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おじさんはエスプレイドをノーコンティニュークリアできるのか?!:2

前回の記事から5日。


まずは、前回の時点のまとめからやっていきます。

5日目までに強く感じたのは、操作とキャラクターのシンクロの強さ。

ボタンそれぞれに押す感覚が違っていて、それがキャラクターの状況と重なっているように感じました。

特にシールドバリアーは、多くのシューティングゲームで採用されている「ボム」とは違い、長押しすることで真価を発揮するもの。

アドリブで使うことよりも「ここで使う」と決めてプレイしていくと、

コイツには力を尽くして攻撃しないと倒せない!

なんて、キャラクターが強敵に立ち向かっていく姿を思い浮かべることができます。

ゲームのプレイがそのままストーリーを作っていく感覚。

シューティングゲームではあまり味わったことのない感覚でした。

ただ、意外に思うのが、3面ボスまではほとんどゲーム開始時のちょっとした演出いがいでは、ストーリー部分が捕捉されないこと。

ここは最後までやってみないとわからない部分ですね。

そしてこれから6日目。

操作性からは少しずつ離れていきます…

6日目

このころはシューティングゲームのストイックさに震えていたころです。理詰めで押さえ込まれている感じでもあります。

7日目

ここから練習方法を少し変えています。コンティニューを使わなかったのは、『エスプレイド』がアーケードゲームだったからです。

ここは後々大きな気づきになっていきます。

8日目


停滞中です…

9日目

10日目


ここまでが10日目です。

操作性から、「シューティングゲームのクリアとは?」に興味が映って行っています。

10日目には気がついたこと。そして、ここからどうなるのか?

その内容はまた5日後で…




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