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ファミコン時代からのゲームの話(前)

本記事は、ニードスタッフが業務や趣味について思うままに書き綴るアドベントカレンダー企画「nide.inc ライトニングトーク部 Advent Calendar」の第11日目です。
nide.inc ライトニングトーク部 Advent Calendar 2020

こんにちわ、株式会社ニード フロントエンドエンジニアの渋沢です。
子供の頃からゲームに触れているのですが、私はファミコン世代からの人です。いわゆるレトロゲーに属するゲームを時代とともにプレイしてきました。現代のハイエンドなコンシューマーゲームや、スマホでのゲームなど昔を思い起こすと濃密な進化を遂げてるなと感じます。

そこで自身の過去を振り返り、ゲーム機の歴史とともにどんなゲームをリアルタイムでプレイしていたのか、どんな思いだったのかをつらつらと書いてみようと思います。

ちなみにゲーマーの方で自分がどの世代にあたるのかは、若干古いですが2018年度版早見表なるものを作成された方がいたようなので、記事を引用しておきます。

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自分は一番上の世代です。歳をとったわけです。

すべてにふれていくと、ものすごく長くなりそうなので、今回はスーファミまでにしておきます。ちょうどこのあたりがゲーム表現が2Dから3Dへ切り替わっていった境目だと思います。

ファミコン時代

前段でファミコン世代といいましたが、ファミコンとは通称で正式には「ファミリーコンピュータ」という1983年7月に任天堂が発売した家庭用ゲーム機です。 

ファミコンに触れたての頃によくやっていたタイトルとしては、「スーパーマリオブラザーズ3」「トランスフォーマー コンボイの謎」「ドラゴンボール 神龍の謎」あたりが記憶にあります。

マリオは現代に至るまで語り継がれている良ゲーだと思いますが、後ろ2つのタイトルは、いわゆるクソゲーに分類されることが多いものです。ちなみにどちらもクリアしたことはありません。

「トランスフォーマー コンボイの謎」

端的に語ると、初見ではスタート画面から開始数秒で死亡するゲームです。

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スタートしてからさぁやるかと意気込むまもなく、右の戦闘機が飛んできて弾(画面中央の白いドット)を発射してきます。一発被弾したら死亡です。また、戦闘機に当たっても死亡ですね。

ので開始してから即座にとるべき行動は回避行動で、択としてはジャンプまたは変身になります。
タイトルのトランスフォーマー(transform+er)の名の通り、自機はトレーラー形態へトランスフォーム(変身)することができ、トレーラーへ変身すると自機の高さが弾と飛行機の通るルートのちょうど下をくぐりぬけることができるので、それを利用して回避できます。

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それを乗り越えたあとも、小さく早すぎる弾、不規則な動きをしながら弾をほおってくる海老などに翻弄されます。また、セーブ機能もないため規定回数死亡するとステージの1に戻されるなど、今考えてみても小学生にクリアできる難易度ではなかったですね。

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他、ツッコミがたくさんあるので、興味がある方は下記記事や発売前CFなどを見てみると、これらが許されていた(?)おおらかな時代を感じて面白いと思います。

【トランスフォーマー コンボイの謎】61万人の子供たちを地獄へ叩き堕とした伝説の超クソゲー!【ファミコン・タカラ・クソゲー・レビュー】

「トランスフォーマーコンボイの謎」発売前CF

「ドラゴンボール 神龍の謎」

発売は1986年11月27日(日本)で、ドラゴンボールのファミコン作品第1弾です。日本だけで約120万本出荷されていました。

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ジャンルとしてはアクションで、画面右上の亀の甲羅x3がかめはめ波をうてる回数(ちなみに子供の頃、かめはめ波の亀の甲羅のアイコンをずっと寿司だと思っていました)。その下のPOWがライフ+制限時間になり、時間経過やダメージで減っていきます。肉やケーキといったアイテムを取得することで回復するので、食いしん坊な悟空の体力を表したのでしょうね。

このライフシステムがやっかいで、秒数経過で容赦なく減っていく上、中ボスなどは容赦なく襲いかかってくるので被弾前提で倒していましたが、やっとの思いで倒したものの、ランダムドロップの回復アイテムが見つからず時間経過で死亡といったことを繰り返していました。

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下記全14面のステージがあるようなのですが、セーブ・コンティニュー無しのシステムなため、第一部の其之六がクリアできず、スタートへ戻され延々と第一部を繰り返していた覚えがあります。

第一部 孫悟空と仲間たち
 其之一 亀仙人との出会い
 其之二 ウーロン現る
 其之三 砂漠の盗賊ヤムチャ
 其之四 フライパン山の牛魔王
 其之五 ウサギ団
 其之六 ピラフ大王の野望
第二部 カンフー大会
 其之七 カンフー大会一回戦
 其之八 カンフー大会二回戦
 其之九 カンフー大会準決勝
 其之十 カンフー大会決勝
第三部 MB軍総攻撃
 其之十一 兎人参化の復讐
 其之十二 セブンアイランド
 其之十三 ジャングル王ビンボ
 其之十四 コンペイ塔


