうか?
AIによるステージの自動生成システム?

否。

単純に記録を伸ばしていくスタイルが運用面でも労力がかからないため吉です。

例えば、テトリスなどのパズルものは基本的に黙々とユーザーがプレイするものなのでステージなどの作成は必要ありません。
テトリスでいう落下速度の加速など、一定係数ずつ増えていく難易度を設ければそれだけでゲームとして成り立ちます。

また、攻略法などにも固執しにくいためユーザーが勝手に遊びを膨らませてくれます。

▼一例:豆腐少女は豆腐を積み上げるだけのゲーム

ただし、注意点もあります。
単純な動作の繰り返しになるため飽きがくるのも早いです。
開発者として、長く遊んでもらうためには飽きがこないような施策の組み込みが必須となります。

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2)ランキングは時代遅れ。twitterで記録を競う

少し前までゲームにランキング機能を入れるというのが必須でした。
これは折角プレイして叩き出した記録を他者と競い合えるようにするためです。

そうやって、ゲームのプレイ動機に繋げていきます。

しかし、今はランキング機能などなくともtwitter拡散ボタンを入れておけばユーザーが勝手にtwitter上でスコアを競い合ってくれます。
スクショも簡単に取れますし、配信が主流の時代ではありますので拡散ボタンすら不要かもしれません。

ランキング機能の実装に労力を費やすのではなく、そのほかの楽しみの部分、スコアを競ったうえでの得点・利点の部分に労力を費やした方が得策かと思われます。

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3)大事なのはリアクション

ハイパーカジュアルは1つ1つの動作がとても単純です。
そのため、1つのアクションに対する反応(リアクション)がとても重要です。

よくある表現が「破壊」です。
粉々に何かしらの物体が破壊される。
破壊衝動が解消されることにより気持ち良さを感じる人は多いと思います。

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ここであげたものは一例ですが、ハイパーカジュアルを開発する際にはこういったことに気をつけると良いと思います。
また、プレイする際にもこういった点にどのような工夫が凝らされているか見てみると面白いかもしれません。


◆今日のニュース2つ目 : アトリエ

ここからは少し懐かしめの記事です。

今や人気シリーズとなった「アトリエ」シリーズ。
最初はマリーから始まりました。

よくあるRPGかと思いきや、日数というリソースをどう費やすかという点がとても重要になってくるゲームで初プレイ時はとても苦戦しました。

最近はキャラゲー的要素が強くなっていますが、もう一つの醍醐味は「錬成」の部分だと思っています。

大量の素材とそれを合成する錬成。
これは唯一無二のゲームといっても過言ではありません。


◆今日のニュース3つ目 : 東方Project

東方Projectは10年ほど前に出てきて根強い人気を持つIPですね。

個人的にはあまり触れてこなかったIPですが、同人やコミケという文化と共にあるようなイメージがあります。

しかし、ここ数年はほかのIPの台頭により少し聞かなくなり、どちらかというと旧世代のものになった印象でした。

しかし、最近またいくつか新作の話題が出ています。
これも根強い人気の賜物でしょう。さすがです。


本日はここまで!それでは、また来週!

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