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ゲーム制作記 3/15

のんびりゆっくり進めて、デモ+操作説明までの組み立てが一通り終わり、
プレイヤーが本格的に遊べるようになる最初のターンの制作に取り掛かれるようになりました。

実際のゲームとしてすべてを一つに組み立てるとなると、当初の想定とは全く別の問題も発生してきます。
ものすごくゲーム制作の初歩の初歩なことしか記していませんが、それが今の私の技術なのでご容赦ください。
今回も自分自身がいつか見返せるように記録するための物です。

プレイヤーにとって遊びやすい形を考える

ゲームを作るうえで、手間暇かけて演出やデザインにこだわるのは
作者の楽しみでもあるし、そこがゲーム作りの醍醐味ともいえると思うのですが、忘れてはいけないのは
プレイヤーや使用者にとって理不尽な不便じゃないのか
という視点だと思います。
別にこれはフリーゲームだからとかに関係なくすべてのゲームやアプリに言えることだと思うのです。
そういう理不尽を楽しむ旨の俗にいう「死に覚えゲー」であっても、リトライ機能が快適であることがまず求められますから。死ぬ度に長いロードをはさむ、セーブ機能が不具合で滅茶苦茶、のような再プレイに支障があるものに関しては、難易度調整以前に「やらせたいことは伝わるけど、少しはプレイする側の気持ち考えろよ」と厳しく言われてしまうのをよく目にしています。
作者の技術的に不可能なことから、
ひと手間加えるだけでできること、
事情があって制作者サイドはあえて入れていないこと、
そもそもそういう機能が必要であると気が付かなかったこと
プレイヤーも千差万別なので全ての要求に応えられるわけではありませんが、それでもなるべくストレスやめんどくささを与えないUIにしないと楽しんでもらえないと思われるので、
シンプルにただ入れるだけよりも大変ではあるのですが、作り方を工夫していきたいと思います。

・一度作った料理についてすぐ確認できるようにする

ゲームを進行するうえで、作ったことのある料理の情報をすぐに調べられるようにしないと面倒だと思うので、
レシピページを料理制作画面の中に入れる+料理の説明や作り方がまとめて見られるようにする必要が出てきます。

料理入力画面にレシピへのリンクを入れる
作ったことがある料理の画像を表示しそこをクリックすると
料理の情報ページへいく

というような「手間」を挟む必要がでてきました。
まず必要なのは「どの料理を作ったことがあるのか」を判断することなので
料理数の分だけ「システム変数を入れないといけない」ということに。

システム変数いっぱい

今後はこれを一つずつ管理していきます…(めんどい)
レシピページの作り方としては「ティラノビルダーのみ」でやると
〇ページ目のその料理が入るナンバー上から順に
no1の変数がオンなら画像表示してno2のチェックラベルへ、オフなら非表示のまま次のno2のチェックラベルへ、no2の変数がオンなら画像表示してno3へと繰り返していきます。
簡単にすると
①【料理1を作ったことがあるか調べるラベル】
 :システム変数1がonなら②へジャンプ、
 :システム変数1がonじゃないなら③へジャンプ、
②【料理1を表示するラベル】
 :画像の表示とクリティカルマップ配置→料理の詳細ページへ
 :③へジャンプ
③【料理2を作ったことがあるか調べるラベル】
 :システム変数2がonなら~
 :システム変数2がonじゃないなら~

とこのように繰り返していくと
「作ったことのある料理だけが表示されるページ」をつくれました。
ティラノスクリプトがつかえるならもっと楽につくれるのだろうなと…


・初回と二回目以降で演出を分ける

料理ごとにシステム変数をいれたことで、できるようになったこともあります。レシピページの為だけにシステム変数使うのはもったいないので、ここでも活かします。
システム変数によって初めてその料理を作った時と、二回目以降の時とで演出を切り変えることができるのです。

①料理説明文のカット
 初回作成の時は料理名のほかにその料理の説明をいれます。
これも初めての料理に出くわす度にいちいちレシピページにいってその料理の情報を探すプレイヤーの手間を省くためです。
 ですが、2回目以降において制作する都度同じ説明が出てくると逆に煩わしくなるので、2回目以降は省略させます。

 ①【料理1を作成するラベル】
  :料理の画像表示
  :料理名のテキスト
  :システム変数1がonのとき②へジャンプ
  :料理の説明文
 ②【省略ラベル】
  :後に必要な処理