以上、ファミコンに触れたての頃、印象的だったのは上記タイトルです。

クリアできずに同じゲームの同じステージをなぜこんなに繰り返しやっていたんだろうと思います。。。親も不思議でしたでしょうね。

スーパーファミコン時代

スーパーファミコン、ゲームボーイともに任天堂から発売された機種で、スーパーファミコンは1990年11月21日に発売、ゲームボーイは1989年4月21日発売です。

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ちなみにスーパーファミコンが内蔵されたテレビというのも発売されており、持っている友達をすごく羨ましがっていました。

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スーバーファミコンでプレイしたタイトルは現代まで続いているナンバリングタイトルなど(マリオやゼルダなどの任天堂タイトル、FinalFantasyやドラゴンクエストなどのRPG、最近switchで新作がでた桃太郎電鉄など)も多く、そのあたりを書いても割と見覚えがある人が多いと思うので、そこまでメジャーではないけど、その時代ではプレイしていた人は結構いるのではないかなと思うものを挙げます。

SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語

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ジャンルはRPGです。

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ガンダムは知っていても、ナイトガンダムを知らない人も若い世代にはいるのではないでしょうか。

SDガンダム外伝 ナイトガンダムとは、当時人気だったドラゴンクエストやファイナルファンタジーなどの中世世界観の要素を、SD(スーパー・ディフォルメ)ガンダムと融合させたものです。

ナイトガンダムはゲームが元というわけではなく、様々な媒体で制作されており、カードダス(トレーディングカード)、プラモデル、マンガ(コミックボンボン)といった様々な面から子どもたちに供給され、心を鷲掴みにしていました(少なくとも僕の周辺では)。

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カードダスは一枚20円です。学校の帰りに駄菓子屋で駄菓子と一緒にガチャを引いていました。

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カードダスはゲーム内にも実装されています。ちゃんと20G(20円)ですね。

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コミックボンボンです。

その頃は、コミックボンボン派かコロコロコミック派のどちらかの派閥に分断されていました。

90年代『コミックボンボン』がオタクに与えた衝撃ーートラウマ級ガンダム漫画に見る、大人の悪ふざけ

SDガンプラ(SDガンダムプラモデル)もよく買っており、なけなしの小遣いでよく買い漁ったもんだなと思います。

そういった状況もありゲームへの没入感は高く、しっかりとエンディングまでクリアしています。わりと理不尽なこともなくオーソドックスなRPGだったかなと記憶しています。

インターネットがない時代のゲーム情報

ファミコンやスーファミの時代はまだインターネットが普及しておらず、ゲームについての情報は友達間でのやりとりや、雑誌やゲームの攻略本から情報を取得していました。

それらの中でもよく読んでいたものとして「大技林」があります。

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知っている人はどれだけいるのでしょうか。

どういった書籍かというと、それまでに発売されている家庭用ゲームソフトの裏技が辞書のようにびっしりと収められているものです。けっこう分厚かった憶えがあります。

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裏技というのは、特定の操作を行うとゲームに特殊な状態を発生させたりすることができる手順です。

裏技として有名なものとしては「コナミコマンド」というものがあります。

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上記の画像はグラディウスというコナミから発売された、横スクロールのシューティングゲームなのですが、このゲームでスタートボタンでポーズ状態にした後、「上上下下左右左右BA」を入力、その後ポーズを解除します。そうすると自機の状態がほぼ最強状態になります。

この裏技はあまりにも有名で、以降のコナミが発売したソフトではとりあえずこの裏技を試してみることが作法になっていたようにも思えます。
他メーカーのタイトルでも、オマージュといった形で採用されていたりもしましたね。

上上下下左右左右BAを即座にコナミコマンドと読み替えできる人はほぼ中年以上だと思う。

ちなみに調べてみたところ、この裏技自体はどうやら開発時のデバッグコマンドだったようです。ただデバッグ用途ではあったものの、リリース時にもあえて残したようですね。

コナミコマンド

そういった公式が公表はしていない機能を実装するのがゲーム業界の流行りでした。

そういったゲームの裏技を網羅していたのが「大技林」です。

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自分の持っているタイトルを索引から調べ、マーカーで見やすいようにしたり、持っていないタイトルの裏技でも読むだけでわくわくして、よく暗くなるまで読んでいました。自分は今でも楽しめると思う。

ここまでが90年代前半

とりあえず今回はここまでで、次回に90年代中期のプレイステーション以降、それに合わせての時代の変化についてなど書いてみようかと考えています。

ゲーム表現の進化や、インターネットが当たり前な現代を考えると、技術の進化はすごいはやさだなと感じます。

思い出話に終始していましたが、同じ世代の人は昔のことを思い出してみたり、違う世代の人はその時代の背景に思いを馳せてみたりしてくれるといいかなと思います。




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