[コラボ企画]ボードゲームデザイナーが語るゲームデザイン論

どうも、クーラーの温度設定がなんだか難しいと感じているnoteです。
27度は暑いし26度は寒いですよね。

さて、本日はコラボ企画です。
ボードゲームデザイナーのランブンさんとお互いの記事を読んで感想などを書きながら紹介していきます。

まずはランブンさんの活動を紹介します。
ランブンさんは2019年からボドゲ工房Rという名義でボードゲームの製作・販売を行なっております。

製作するゲームのコンセプトは『シンプルで競技性の高いゲーム』であり、2020春から『チキン・ラン』を発売中です。
商品紹介ページを以下に載せておきます。

養鶏場の経営者となり鶏を売買する、リアルタイム交渉ゲーム『チキン・ラン』

記事の内容に触れていくよ

それでは今回の本題に入ります。
コラボの方法ですが、お互いに読んでほしい記事を指定して相手に読んでもらい、感想などを綴っていくというものです。

ランブンさんは自身のnoteにてボードゲームを制作する上でのポイントや『チキン・ラン』を販売するまでの経緯などを掲載しております。

今回は連載コラム『ランブンの守備的ゲームデザイン』の第一章を拝読させていただきました。
ボードゲームをデザインする上で注意しなければいけない点などを記載されています。

今回拝読した記事は以下になります。

内容をめちゃくちゃ簡単にまとめると、『ゲームに要素を追加するほどプレイヤーの負担が大きくなってつまらなくなるよ!』ということでした。

その要因として、プレイ時間の長さ・システムの複雑さ・処理の煩雑さなどの要素を上げそれぞれに対しての考察と改善策を提示されていました。

例えば、プレイ時間が長くなってしまう問題に、第一の対策としてプレイ時間が短くなるように設計すると上げています。
しかし、別の方向性として将棋を例に『全体を通してゲームが単調にならない』『選択肢を少なくする』などの改善案を提案しています。

私はボードゲーム製作に携わったことがないので、ゲームのシステムに対してここまで意識してみたことはありませんが、製作者の方々はこういったところから設計してるのだなーと思いました。

ただ、こちらの記事の内容は『人がつまらないと感じる瞬間はいつなのか』というテーマなので、ゲーム制作に関わらずエンターテイメントに携わる方なら読んでいただけると何か思うところがあるかもしれません。

ゲーム制作だけではなく、記事や企画を練りあげる上でも活かせる部分がありそうなので、自分の活動に落とし込んで色々考えてみたいと思います。

まとめ

というわけで、今回はボードゲームデザイナーランブンさんとコラボで記事を紹介させていただきました。

ランブンさんの方で取り上げていただいた記事はこちらになります。
私の活動に対して様々な意見を出していただいていて、大変参考になりました。よければご覧下さい。

それでは、ここまでご覧いただきありがとうございました!


おわりに

こちらでは日本国内でのボードゲームシェア拡大について、日々作戦を考えております。
興味を持っていただけると嬉しいです。


最後まで読んでいただきありがとうございます。サポートして頂いたお金は全て、施設へのボードゲーム寄贈や制作支援に使用させていただきます。