とすれば2回目以降は説明文をカットして続けることになります。

②2回目以降に「○○ができますがよろしいですか?」の確認を入れる
 レシピでみた組み合わせ通りにしたつもりが間違えている時、レシピを全て埋めたいときなどで、
一度作ったことがある料理ができるかどうかを作成前に確認できた方が手間にならないと考えました。
その為にその確認用のページを用意しました。(これがまたややこしい)
ティラノビルダーなのでまず
変数Aの値がいくつかでラベルジャンプをして、さらにその先で変数Bの値を参照にラベルジャンプをして…と【ラベル】+ジャンプで指定の組み合わせまで振り分けます。
その指定の組み合わせまできたら、

①【料理1のラベル】
 :システム変数1がonじゃない→そのまま②へジャンプ
 :「○○ができますがよろしいですか?」
 :分岐ボタン はい/いいえ を配置
②【はいを選んだときのラベル】
 :別ページにある、料理結果表示へジャンプ
③【いいえを選んだラベル】
 :組み合わせ入力画面へ戻すためのジャンプ

これを料理の種類分だけ作ります。(正確には②と③のラベルは共通でいいので沢山必要なのは①のラベル)

これらは本当に大変です。シンプルにストレートで作ったものとはチェックの時間も制作時間も容量も違います。そして大体不具合が起きます。
本当は組み合わせを入力した時点で
ゲーム画面に料理の画像が表示されるようにして、プレイヤーが視覚的に結果をチェックできるようにしたかったのですが
入力ページに何でもかんでもぶち込む羽目になっておそらくパンクしてしまうか、色んなページを行ったり来たりして処理が不安定になる可能性があるしので選択肢での確認になりました。

これでゆるして


・見やすい/操作しやすい/わかりやすいデザインの模索

今回のゲームは
「指定の料理を作成することでイベントが進んでいくノベルゲーム」なので

実際プレイヤーはこんな感じの画面を見てる時が多くなりそう

大変見にくいですが役割としては
①イベントキーとなる指定料理についての情報を得られる
②料理作成画面にいく
③ほぼほぼ答えなお助けヒントを出す
④その料理が正解かどうか判定する
ためのものです。

このゲームはDL・ブラウザ・スマホのマルチで配信する想定なので
どのユーザーにも操作しやすい形となっているかについては
今後も検討していきます。
動作の安定性やこればかりは実物でプレイしてみないとわからないことも多いので。


・ゲーム説明やヒントはどこまで出すべきか

この手の問題は制作者ならではの悩み事だと思います。
作者の頭のなかではわかっているので物事がスイスイ進みますが、
何も情報がないプレイヤーからすると、
「何が」「どうして」「どうなれば」「そうなるのか」にきちんとつながれるような工夫がないと詰まってしまったり納得がいかない部分も出てきてしまうのですよね。
例をいうと
探索型ホラーゲームにおける
中身を得るためにぬいぐるみを刃物で破く、とかネジをドライバーで外すとか。
プレイヤーが解にいくための導線はどんなゲームであっても必要なものかと。
例として挙げたもの二つは「探索型だとよくある手法」なので、
その手のゲームの経験値が高いプレイヤーは無意識レベルで対応ができるのですが
全てのプレイヤーがそうだとは限らないので
アイテムの説明などでそれとなく導きのヒントを出す必要があります。

このゲームにおいては、
「どんな料理が欲しいのか」を情報としてちりばめる必要があるのですが、
1から9か10まで最初から教えられたら面白くないし、
かといってノーヒントで当ててみろと投げ出されたところでこれもまた面白くない。
それに加えて、一度その料理を作ったことがあるか(レシピにそのイベントキー料理が登録されているか)で正解にたどり着ける難易度が結構変わってきてしまうので、
どんな情報を得られるのかについては悩む時間が今後も増えそうです。
失敗したときに追加でヒントを教えるのでもいいし、
終盤はあえて抽象てきなことをいって難易度を難しくするなどもできるし
どうしてもわからない時のために任意で使う「答え」機能は必須かなあと。

まだ完成とは程遠く、時期もさっぱり未定ですが
無理ない程度に楽しく作っていきたいと思います。
どんなかたちでも必ず完成はさせたいですね。…死なない限り

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