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地属性ドラフト・コンセプト
はじめに
初めましての方は初めまして。地属性ドラフトという遊戯王のキューブドラフトを作っているやまとというものです。ここでは、私がこのドラフトを組むにあたってコンセプトとしていることや大切にしていることをメモ的な意味で書き記していこうと思います。もし、キューブドラフトを組もうとしている人がいたらその参考になれば幸いです。
コンセプトについて
地属性ドラフトとは、その名の通り「採用されているモンスターが全て地属性」であるキューブドラフトです。地属性には私の好きなテーマが多く、汎用的なモンスターが多いことからこのドラフトを組もうと考えました。
そして、このドラフトを組むにあたってコンセプトとして決めていることがいくつかあります。
採用されるカードが全て地属性
マイナーカードを堪能できる
ドラフトの経験が浅くても楽しめる
実力がちゃんと発揮される
エキサイティングなゲーム
何回やっても楽しめる
以下ではそれぞれについて説明していきます。
採用されるカードが全て地属性
1つめは、採用されるカードが全て地属性であることです。地属性ドラフトでは、メインモンスターからエクストラモンスターまで全て地属性で統一されています。これには以下のようなメリットとデメリットがあります。
メリット
・地属性サポートをフルで活用できる
・属性について考えることを無視できる
・プール作成においてカード選びが楽
・安い
デメリット
・エクストラデッキの選択肢が少なすぎる
メリットについてはまず属性について考えることを無視できるという点が非常に大きいです。遊戯王のモンスターには属性・種族・レベル・攻撃力など様々なパラメータがありますが、この一つを無視することができます。これによりピックやプレイで考えることが一つ減るため遊びやすいプールになっています。
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デメリットに関しては、エクストラの選択肢が貧弱すぎる、これにつきます。特に縛りなしレベル8シンクロに至っては2022年までスクラップドラゴンしか存在せず、2024年現在もまともに運用できる汎用カードはスクラップドラゴンしかいない状態です。地属性ドラフトでは公平のためにスクラップドラゴンの初期配布という苦肉の策を取っています。
マイナーカードを堪能できる
2つめは、マイナーカードを堪能できることです。地属性ドラフトを組んだ大きな理由の一つになります。遊戯王には、生まれた時の環境に合っていない、上位互換が存在する、使用される場面が限定的すぎるなどの理由で知られていないカードがいくつもあります。このようなカードが活かされるプールにすることにより以下のメリットとデメリットがあります
メリット
・普通の遊戯王や他のドラフトではできない体験ができる
・全然知らないor見向きもされないカードの意外な強さに気づける
デメリット
・カードのピックが難しくなる
地属性ドラフトでは、全然知らない強カードに初見殺しされる楽しさを重視しています。これにより、普段から遊戯王を遊んでいるプレイヤーでも新鮮な体験をすることができます。
反面、知られていないカードが多くなるためカードのピックが難しくなります。
ドラフトの経験が浅くても楽しめる
3つ目はドラフトの経験が浅くても楽しめることです。ドラフトはドラフト特有の経験値が必要な遊びであるため、経験者と実力差が出やすいです。そのため、地属性ドラフトではドラフトの経験が浅くても楽しめるようにいくつかの工夫をしています。
・1パックの枚数を少なくする
・レアカードを導入する
まずは1パックの枚数を少なくすることです。テキストを読む時間を短縮させるとともに、一度に目に入る選択肢を減らすことでピックをしやすくしています。また、パックを開封する回数を多くすることでその楽しみを増やす効果もあります。ただし、取れる選択肢も少なくなってしまうのでドラフトとしての面白みは少し減ってしまいます。
もう一つはレアカードを導入していることです。強いカードが一目でわかるためプールへの理解が浅くてもピックの指標になります。また、レアカードはどれも戦況をひっくり返せるようなパワーカードのためデッキの強さをある程度担保することにも役立っています。
実力がちゃんと発揮される
4つ目は実力がちゃんと発揮されるプールであることです。
地属性ドラフトではドラフト初心者でも楽しめるようにドラフトの実力差が出にくいようにしてあります。とはいえ、それが強すぎるとただの運ゲー大会になりかねません。
ドラフトの知識やプレイングなどの実力がちゃんと反映されつつ初心者でもある程度戦えるバランスが理想だと考えています。
特にプレイングについては重視していて、使うのに一工夫いるテクニカルなカードはプールに積極的に採用するようにしています。
エキサイティングなゲーム
5つ目はエキサイティングなゲームであることです。
地属性ドラフトは04環境のように1アドの重みが強いビートダウン環境をベースにしていますが、試合の動きが大きくなるような工夫をしています。
・少しやりすぎなレベルのパワーカードを採用する
・ノーリスクの無効・制圧効果を極力採用しない
・返しのカードを多く採用する
まずは少しやりすぎなレベルのパワーカードを採用することです。地属性ドラフトではパワーカード枠が採用されていますが、《巌征竜-レドックス》や《強欲な壺》など少しオーバーパワーなものばかりです。これらは安定して使用できてしまうと取れたもの勝ちになってしまうのですが、プールに1枚にしてかつアクセス手段を少なくすることで安定した使用をできないようにしています。
次にノーリスクの無効・制圧効果を極力採用しないことです。現代遊戯王ではかなり増えてきている効果ですが、戦況が常に入れ替わるようなゲーム体験を目指しているためそのようなカードは極力採用しないようにしています。採用するにしても、《王宮の弾圧》や《フォッシル・ダイナ パキケファロ》など使用者にもリスクの大きいものに絞ることで公平性を保っています。
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最後は返しのカードを多く採用することです。制圧モンスターはいないにしても高攻撃力・高守備力なモンスターはそれだけで突破が困難です。こういったモンスターによる試合の停滞を防ぐために《ブルブレーダー》や《機皇兵グランエル・アイン》など大型モンスターを返すことのできるカードは多めに採用しています。
何回やっても楽しめる
地属性ドラフトは同じ人が何回やっても楽しめるように(作者が飽きないように)再現性が低くなるように作られています。
アーキタイプの核となるような重要なカード以外は極力1枚採用とし、また前述の1パックの枚数を少なくしていることから同じようなデッキを組むことを難しくしています。
また、ほとんどハイランダーのような構築になることが多いため、同じデッキでもプレイ体験に幅ができ、よりアドリブ力が必要となっています。
ただしこのようなプールはカードの種類が膨大になりカードの把握が非常に難しくなってしまいます。地属性ドラフトでは対策のために攻略記事やカードレビューを多めに用意し、把握の助けとなるようにしています。
まとめ
このように、ドラフトを組む際はそのプールで何をしたいのかを明確にしておくとプールの作成でブレにくくなります。
みなさんのドラフト作成の参考になれば幸いです。
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