AR Foundation 4.0のTrackable Manager
「AR Foundation 4.0」の「Trackable Manager」をまとめました。
1. Trackable Manager
「Trackable」は、現実空間で検出され、追跡可能なものを指します。「Trackable」には、「平面」「ポイントクラウド」「アンカー」「環境プローブ」「顔」「画像マーカー」「3Dオブジェクト」などがあります。
「Trackable」ごとに「Trackable」を管理する「Trackable Manager」が提供されており、「AR Session Origin」に追加して利用します。「Trackable Manager」は、「Trackable」を仮想空間の正しい位置に配置する役割を担います。
2. AR Plane Manager
「平面」を検出・追跡します。
・Plane Prefab : 平面を可視化するPrefab
・Detection Mode : 検出モード
・Nothing : なし
・Everything : すべて
・Horizontal : 水平
・Vertical : 垂直
3. AR Tracked Image Manager
あらかじめ登録した「画像マーカー」を検出・追跡します。
・Serialized Library : 画像マーカーのライブラリ
・Max Number Of Moving Images : 同時に追跡する画像マーカーの最大数
・Tracked Image Prefab : 画像マーカーの検出時にインスタンス化するPrefab
4. AR Tracked Object Manager
あらかじめ登録した「3Dオブジェクト」を検出・追跡します。
・Reference Library : 3Dオブジェクトのライブラリ
・Tracked Object Prefab : 3Dオブジェクトの検出時にインスタンス化するPrefab
5. AR Face Manager
「顔」を検出・追跡します。
・Face Prefab : 顔の検出時にインスタンス化するPrefab
・Maximum Face Count : 同時に追跡する顔の最大数
【注意】「平面」「画像マーカー」「3Dオブジェクト」「環境プローブ」の追跡など、他の機能との互換性がない場合があります。他のマネージャを無効にすることを検討してください。
6. AR Anchor Manager
自分で追加した「アンカー」を追跡します。
・Anchor Prefab : アンカーに関連付けているPrefab
アンカーの追加・削除を行うには、スクリプト内でARAnchorManager.AddAnchor()、またはRemoveAnchor()を使います。ARAnchorManager()で平面に取り付けることもできます。
7. AR Raycast Manager
検出した平面やポイントクラウドとのヒット判定を行う「レイキャスト」を管理します。
・Raycast Prefab : レイキャストを可視化するPrefab
8. AR Point Cloud Manager
「ポイントクラウド」を追跡します。
・Point Cloud Prefab : ポイントクラウドを可視化するPrefab
9. AR Environment Probe Manager
「環境プローブ」の管理を行います。「環境プローブ」は、実世界の画像をキャプチャし、キューブマップなどの環境テクスチャに利用する手法です。
・Automatic Placement : 環境プローブの自動配置
・Environment Texture Filter Mode : テクスチャフィルターモード
・Debug Prefab : 環境プローブ毎にインスタンス化するPrefab (デバッグ用)
10. AR Participant Manager
「Participant」を追跡します。「Participant」とは、マルチユーザーの共同セッションに参加しているユーザーのことです。
・Participant Prefab : Participantの検出時にインスタンス化するPrefab
11. AR Mesh Manager
スキャンした3D空間情報に基づいて、メッシュを生成します。
・Mesh Prefab : スキャンしたメッシュ毎にインスタンス化するPrefab
・Density : 生成されたメッシュで実行するテッセレーションの量(範囲0〜1)
・Normals : メッシュの頂点法線を計算が必要かどうか
・Tangents : メッシュの頂点接線を計算が必要かどうか
・Texture Coordinates : メッシュの頂点テクスチャ座標の計算が必要かどうか
・Colors : メッシュの頂点カラーの計算が必要かどうか
・Concurrent Queue Size : メッシュ作成の同時処理の最大数
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