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日本のeスポーツシーンをマーケティング視点で考察した記事のまとめ。 eスポーツを仕事や事業にしている/したいとき、マーケティングで活用したいとき、あるいは投資したいときにも役立ち… もっと読む
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2020年6月の記事一覧

企業は複数部門を持っているeスポーツチームにスポンサーすべき? キーワードは「成長」と「長期」

もし自分がeスポーツに関心を持っている企業の担当者で、一存でチームや選手へのスポンサー(協賛)を決められるとしたら、どういうチームや選手に声をかけますか? 今回は企業目線に立ちながら、どんなチームにならスポンサーシップやパートナーシップを結びたくなるかを考えます(翻せばチームにとって何が訴求ポイントになるかということ)。大事なことは一緒に成長できるかどうか、そのために長期的な関係を作れるかどうかです。 ※この記事ではスポンサーシップとパートナーシップをまとめて「協賛」と呼

eスポーツのコミュニティ大会を事業化する選択肢と可能性

今回は覚え書きとして、主催者の負担をどうにかしないといけないコミュニティ大会について考えます。 *** eスポーツが産業としてより発展するにはコミュニティ大会の役割が重要だとされながら、コミュニティ大会の開催・継続はノウハウや費用も含めてほとんど主催者任せになっており、ゲーム会社やJeSUのサポートは必ずしも充分ではない状況があります。 『Hearthstone』や『Shadowverse』、SNKなどではイベント開催にあたって何かしらのサポートを受ける手段がありますが

チート反対派がチーターを面白ネタにした動画を作ってお金を稼ぐのは是か非か

あらゆる対戦ゲームにおいてチート、またそれを利用するチーターは非常に厄介な存在として認識されています。 チートは主としてゲーム会社が設定したルールを外部プログラムによって逸脱し、想定外の機能を使うことで対戦だけでなくビジネス(ゲームの収益)にも甚大な影響を与えます。 プロゲーマーなどトッププレイヤーを始め、ほとんどすべてのプレイヤーがチーターを忌み嫌っており、たいていゲームの規約にも使用の厳禁が明記されていますよね(警視庁のサイトにも注意書きが)。 その業の深さは底知れ

対戦ゲームをするときヘッドセットつけたら敵の足音が聞こえて世界が変わった

ちょっと前に『レインボーシックス シージ』にドハマりしていた頃、なんとなく思い立って初めてヘッドセットをつけてプレイしたときの記憶が忘れられない。 味方が全員やられ、僕は守るべき爆弾のそばの壁に密着するようにうずくまっていた。敵は2人残っていて、この爆弾を解除するか、僕を倒すかで勝利できる。相手が圧倒的に有利な状況で、こうなると僕は残り20秒ほどを耐えきることも難しい。 敗北を悟った味方のチャットが胸に刺さる中、僕はふと壁の向こうに敵の足音を聞いた。2人分の足音が、明らか