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RPGツクールプラグイン制作過程紹介

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第0回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第0回

経緯私はRPGツクールが大好きです。とりわけ、プラグイン文化がとても好きです。VXAceの頃からスクリプト素材を公開してきたのですが、自分のプラグインが誰かに使っていただけるというのは思った以上に嬉しいものである、ということを実感したのは最近のことです。

RPGツクールXPで初めてスクリプトに出くわしたとき、途方に暮れたことが思い出されます。ツクールの基本操作についてはそれまでコンシューマー版を

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第1回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第1回

第0回でご紹介した通り、今回から「マップ上でスキルを使用可能にし、使用したスキルに応じてイベントを発動させる」プラグインの実際の制作に入っていきます。

といっても今回はプラグイン制作の下ごしらえですので、具体的なコーディングは行いません。まずはウォーミングアップといきましょう!

構想まず、そもそもどんなゲームを作りたいのかを考えることから始めます。私はいつも脳内で済ませてしまいますが、本来なら

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第2回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第2回

前回はプラグイン制作の下準備として、プラグインの構想やファイルの作成などを行いました。
第2回となる今回は、ツクールの標準機能を使用したプラグインの仕様検討というテーマで進めていきたいと思います。

ツクール標準機能による機能実装本シリーズにおいて「標準機能」とは「ツクールのエディタ上から呼び出せるスクリプト以外の機能」と定義します。
プラグインを実際に作る前に、私は必ず標準機能のみを用いて構想し

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第3回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第3回

前回は、ツクール標準機能を使用してプラグインの仕様を検討しました。第3回となる今回はいよいよ実際のコードの解読や記述に入っていきます。

前回のおさらい前回のケース2は概ね良好な結果でした。ですので、基本的にはその設定を踏襲します。ただしそのまま使用するにはいくつかの課題(以下に採番しなおしたものを再掲)があったわけですが、プラグインにてこれらを解決できれば理想的な機能にできるのではないかと思いま

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第4回

前回の続き前回は「プレイヤーの直前にイベントが存在するかどうかの判定関数」を探していました。今回もそれを続けていきます。

次の関数を見てみましょう。すぐ下にあるcheckEventTriggerThereですね。

Game_Player.prototype.checkEventTriggerThere = function(triggers) { if (this.canStartLoca

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第5回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第5回

前回は、プレイヤーの目の前にイベントが存在するかどうかを判定する関数を作成し、コモンイベントに組み込みました。
今回は、それをさらにブラッシュアップしていきます。

現在の挙動これまではマップにイベントを一つだけ設置した状態でテストしていましたが、せっかく関数を作成したのですからもっとたくさん置いてみましょう。

これらは例のたきぎイベントを単にコピーしただけのものです。早速テストしてみましょう。

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第6回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第6回

前回からやや時間が空いてしまいましたが、第6回に入っていきたいと思います!

プラグインコマンド前回の最後にてイベントコマンドのスクリプトで自作関数を呼び出しましたが、これを毎回記述するのは大変である、というお話をしました。

そこで今回はこの処理をプラグインコマンド化していきます。
プラグインコマンドとは、そのプラグインにて利用できる専用のイベントコマンドのようなものです。公式・個人を問わず多く

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第7回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第7回

前回はプラグインコマンドの作り方を見てきました。第7回となる今回は、異なるイベントへの対応とアニメの表示の処理を作っていきたいと思います。

現状の仕様前回まではたった一つのスキルとイベントの組み合わせだけを作ってきましたね。
そう、《ファイアⅠ》とそれに反応するたきぎイベントです。
ですが火をつけられる物体というのは他にもいろいろありますよね。ロウソクとか落ち葉とか、あるいは氷などもあるでしょう

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第8回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第8回

前回はたきぎ以外のイベントに対応可能にし、その一環としてプラグインコマンドの引数の使い方も見てきました。
第8回となる今回は、いよいよ《ファイアⅠ》以外のスキルの作り方を見ていきます!

作成するスキルの仕様構想《ファイアⅠ》以外のスキルといっても色々あるわけですが、今回は《ファイアⅠ》と相反する関係のスキルである《ウォーターⅠ》の処理を作っていきたいと思います。
水をかけることで期待される反応と

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第9回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第9回

前回に引き続き、異なるスキルに対する反応を実装していきたいと思います。

プラグインパラメータの取得前回はプラグインパラメータの定義とツクール上での設定までを行いましたが、まだこれだけでは動作しないのです。
動作させるには、プラグイン内での値の取得と対応する関数の設定を行う必要があります。

プラグインパラメータは、基本的には以下のいずれかの書式にて取得できます。

PluginManager.p

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第10回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第10回

早いもので本シリーズも第10回を迎えました。本シリーズを楽しみにしてくださっている読者の方々に感謝いたします。

さて今回は前回の宿題の解決をテーマにしていきます。
すなわち「コモンイベント内のイベントコマンド中でコモンイベントIDを取得する」ことを目指します。

…とその前に、これまでに実装した機能の応用により、どのようなイベントを作ることができるようになったのかを少しご紹介しましょう!

これ

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第11回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第11回

前回は前々回の課題を解決しました。これにより、マップ上で使用したスキルへのイベントの反応は一通り設定できたことになります。

これでプラグインを完成としてもいいのですが、まだ課題は残っています。第3回にて掲載した、最初に整理した課題を再掲してみます。

①マップ上に複数のたきぎが存在する場合、その数だけ条件分岐を用意する必要があるので面倒。
②特徴のMP消費率が設定されたアクターや装備、ステートが

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第12回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第12回

前回からだいぶ間が空いてしまいましたが、再開していきたいと思います。
前回はマップ画面にスキル選択ウィンドウを表示するところまで作りましたが、今回はその表示内容を作っていきます。

スキル選択ウィンドウ現在の画面を再度確認してみましょう。

ご覧のようにウィンドウは表示されていますが、その内容は何も描画されていません。前回、このウィンドウの作成関数に指定したウィンドウクラスはWindow_Skil

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RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第13回

RPGツクールプラグイン制作過程紹介 第13回

昨年から始めた本シリーズですが、いつの間にかもう2022年ですね。できれば今年度中に完結させたいと思っているので、もうしばらくの間お付き合いいただければと思います。

前回はマップ上に表示したスキルリストウィンドウにスキル一覧を表示させるところまで進めました。今回は、そのスキルがアクターやスキルタイプに応じて変更されるようにしていきたいと思います。

現状の確認まずは前回のおさらいもかねて、現在ど

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