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happy esports

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日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち… もっと読む
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#ビジネス

マガジン「happy esports」とは?

国内のeスポーツシーンについてマーケティング目線で考察している個人メディア、「happy esports」の運営をしている謎部えむです。この記事では初めて来てくださった方のために、弊誌の紹介をしています。 どういったコンセプトで運営しているのか。 どういう記事を掲載しているのか。 どんな読者がいるのか。 そうしたことをまとめました。どういう内容の記事があるのかも一覧しているので、記事を探すときに参考にしていただければと思います。 ここで紹介している以外の記事もありますの

eスポーツに他業界の企業が当たり前に参入する時代、ビジネスセミナーのモデレーターをやってみて

こんばんは、謎部えむです。実は8月28日(金)に、「eSPORTS TRINITY」というビジネスセミナーにモデレーターとして登壇してきました。 eSPORTS TRINITYはeスポーツ業界に参入したい企業が、すでに参入して知見を蓄積している企業からノウハウを共有してもらえるセミナーです。 ※モデレーターは簡単に言うと、会議や討論で参加者に話題や質問を振って議論を前に進めていく役割です。 こんな辺境の地で記事を書いているだけの何者かにお声がけいただけたのはたいへん光栄

eスポーツチームはどのようにコンテンツマーケティングを活用できるか?

GW前から『ゴールデンカムイ』が110話まで無料で公開されていて、毎夜読み耽っていたら生活リズムが狂ってしまい、さらには続きが気になりすぎて110話以降が掲載されている単行本を買い揃えてしまった。 誰にでも覚えのある経験だが、ここには明らかに仕掛けがある。集英社と野田サトルはまったくの善意で『ゴールデンカムイ』を無料公開したわけではなかった。商品の一部を呼び水に使い、気に入ったら商品を購入させようと企んでいたのだ。 この仕掛けは一般にコンテンツマーケティングと呼ばれている

ファンに選ばれるブランドへ、そのためにサッポロビールはeスポーツシーンに伴走する

いわゆる大企業がスポンサーとしてeスポーツシーンに注目するようになって久しい。 eスポーツとの距離感や協賛の方法はそれぞれだが、eスポーツ業界自体もあらゆる取り組みが試行錯誤の現状、どの企業も「何ができるのか」「どんな効果が得られるのか」と暗中模索の段階なのは間違いない。 そんな状況下において、スポンサーにとってチームや選手、大会やイベントはどういう存在なのだろうか。 eスポーツシーンとのさまざまな付き合い方がある中で、プレイヤーやファンを根本から見つめて戦略を組み立て

Logicoolが追求した体験の価値、家電量販店を起点としたeスポーツマーケティングの始まりを元責任者に訊く

先日、Logicoolが家電量販店でゲーミングデバイスコーナーを開拓してきたという偉大な仕事を讃えたい、と思って記事を書いた。そうしたら、当時の担当責任者──古澤明仁その人から連絡があり、直接お話をうかがう機会をいただけた。 この記事での僕の推測はどれほど当たっていたのか。また、eスポーツやゲーミングデバイスといった言葉が一般に認知されていない時代の苦労はどうだったのか。そして、これからゲーミング商品を開発・販売するときはどんなことがポイントになるのか。 eスポーツとメー

家電量販店にゲーミングコーナーを開拓したLogicool、その偉大な挑戦を讃えたい

ヨドバシカメラやビックカメラ、ソフマップなど家電量販店に行くと、いまや当たり前のようにゲーミングコーナーがある。 そこには(主に)PCゲームをプレイするためのデバイス、プレイ配信や動画制作を行なうための機材が陳列されていて、店舗によってはブランドを後押しするプロゲーマーやアンバサダーと呼ばれる人たちのパネルが掲示されている。 メーカー勤めの人なら痛切に理解してもらえると思うが、小売店に自社の独占コーナーを設けてもらうことの難しさは筆舌に尽くしがたい。ましてや量販店はその名

eスポーツチームが最強のコンテンツメーカーになれる理由、なるべき理由

eスポーツチームのビジネスモデルは極めて現代的だ。まず無料でコンテンツを提供してファンを作り、そのファンを起点にさまざまなマネタイズを行なう。 この枠組みはフリーミアムと呼ばれ、いまや珍しくも何ともないビジネスモデルになった。「基本無料のゲーム」を見てみれば一目瞭然だろう。それでもeスポーツチームが際立つのは、提供するコンテンツが自分たち自身であり、突き詰めれば「楽しませた体験」に対価をもらうからだ。 ストリーマーやアイドルが教えてくれるように、そこには多くの可能性が秘め

