難攻不落の要塞!ルカリオ&メルメタルGX
どうも、ねすとです。
最近noteを書き始めたので、せっかくだし僕がCL東京で使用したルカリオ&メルメタルデッキの構築と、CL当日の様子などを暇つぶしがてら解説していこうと思います。スタン落ち+大型大会も控えてないのになんで書くんだよ!そもそもCL東京とかいつの話だよ!と思うかもしれませんが、時間のある方は退屈しのぎ程度に肩の力を抜いて読んでみてください。
1.デッキ解説
まずはデッキリストです。
見ての通り、ブルーの探索型単騎構築です。
CL東京優勝のメルカリはジラーチ型でしたが、僕はこちらの方が安定感があって気に入っています。
大まかな回し方ですが、基本的にこのデッキはバトル場の他にポケモンは一体しか出しません。サナニンフと同じですね。その二体の間でアセロラ、タッグスイッチ等を使い耐久しながら殴る、というのがこのデッキのコンセプトになります。
では、各カードの解説に移ります。
ポケモン
ルカリオ&メルメタルGX 4
主役です。単騎なので4投です。
HPが260と他のタッグと比べ低めですが、それを補ってなお余りある高耐久がウリです。
メガミミロップ&プリンGX 1
隠し球です。メルカリは耐久こそありますが火力に難ありで、デデンネテテフもワンパンできません。フライパンをつけなければならないため、ハチマキも巻けません。そこでこいつの登場です。もしこいつスタートしてしまってもレインボー手張り+アセロラで回収できるためお荷物にはなりづらいです。
キリンリキ 1
パーフェクション系統やコントロール系統のメタです。最悪こいつでフーパを殴りにいきます。Uターンボード対象なのが偉い。
グッズ
グレートキャッチャー 1
メルカリのGX技を確実に当てるために採用しました。ブルーの探索で持ってこれるのでお手軽に先攻カキを返すことができます。しかしブルーを使うとグズマハラが使えないためそこは手札と要相談です。後は詰めにも使えます。
グレートポーション 3
確定数をずらしたりするのに使います。アセロラを切らずに場に残れるので結構便利です。
タッグスイッチ 3
メルカリはサナニンフと違い、エネルギーを回す手段がないため、アセロラと同じタイミングで使います。これで後続にエネルギーを付けつつ回復ができます。また、ミミプリの1ターン起動にも使います。2個玉も動かせるのが強い。
タッグコール 4
これ1枚がサーチ、サポートに化ける強カードです。このデッキはタッグサポート、タッグチームのポケモンメインなため問答無用で4投です。
ネストボール 2
キリンリキのサーチに使います。タッグコールが手札にない時にメルカリを呼ぶことも多いのであると便利です。数はお好みで。僕はトップで引きたいので2枚にしました。
鋼鉄のフライパン 3
鋼の必需品です。これがあるとないとでは試合展開が大きく変わるので場に出したら即付けましょう。ブロアーで剥がされた場合も考えて予備1枚込で3投です。
リセットスタンプ 2
説明不要の強カードです。
天敵であるレシリザに採用されているリザテルのシャイニーフレアを返す時にも打ちたいのでサイド落ちを考慮して2枚です。
エネくじ 1
初手にタッグコール、グズマハラがなかった場合、ブルーの探索からエネルギーを触りに行くため採用しています。このデッキはエネルギー加速に乏しいため、初手から手張りできないとかなり厳しいです。ですがあくまで保険なのでピン採用です。
Uターンボード 1
ミミプリ、キリンリキを逃がすために採用しています。ですが逃がすプランにレインボー+アセロラがあるので、今思うと不要なカードだったと思います。
フィールドブロアー 1
これがないと三神ケルディオやアロペルに勝てないです。ブルーの探索型なのでリセットホールが採用できないためブロアー採用です。
サポート
ブルーの探索 4
このデッキの軸です。これが初手からあるとないとではデッキの回り具合に雲泥の差が生まれます。できれば毎ターン打ちたいです。
アセロラ 4
このデッキを耐久たらしめているカードです。基本的にタッグスイッチとセットで使い、後続の準備も同時に行います。
シロナ&カトレア 4
バトルサーチャー兼ドローサポートです。
前ターンに使ったブルー、アセロラを回収できるため耐久の精度がかなり高まります。タッグコールで呼べるのも強いです。
ですが今思うと4枚もいりません。2枚で足ります。
グズマ&ハラ 2
最強カードです。
これ1枚が無人発電所+フライパン+2個玉に化けます。タッグコールで持ってこれるのも強いです。初動、2ターン目ぐらいに打てれば足りるので2枚採用です。
グズマ 2
耐久とはいえ、殴りに行かなきゃ勝てない場面も存在するので2枚です。どうせシロナ&カトレアで回収もできるのでグズマ&ハラのコストにしがちですが。
ルザミーネ 1
これとシロナカトレアとシロナを連打してれば、最悪LOプランを取ることもできます。基本的には無人発電所の回収で使います。
マチスの作戦 1
秘密兵器です。不利対面を踏んだ場合、シロナカトレアでアセロラやブルーを回収し、そのまま使うことができるようになるため逆転の可能性があるカードです。
連打するものでもないので1枚です。
シロナ 1
初手のリカバリー、もしくはLOプランを取る時に使います。ですがブルーで事足りる場合が多いので、グズマハラのコストになりがちです。
でも無ければ無いで困るので1枚採用です。
スタジアム
無人発電所 3
グズマハラで持ってこれるのが偉いです。
