なごみ

UnityとUE5でゲーム制作しています。 普段はプログラマです。 ゲームと遠い技術…

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UnityとUE5でゲーム制作しています。 普段はプログラマです。 ゲームと遠い技術ネタはzennで書きます。 https://zenn.dev/nagomiya Amazonアソシエイトの参加者です。

最近の記事

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作ったゲームと動画(なごみやゲーム製作所)

「スカゼミちゃんと一緒に」 ノンフィールドRPGです。 想定プレイ時間 30分〜3時間 ふりーむ で公開しています。downloadは下記URLからどうぞ https://www.freem.ne.jp/win/game/28037 「ゆっくりvsゆっくり」 東方ゲームジャム2022用に作ったシンプルなミニゲームです こちらからダウンロードできます。 unityroomにも公開したのでwebでも遊べます unityroomの1週間ゲームジャムで作ったゲームです。お

    • QuestLinkのロードが終わらないトラブル

      MetaQuest3でQuestLinkがPCに接続できない問題が発生したので直ったまでの経緯を説明動画としてアップしました

      • UE5.4 VRでのLandscapeがチラつく問題

        Landscapeチラつき VRテンプレートからLandscapeを作ってVRプレビューで見るとLandscapeの地面がチラつきます。原因を探ったところForward Shadingにチェックが入っているとLandscapeがちらつきます。チェックを外すとチラつかなくなります。 Forward Shadingは動的にオブジェクトごとに光源計算を行います。 チェックが外れると(Deferred Shading)負荷処理が高いです。 Forward ShadingとDefer

        • UE5 VR テンプレートに的あてを追加するテスト(2024/9/14修正)

          環境UE5.4.4 Windows11 VR テンプレートを使用 VRまと当て 的の配置 適当なCubeを平べったくして配置します。 名前はBP_Targetとします。 物理趣味レーションとイベントSimulate Physicsをオン 的を空に飛ばしたいのでEnable Gravityをオフ 的あてにタグをつける画像はBP_Matoになっているけど、BP_Targetです。 TagsにEnemyを追加します Projectileのブループリントに弾が当たったら的

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        作ったゲームと動画(なごみやゲーム製作所)

          UE VR 高品質化メモ

          注意この記事での環境はUE5.4.3です。 高品質化のためのものがほとんどなので高品質にするとより高いPCスペックが要求されます。特にLumenは要求PCスペックが高くなります。 DirectX 12 Projet SettingsからDefault RHIをDirectX 12にします SM6 D3D12 Targeted Shader FormatsのSM6にチェックします Desktop,Scalable Target HardwareからOptimize

          UE VR 高品質化メモ

          UE5 五ヶ月目 所感の動画アップロード

          大体五か月触った所感をさらっと語ってます。 後半はUE5でのVRゲーム作成の指針を語ってます。

          UE5 五ヶ月目 所感の動画アップロード

          ⓸VRテンプレートとVRPawnとコントローラー

          注意殴り書きで書いてあるのであっている保証はないです。 Meta Quest3で動かすことを目標にしています。 IMC_HandsInputMappingContext でセットされているアクション IA_Hand_Point_Left IA_Hand_Point_Right IA_Hand_ThumbUp_Left IA_Hand_ThumbUp_Right IA_Hand_Grasp_Left IA_Hand_Grasp_Right IA_Hand_In

          ⓸VRテンプレートとVRPawnとコントローラー

          ③VRテンプレートのInputを調査

          注意殴り書きで書いてあるのであっている保証はないです。 Meta Quest3で動かすことを目標にしています。 IMC_HandsIMC_HandsのMappingsの設定は下記のようになっている IA_Hand_Point_LeftからIA_Hand_IndexCurl_Rightまでのアクションファイルの中身はValue Type が Axis1D(float)で全て一緒です。 アクションファイル自体は命名をして役割を分かりやすくしているだけなのがポイントです。

