ジェミニ杯解説─逃げと先行はなぜ不利なのか、望みはあるのか【#ウマ娘】
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ジェミニ杯解説─逃げと先行はなぜ不利なのか、望みはあるのか【#ウマ娘】


ジェミニ杯を頑張っている皆さんお疲れ様です。
事前に予想された通り、あるいはそれを上回る勢いでゴルシが猛威を振るっていますね。

反対に、まるでジェミニ杯にどうぞと言わんばかりのタイミングで実装されたセイウンスカイを始めとして、逃げウマ勢があまり元気がありません。

追込が強いから逃げが勝てないのか、それとも逃げが勝てないから追込が強いのか。
卵が先か鶏が先かみたいですが、ここが曖昧だと環境の変化についていけないのでしっかり考えていきましょう。

この記事を通して私が伝えたいことを先に言っておくと、少なくともジェミニ杯では『逃げの1人採用はやめろ』と『逃げがいないなら先行は勝てない』、この2点です。

※あくまで傾向としての話なので、圧倒的ステータスやスキル、あるいは特殊な作戦でねじ伏せる場合は気にしないでください。


前置き

まず脚質の特性については前回の記事を読んでおいてください。
色々説明をはしょっていくので、少なくともこの先で意味がわからない記述があれば見ておくことをオススメします。

この記事にもある通り、このnoteは国産のデータ解析によって公開されているゲーム仕様を参考に育成論を組み立てているのでご注意ください。
詳細は私の1本目の記事を参照してほしいですがここでも少しだけ。


最近はジェミニ杯関連で、環境把握のため他の人の記事や攻略サイトを読むことがあります。

仕様書というパンドラの箱を開けてしまった側としては、純粋に公式の情報だけで考察している人のことは尊敬しています。
(ただし攻略情報で利益を得ているからグレーゾーンに踏み込まないだけの場合もある。広告つき記事・動画や企業系wiki等)

が、独学考察は経験則でしか語れないので、けっこう間違ったことを断言していることがあり、そういうのを見る度に少し心が痛みます。
それを見て信じてしまう人もいるので可哀想だとは思いますが、非公式情報を見ない自由はあるべきなのでパンドラ側がそれを指摘することはできません。

やはりこういう知ったもの勝ちの情報を『禁忌』のように扱って隠すのではなく、運営がもっと公にしていくなどして、この情報格差を一刻も早く是正するべきだと思いました。

そんなわけで、この記事の公開にもご理解頂ければと思います。
どうしても受け入れられないという方はブラウザバックお願いします。

では本編に参ります。


低い採用率による不利の加速

仕様の再確認ですが

逃げが0人だと超スローペース、1人ではスローペース、2人以上でハイペース、逃げが多数だったり2人以上の逃げの賢さが高いと超ハイペースになります。

リアル競馬ではスローペースだと逃げ先行が有利と聞いたことがありますが、ウマ娘世界では『まったく同じウマ娘でも作戦を前めに変更するだけで謎の力で終盤の速度にマイナス補正がかかる』ので、逃げはハイペースで終盤までに後続に大きなリードを作っておくことが勝利の鍵です。

逆に、差し追込を勝たせようとするならスローペース展開で団子になるほうが望ましいです。極端なことを言えば、保険をかけず自PTの相乗効果を最大化する強気のPT編成は『逃げ3人』か『逃げ0人』の2択であると言えます。

繰り返しになりますが①『逃げは人数が多ければ多いほど逃げ全員が強くなる』、そして先行はどの展開でも保険になる万能タイプだがスローペースでは逃げ同様に沈みやすいということだけ覚えていてください。

次の重要な仕様として②『長距離では逃げが不利』というものがあります。

逃げ以外の脚質は、レースの距離に応じて『先頭と一定の距離を保つ』ように、確率でペースアップをします(確率は賢さ依存)。

この「距離に応じた一定の距離」というのが、短距離では逃げが十分に逃げきれるだけ長く、長距離では全然逃げ切れないほどに短いので、距離によって採用率に差が生まれます。

一応ジェミニ杯で計算してみると、3200mでは、追込は先頭のウマ娘に約20〜22m差でついていこうとします。
スキルの効果を一切無視すると先頭の逃げは、(一般人にはあり得ないステータスですが仮に)スタミナ十分でスピードパワーが1200のとき、追込に約25m以上の差を開けていれば逃げ切ることができます。

つまり逆に言えば、後続に適切な距離でついてこられたら、圧倒的な終盤スキルの差を見せつけない限り逃げは勝つことができません。

※なおマイナス補正がかかるのは基礎速度であり、スピードによる速度upはそこへの加算なので、スピードステータスが低い水準のレースでは基礎速度の違いがより鮮明になり、もっとたくさん(30mとか)リードが必要になると思います。

※逆に、スピード1200+春ウマ娘◎+右回り◎+長距離S(約スピード+10%)など、理論上可能な限りスピードを盛りまくる前提(実質スピード1500とか)の環境になったとしたら、逆に逃げが逃げ切るのに必要なリードはもう少し短くて済みます。

