「東京ゲームダンジョン6」試遊いただいた結果まとめました(『雨夜行』)
先日の東京ゲームダンジョン6で『雨夜行』を展示した際、裏でプレイログを取っておりましたので、そちらを集計・まとめてみました。
*イベント出展レポートは以下の記事です。
プレイログの出力について
出力の目的
理由は単に「初めてプレイする方がどういう行動をするか、また実際はどのような難易度になっているかをチェックし、今後の開発に役立てたかったから」です。
リアル出展なので、プレイしている方の後ろから画面を覗いたり、別モニターからプレイを監視したり水面下でOBSを回していたりなども色々と方法はありますが、
プレイしている方の後ろから~:何か圧がありそうで抵抗感ある
別モニターから~:費用的な面が懸念
水面下でOBS:容量不安
という懸念がありましたし、何より自分の場合は持ち帰って後日考察するほうが肌に合っている気がしましたのでこういう形を採用しました。
出力方法
具体的なスクリプト内容については割愛しますが、ダメージを受けた際などにそのマップID、座標などを指定の変数に格納しておき、プレイ御礼画面に遷移する直前(=プレイ終了フラグが起動されたタイミング)でそれらの変数を一斉にCSVファイルに書き出すというような挙動です。
プレイログを取る方法として、UnityであればUnity Analyticsというツールを用いたり、GAのようなWebアナリティクスツールをちょっと改造して使うのも手ではあるみたいなのですが、本作については使用しているゲームエンジンの関係やそもそもの目的を鑑みて上記のようなやり方を取りました。
ちなみに、今回のやり方の場合Googleフォームとの連携は無いですので、Googleフォームで回答された方と各プレイログの方の照合は不可となっております。
(もし照合したい場合、何らかのIDをランダム生成しゲームで表示させた後、「表示されるIDを入力してください」みたいな設問をフォームに設ければ行けるかな?と思います。)
※前回のゲムダン出展振り返り記事でも書いたのですが、例えば裏で写真が撮られていたなどのことは無く、プレイログを出力したからといって個人が特定できるということはありませんのでプライバシーの点はご安心ください。
プレイ結果
※実際には最小値・最大値・中央値なども出しているのですが、「これ自分かも」と思われてしまうのも私としても申し訳ないため省略します。
プレイユーザーの数
合計プレイユーザー数……63
最後までプレイしたユーザーの数……47
なんと四捨五入すると50人くらいの方に最後までプレイいただけました。
ゲムダン6の出展準備をしていた際「途中でプレイを中断された方も含め、50人くらいに遊んでもらえたら嬉しいな~でも難しそうかな~」と思っていた記憶がありますので、最後まで遊んでくださった方だけで当初の目標を達成したこととなります。
本当にありがとうございます……!
私がお話を聞いた方の中でも何名か「最初からやり直しになっちゃった」と仰っていた方がいましたので、合計プレイユーザーの中に何人か再走をした方もいると考えると、恐らく合計プレイユーザー数は55人あたりになるのかな?と思っております。
こう考えるとまぁまぁの数の方に再走させてしまっていることになるので、次回展示に持っていく際はダイアログの挙動を変えようかなとぼんやり考え中です。
各ステージのプレイ時間
1-1平均プレイ時間……1:34
1-2平均プレイ時間……1:32
1-3平均プレイ時間……4:18
基本的には概ね想定通りという値になりました。
結果をまとめていた際、「1-1そんな時間かかる?」とちょっと意外ではあったのですが、操作慣れしていない状態であることやダッシュ機能が最初はオフになっていたことが影響しているのかなと思っております。
実は短刀のダッシュ攻撃がかなり速度出るのですが、それに気づいたか気づいてないかの他、普段アクションゲームをやるかやらないか、スピード感重視でプレイするかそれとも丁寧にプレイするかなど、プレイされた方のプレイスタイルや経験によってもプレイ時間が変わったかなという印象です。
とはいえ、想定していたプレイ時間に近い値にはなったかなと思っております。
資財の取得状況
1-1の1つ目……100%
1-2の1つ目……73%
1-2の2つ目……95%
1-3の1つ目……34%
1-3の2つ目……34%
1-3の3つ目……62%
1-1の1つ目、1-2の2つ目は意識してスキップしようとしなければ取得できる箇所なので割愛しますが、1-3意外と低いな!?というのが驚きでした。
(特に1つ目。50%は越えるだろうと思っておりました……)
ステージクリア後の救済機能として、資財の入手位置がある程度分かるようになる「資財入手のサポート機能」を実装しようかなとか考えていたのですが、結果を見るに意外と気づかれない説が高いため、改めて実装しようかなと思いました。
ダメージ(被弾)回数
1-1~1-3通しでの合計平均値……5.2回
1-1の平均値……0.8回
1-2の平均値……1.1回
1-3の平均値……3.2回
これも概ね想定通りではあります。
少ない方は合計被弾回数0回の方もいたのですが、多い方だと1ステージ5回以上被弾することもありというような感じでした。一応HPがゼロになってゲームオーバーになった方はいなかったのでHPを回復するシーンが多かったのが救いになったのかなと思うのですが、中盤以降今の難易度で大丈夫かな……とちょっと気をつけなきゃと思うなどしました。
(本作序盤については資財で回復しながら進めてもらうことを想定していましたので、そういう意味では想定通りになって良かったのですが……!)
出力されたデータを頼りのアレコレ考察となりますので、プレイヤーの細かな動きまでは全くカバーしきれていないのですが、それでも狙い通りだった箇所とそうでない箇所もあったので、個人的には色々と「なるほど……」と思うような内容でした。
今回の結果をもとに色々と改良してちゃんと初心者の方でも最後までクリアできるものにできれば~と思っております。
開発が進んでいって完成が見えてきたところで、Steamでアーリーアクセスや大きくフィードバックを募集しようとも思っておりますので、もしよろしければその際は色々とお聞かせいただけますと嬉しいです……🙏
改めまして、この度は試遊版をプレイいただきありがとうございました!(チラシを貰ってくださった方もありがとうございます!)
プレイログ云々以前に、まず目の前で拙作をプレイいただいたことが本当に新鮮で、また数ある作品の中から拙作に興味を持っていただいたことが何よりも嬉しかったです。
この後もイベントやネットで見かけた際はそっと進捗を見てやっていただけますと幸いです。
ゲムダン6、本当にありがとうございました!!
*この作品について
作品名:雨夜行
ジャンル:和風アクションゲーム
開発:門田めいあ(のろらる)
完成予定日:未定
動作環境:Windows(WOLF RPG エディターに準じます)
公開プラットフォーム:未定
販売価格:無料(予定)
プレイ時間:4時間ほどを予定
URL:https://nororal.com/amayakou/
ダウンロードは上記URLから可能(BOOTHまたはGoogle Drive)