初手からガンガン貼っていきます。剥がれたらルザミーネで回収できるため雑に貼っていってもどうにかなります。
エネルギー
基本鋼エネルギー 6
グズマハラのおかげでユニットエネルギーが簡単に持ってこれるようになったため基本エネルギーの枚数には悩みましたが、入れすぎるとデッキの不純物になってしまうのと鋼鉄の拳でのエネルギー加速ができなくなってしまうのでこの量です。
ダブル無色エネルギー 4
これが貼れないと始まりません。
グズマハラに感謝しながら貼りましょう。
レインボーエネルギー 1
どうしても手張りするためのエネルギーが持ってこれなかった時の保険です。また、予期せぬスタート(ミミプリ、キリンリキ)をした場合、手張り+アセロラで無理やり回収するのに使います。
以上がカードの解説です。
次にCL当日のマッチングを書いていきます。
2.CL当日のマッチング
初戦 フーパブラッキー 後攻 3-0 LO負け
まさかいるとは思いませんでした。三神蔓延るこの環境に持ってくるヤンキープレイヤーがいるなんて予想もしてなかったです。
こちらはバルキー、イーブイ2体を取ったのですが、そこで相手の盤面がフーパだけに。キリンリキで殴ろうにもサイド落ち。そこでLOプランを取ろう...と思った時には遅すぎました。シロナカトレア、ルザミーネを使い切ってしまいLOプランが取れずに負けてしまいました。
...まあこれに関してはプレミもあるのですが、対戦相手が異様に急かしてきたこともあります。山とトラッシュの確認もさせてくれなかったので。二度と試合したくない相手でした。
2戦目 ほっぺすりすり 6-0 先攻 勝ち
こちらは初手からブルーの探索を打つことができていたため、特に障害もなく勝つことができました。非GXの火力ではこの壁は貫けません。さすがの耐久です。
3戦目 悪バレット 先攻 種切れ 負け
悪バレはGX技でこちらの展開を阻害しつつ耐久を無視して一体持っていくため少しつらい相手です。と思っていたら、初手が事故り、何も出来ずにそのままブラックランス2回打たれて負けました。ポケギアの重要性に気づいた試合です。
4戦目 サナキュウ 後攻 投了勝ち
元々弱点をつけるためかなりの有利対面です。
ですが相手がデデンネスタート+無人発電所があるためアロキュウも立てられず、盤面の展開が出来なかったため投了でした。
5戦目 レシリザ 後攻 0-6 負け
ここにきて最悪の相手です。事前の環境考察ではそこまで多くない読み+フライパンケアがしっかりできるプレイヤーは少ないと思っていたため鋼を使ったのですが、先攻1ターン目からやぶれかぶれを使われ、事故らされて負けました。まあしょうがないです。
このような何とも言えない結果で僕のCLは幕を閉じました。
これを踏まえたこのデッキの改良案を今から書いていきます。
3.改良案
まずはポケギアですね。初手からブルー、もしくはグズマハラを打てるようにはしたいので、サポートに触るための手段は増やしておきたいです。
次はコーチトレーナーです。このデッキはサーチメインなので縦引きが弱めです。そのため、ドロー力増強のために入れておきたいです。
次にランドロスです。闘と無色でフーパがワンパンでき、闘1枚でも裏に30乗せることができます。この30で、メルカリで狩り残したテテフやデデンネを取ることができるためかなり優秀です。後日参加したジムバトルではこいつがサイド4枚ぐらい取りました。レインボーエネルギーを採用しているので結構動かせます。
次にカプレヒレです。最近増えてきたズガアゴに対して強く出れます。また、地味にUターンボード対象のため使い終わった後邪魔になりづらいです。
次はポケモン入れ替えです。アセロラがあるので入れ替え手段はなくてもいいかなーとは思っていたのですが、麻痺にされたなどの状態異常に対する耐性が弱めなので1枚〜2枚は入れたいです。
次はウィークガードエネルギーです。これのために手張り権を消費するのは痛いですが、これがないとレシリザに勝てないです。あったとしても厳しい試合ですが、ないよりはマシだと思います。
後は非GX枠の調整とドローソースの量ですかね...その辺は個人のお好みで。
最後にCLの感想を。
4.感想戦
環境読みに失敗しましたね...多いと思っていた三神系統、ゾロアーク系統がかなり少なく、化石、フーパなどの地雷系デッキが多かった印象です。僕は今回シニアでの参加だったのですが、マスターの環境はあらかた予想どおりだったらしいので複雑です。非GXが多いとは...
結果として2-3ドロップという振るわない結果に終わりましたが、サイドイベントで全勝できたのでまあよしとしましょう。
いや全くよくない。本戦で勝て。
鋼を持っていった理由の一つとして、あまり有名ではなかったから、というのがあります。ジムバトル等に持っていくとよくテキスト確認をされることから認知度があまり高くないことは感じていました。これを逆手にとれば、相手が全く予想だにしないデッキができるのでは?と思ったのが始まりです。まあCL優勝しちゃって有名になったおかげでメタも流行ったんですが。短い栄光でしたね。
ですがデッキ選択は間違っていなかったと思います。メルカリが無名のうちに結果を残したかった...
5.最後に
ここまで読んでくださってありがとうございました。この記事を参考にして頂けたなら幸いです。これからは定期的にこういう記事が書けたらいいなと思います。
それではまた。
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