※スピードステータスのカンストは1200ですが、そこにスキル補正ややる気補正を掛けた最終的な数値の上限は2000です。


補足が長くなりました。話を戻すと上記①と②から導き出される答えは単純で、

●短距離では有利な逃げの採用率が高くなってさらに逃げが強くなる
●長距離では不利な逃げの採用率が低くなってさらに逃げが弱くなる

ということになります。最悪の悪循環。
運営様におかれましては、ぜひこの最適ポジション距離の見直しをお願いしたいです。

ちなみに先行は逃げの人数に含まれないですが、得意なレースは逃げが多いハイペース展開なのでほぼ逃げに近いと思って大丈夫です。

事実、ここまでの40レース(34勝)で逃げと先行が勝ったレースは1度もありません。
私自身が逃げ先行0人採用で絞っているせいもあると思いますが…。

それでもさすがにスピスタ1200で回復スキル豊富なSランクが最下位になったのは驚きでした。

逃げ0人の超スローペース展開で大惨事になった先行。
7着のスペシャルウィークも相当高いステータスを持っており、もし彼女が差しで走っていたら厳しかったかもしれない。


逃げ先行はどうすればいいのか

ジェミニ杯は後半戦に入り、残るはラウンド2の2日目と決勝戦だけとなりました。

ラウンド1に比べて明らかにレベルが上がった感覚があり、また同時に「逃げと先行勝てなくね?」ということに各トレーナーが気づいて採用率が激減しました。

後方の大事故を警戒して保険で1枚だけ先行をさすPT構成は決勝戦まで残ると思いますが、もはや逃げが絶滅に近いため先行が勝てる未来は基本的に無いと思ったほうがいいです。

味方の差し追込が事故ったら、勝つのは自分の保険先行ではなく、事故らなかった相手の差し追込の誰かです。

いっそ追込デバフを受けにくい差しを厚くするか、デバッファーがいない人はデバッファーにしてしまったほうが勝率が上がると思います。

ちなみに今環境、スタミナデバフと視野デバフはほぼ影響がないので(視野デバフは距離が短いほうが有効)、息をしているのは安定の速度デバフだけというイメージです。
なぜそうなったかはジェミニ杯後日談でも書くとしましょう。


で、本題はそこではなく。
それでも逃げと先行を諦められない人に向けた話です。

冒頭で『逃げの1人採用はやめろ』『逃げがいないなら先行は勝てない』と書いた通り

『逃げを2人以上』採用すればいいのです。

Twitterのフォロワーさんの中には逃げを3人採用して123着を独占している猛者もいましたが、もう大正解

環境は逃げに不利ですが、ラストスパート開始までにライバルの追込に25m以上の差をつけ、かつ終盤に発動する速度スキルが同等以上であれば、理論上は逃げ切ることができるはずなのです。

先行を活かしたいなら逃げ2人+先行1人です。
環境からは逃げが絶滅したので対戦相手の逃げ採用には期待しないでください。


これにはどんなメリットがあるのか。
本来、逃げという脚質は『先頭の1人しか勝負の土俵に立てない』ギャンブル脚質です。

セイウンスカイの固有スキル、サイレンススズカの固有スキル、逃亡者、エトセトラ。
逃げのスキルには1位条件が多すぎて、しかも中盤までの順位は原則として運ゲー(スタートダッシュと賢さで若干有利を引き寄せられるが)です。

逃げが多ければ多いほど『逃げ』は強くなりますが、『逃げの中で自分が1位になる』確率は低くなるわけです。

逃げの中で1位になることは後続と戦う上での最低条件であり、逃げで1位になって初めて先行や差しとの勝負が始まります。
であれば、逃げが人気な環境でPTを逃げ特化にすることがいかにリスキーかわかります。

まず逃げの中で自キャラが1位になれるかわからず、そのギャンブルに勝っても後続にも勝てる保証は別に無い。

ですがジェミニ杯の環境を見てください。どこにライバルの逃げがいるのでしょう。
逃げ好きトレーナーには独壇場、最初のギャンブルには確定で勝てることが決まっています。

誰も逃げ先行を採用しない環境で『逃げか先行が勝つレース展開』を生み出すことができれば、勝つのは100%自分のウマ娘である──というのがこのPT構成のメリットです。


正直、オススメはしません。私はやりません。
と言うかやりたくてもセイウンスカイが当たりません(彼女本人またはその固有スキル継承なしでは長距離逃げは相当苦しい)。

よほど追込・差しへのデバフが酷い環境まで煮詰まらない限りは、無難に勝ちやすい脚質を育てて、純粋にステータス勝負に持ち込んだほうが勝てるように思います。

チャンミは5日間しかないので、基本的には『ラウンド1の環境を見て、それへ対処』までしか環境が進まないのだと思います。
決勝戦でもおそらく99%は差し追込が勝つ環境のまま進むでしょう。

それでも、という人がいたらレースの展開でハイペースを作れるよう意識してPTを組んでみてください。

それではまた。

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ウマ娘考察をしていく予定ですが流行りのゲームは色々やるかもです。 ※公開されていて、界隈では既知の常識となっている解析データを考察に組み込んでいます。 ※古い記事は内容が古くなっている可能性があります。 ※読む方はウマ娘に限らず普通に読みます。