          ③VRテンプレートのInputを調査

          ⓶UE5 VRテンプレートのソースを追う VRPawn の EventGraph

          注意殴り書きです。シェアードポインタは省略してメモったりします。 私の環境は5.4でやっています。古い情報が多いので間違ってたりするかもしれないです。 SetTrackingOriginノード Originのプルダウンの役割 Set Tracking Originノードの"Origin"プルダウンは、VRシステムのトラッキング原点の種類を指定するために使用されます。各オプションの役割は以下の通りです: Stage: ルームスケールVR体験用のデフォルト設定です。

          ⓶UE5 VRテンプレートのソースを追う VRPawn の EventGraph

          ⓵UE5でのMetaQuest3でVRを作るためにVirtualRealityテンプレートのソースを追う

          注意UE5のソースではシェアードポインタが当たり前に使われるのでシェアードポインタと断りは容れないです。書き殴りなので整理してないです。 VRPawnを追うVRの初期設定における重要なものの一つはCameraです。 VirtualRealityのテンプレートを使うとVRPawnというブループリントがあります。 これがプレイヤーキャラクター。 Default Pawn Classで設定されているのがVRPawnです。 VRGameModeはパッと見た感じDefault Pa

          ⓵UE5でのMetaQuest3でVRを作るためにVirtualRealityテンプレートのソースを追う

          UE5で物を拾って装備する手順メモ

          参考動画 174 / ichinanayonチャンネル さんこの記事の内容はこちらの動画を視聴しながら前半部分をメモったものです。後半のアニメーション部分の実装や武器の切り替えの学習をしたい方を知りたい方はご視聴をお勧めします。 Itemの基底クラスBP_Item拾えるものをItemと名付ける。 SkeletalMeshコンポーネントを追加 親となるBP_ItemブループリントをActorで作成。 BP_Itemを開いてComponentsにSkeletalMeshコン

          UE5で物を拾って装備する手順メモ

          UE5 四ヶ月目 の Youtube動画投稿

          ミニマップとパンチアニメーションとマーケットプレイしのキャラクター差し替えをやった動画投稿しました。 キャラクターを差し替えるのが楽しいです。

          UE5 四ヶ月目 の Youtube動画投稿

          ⓶ミニマップ作成メモ

          前回のミニマップに矢印を付けて向いている方向を分かりやすくします 前回 BP_ThirdPersonCharacterをViewportで開きます。 MiniMap SpringArmを選択します DetailsからCamera Settingsで継承しているPitch Yaw Rollのチェックを外します これで起動すると滑らかになります。 次にSceneCaptureComponent2Dを選択してDetailsのProjection TypeをOrthograp

          ⓶ミニマップ作成メモ

          ⓵ミニマップ作成メモ

          コンポーネントの追加 SpringArm -> MiniMap SpringArmにリネーム RotationのYを-90 SceneCaptureComponent2Dコンポーネントを追加 コンポーネントの階層はこんな感じ MiniMap SpringArmのTarget Arm Lengthを450 SceneCaputreComponent2DのDetails->Scene Capture->Texture Target -> Rendering Target

          ⓵ミニマップ作成メモ

          UE5 Walkable Floor Angle で 急な傾斜を登れるようにする

          ChatGPTに聞いてみたのでそのまま引用 Unreal Engineの「Walkable Floor Angle」は、キャラクターが歩行可能な床の最大傾斜角度を定義するパラメータです。この設定によって、キャラクターが登れる最大の傾斜角度を指定できます。例えば、設定が45度であれば、キャラクターは45度以下の傾斜を歩くことができますが、それ以上の傾斜になると歩けなくなります。 このパラメータを調整することで、ゲーム内でキャラクターがどのような地形を移動できるかを細かく制御

          UE5 Walkable Floor Angle で 急な傾斜を登れるようにする

          UE5 学習三か月目 動画アップロード

          UnrealEngine5.3にて体感3ヶ月学習したところのどんな感じのところまで学習したか話しています。 一人称視点での作ったものを紹介しています。 前回C++での自作ノードがエラーになる問題の解決に取り組みました。 一人称視点のMinimal_Defaultで物理シミュレーションで遊ぶ Industry Props Pack 6を使って設置物を吹っ飛ばす RiderのC++ビルドの設定で試したこと

          UE5 学習三か月目 動画アップロード