新作ボードゲーム「タイムトランクマン」製作日誌 その3
こんにちは。オグランドです。
ゲームマーケット2018秋、無事に終了しました!
多くの方に東京ゲームメイカーズのブースに足を運んでいただけて、とても嬉しい気持ちになりました!
本当にありがとうございました!!!
製作日誌、思い返してみると他にもご紹介できそうなことがあるぞ!
ということで、その3になりますw
遊ぶ人を具体的に想像する
ゲームシステムを作るうえで、いくつか自分なりのポイントをご紹介しました。
・ワクワクとワクワクを掛け合わせる
・ジレンマがゲームを面白くする
・足し算と引き算、重要なのは引き算
そして、4つ目が"遊ぶ人を具体的に想像する”です。
マーケティング的にはターゲティングですねっ!
ボードゲームを買う人、ゲームマーケットに来る人はどんな人たちで、最近はどういった方たちがユーザーとして増えていて、自分達はどういった人に遊んでもらいたいのか。
これ、メンバーで最初に議論しました。そして、テストプレイしながらも議論しました。メッセンジャー上でもやりとりしました。
そう、思い返せば、何度も何度も確認してました。
最初のテストプレイ時に考えていたゲームシステムはアクションポイント制と呼ばれるシステムでした。
アクションポイント制とは、例えば5点分の行動(=アクション)ポイントを各自が持っていて、自分の番になったら、そのアクションポイントを消費して、選択肢の中ら任意の行動が出来るというものです。
タイムトランクマンの場合、移動、購入、タイムトラベル、探索といくつかの行動があります。例えばアクションポイントを3つ消費して3マス移動して、残りの2ポイントで探索して、購入といった行動になります。
これは行動に自由が出来るとともに、遊ぶ人が自分で考えて行動できるメリットがあります。ただ、テストプレイをしてみるとボードゲーム中級者以上向けになるとともに、一人ひとりが考える時間が長くなるので、他の人の待ち時間が長くなるというデメリットがありました。
そこで、アクションカード制に変更しました。アクションカードは写真のように自分が出来る行動がカードで示されていて、そのカードを使うことで行動できるというゲームシステムです。
自分専用のアクションカードの山札から3枚を手札にして、その3枚の中から行動を選びます。これによって、ある程度の制限と予測(残っているカードは何か)のなかで、遊ぶことが出来るようになります。
この制限は、遊ぶうえでのガイドラインになります。これによって、何度もメンバーと話していた初心者の人でもボードゲームっぽさが楽しめる、家族で小学校低学年位のお子さんと一緒に遊べるという難易度になったのではないかと思います。
遊ぶ人を具体的にイメージしたゲームシステム作り。そしてゲームシステムは、ゲームに制限を作り、遊ぶ上でのガイドラインになる。というのが自分なりのポイントの4つ目でした。
5つ目のポイント、”テーマ性” と 番外編的に、”ゲーム作りのひみつ道具” という内容も書きながら頭に浮かんできたので、またの機会に♪
→製作日誌その4、書きました^^
製作日誌その1、その2もありますので、よければお読みください!
タイムトランクマンはBOOTHで取り扱っております。
BOOTHのタイムトランクマンのページ
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