おじさんはエスプレイドをノーコンティニュークリアできるのか?!:2
前回の記事から5日。
まずは、前回の時点のまとめからやっていきます。
5日目までに強く感じたのは、操作とキャラクターのシンクロの強さ。
ボタンそれぞれに押す感覚が違っていて、それがキャラクターの状況と重なっているように感じました。
特にシールドバリアーは、多くのシューティングゲームで採用されている「ボム」とは違い、長押しすることで真価を発揮するもの。
アドリブで使うことよりも「ここで使う」と決めてプレイしていくと、
コイツには力を尽くして攻撃しないと倒せない!
なんて、キャラクターが強敵に立ち向かっていく姿を思い浮かべることができます。
ゲームのプレイがそのままストーリーを作っていく感覚。
シューティングゲームではあまり味わったことのない感覚でした。
ただ、意外に思うのが、3面ボスまではほとんどゲーム開始時のちょっとした演出いがいでは、ストーリー部分が捕捉されないこと。
ここは最後までやってみないとわからない部分ですね。
そしてこれから6日目。
操作性からは少しずつ離れていきます…
6日目
このころはシューティングゲームのストイックさに震えていたころです。理詰めで押さえ込まれている感じでもあります。
7日目
ここから練習方法を少し変えています。コンティニューを使わなかったのは、『エスプレイド』がアーケードゲームだったからです。
ここは後々大きな気づきになっていきます。
8日目
停滞中です…
9日目
10日目
ここまでが10日目です。
操作性から、「シューティングゲームのクリアとは?」に興味が映って行っています。
10日目には気がついたこと。そして、ここからどうなるのか?
その内容はまた5日後で…
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