中高生でも分かる「ブランド」のこと──自分らしさを表現するパートナーとして

最近僕は「eスポーツブランド研究家」をあえて名乗っています。eスポーツシーンにおけるブランドの潮流や動向に興味があってのことです。 eスポーツに広く関心が持たれているおかげでTwitterのフォロワーも少し増えているんですが、プロフィールを見ると中高生が(存外)多いことに驚かされます。 そこで思ったわけです、「中高生ってブランドの意味が分かるのか? もしかしてこの肩書きはまったく通じていないのでは?」と。 常日頃からビジネスや仕事に携わっているわけではない、自由に使える

ビットキャッシュのeスポーツ事業撤退を考察、未来のために得るべき教訓とは

ビットキャッシュが運営していたeスポーツメディア「SHIBUYA GAME」の閉鎖は、最大手の専門メディアとして受け入れられていたこともあって読者とeスポーツ業界関係者に衝撃をもたらした。 SHIBUYA GAMEは2019年12月に閉鎖。また、同月にはビットキャッシュと繋がりのあるeスポーツコネクトが所有するチーム「CYCLOPS athlete gaming」の『Call of Duty』部門が活動休止となった。 けっして結果が出ていないわけではないチームだったため、

esportsはエンゲージメントマーケティングの実験場に

YouTubeやウェブメディアなどから広告主が撤退した、といったニュースはもはや珍しくない。法律や社会規範的に不適切なコンテンツの横に自社の広告が表示されて喜ぶ広告主はおらず、ブランド価値の毀損を避けるために出稿を取りやめるのだ。 たとえ広告が認知拡大を目的としていても、悪印象とともに認知されたいわけではない。だから、広告主はできるだけブランドと親和性が高く、好印象を抱かれるような広告枠を利用したいと考えている。 言いかえると、質の低いインプレッションではなく、より質のい

有料
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esportsの発展を妨げる最大の課題はファンがお金を使わないこと

日本はesports後進国である――こういった言説は例に事欠かず、その理由もさまざま挙げられている。これに関してRazerが面白いアンケートをしていたので紹介したい。 リプライを見てもらうと分かるように、本当にいろいろと「必要なもの」が提示されている。ぱっと一覧したところ、「ゲームに対する偏見やネガティブな意識の変容」が目立つ。このアンケートへの回答に限らなくても、例えば以下のような課題が挙げられることが多い。 ・ゲームに対する偏見 ・esportsの認知度の低さ、プレイ

空前のesportsバブル! ここからリアルバトルロイヤルが始まる

毎日esports関連のニュースやプレスリリースが絶えない。あっちを見ればリーグや大会が発表され、こっちを見れば芸能事務所がチームを乱立。かと思えばesports実業団なるものが立ち上げられ、誰もが知る大企業がesportsに参入を表明している。 ウェブメディアは当然のこと、テレビ局やラジオ局だけでなく新聞社までもがesportsを連呼する。ああ、世はまさに空前のesportsバブルである! そんな中で、いったい誰がうまい汁を吸えるのか。今回はesportsバブルによって

これからesportsシーンに参入したい企業に知ってほしいこと(スポンサード編)

今回はesportsに関心がある一般企業が国内のesports市場に主にスポンサーとして参入する際のポイントをまとめる。一案として参考にしてもらえれば幸いである。 【目次】 簡単に金がなる木はない そもそもesportsである必要は? esportsの特徴は人とコミュニティ esportsシーンにスポンサードしてどんないいことがあるのか 誰・何にスポンサードしたらいいのか スポンサード対象の選定 スポンサーに求められていること esportsを体験してほしい ※espor

商品としてのプロゲーマーをより魅力的にするための戦略と施策

ビジネスとしてesportsのチームを運営している、つまりプロチームの経営をしているなら、売上を得なければならない。商品となるのは、もちろん所属選手(プロゲーマー)だ。では、より大きな売上を得るために、商品としてのプロゲーマーの魅力を高めるにはどうすればいいのか? 今回は、そのための戦略と施策についてまとめていく。 なお、考察にあたっては複数のチームと選手を参考にした。記事の内容はチーム全体やストリーマーなどにも適用できるだろう。 【目次】 選手が持つリソースは3つ 誰