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ゲームの魅力・ゲーム制作の大事なこと (ゲームエンジンを使う前に)

CCC Advent Calendar 2020 25日目

メリークリスマス!というかあと一週間で2021年って、今年終わるの早すぎやしませんか。時が過ぎるの早すぎて、最近の口癖「このペースじゃすぐ死ぬ」なんですけど。

さてさて、時候の挨拶(?)もここまでにして。前日の記事で某幹事長にめちゃめちゃハードル上げられ、誠に遺憾ですが(幹事長と遺憾を同時に使うとそれっぽくなるね!)私が今年最後の記事を書いております、総合数理学部ネットワークデザイン学科1年のmuchanでございます。以後お見知りおきを。

この記事を書くに至るまで、何か書きたいけど様々なコンテンツに対する私の知識の多くは総コンの先輩方や同級生に聞き・教わったものばかり。且つ禄に制作活動もできていない状態。そんな中ここに書けるようなことがあるのか、という疑問を2週間ほど持っていたのですが、ようやく見つけたのでアドカレを予約した所存であります。今回私が紹介するのはゲームの魅力とゲーム作りをする際に大切な考え方です。また、ゲーム作りには興味ないけどゲームをするのは好き!という方にも是非見てもらいたい内容ですのでパラパラっと見てみてください。ゲームの楽しみ方が一つ増えるかもしれません。硬い文にはなっていないはずです(多分)のでご安心を。ちなみに全部私の主観的な意見ですのであしからず。


はじめに

前提として、私はゲームプランナー志望でその勉強を今年になって始めたばかりの新参者です。

誰ですか今「お前NDだろ」って言った人!先生怒らないから正直に手をあげなさい!

閑話休題

気を取り直して…ここでは、プランナーの勉強をしていて感じた、ゲームの魅力・ゲームを作る際に考えてほしいこと及びプレイするときに感じてほしいことを書いていこうと思います。


ゲームの魅力

ゲーム制作で一番大事だと思われているのは、やはり「どのようにゲームをプログラムしていき、動かすか」でしょうか。具体的に言えば「UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンといわれるソフト上で、どの言語でどういう命令をしてプレイヤーに操作させるか」といったところでしょうか。確かにこれも大事な要因ではありますが、ゲームエンジンによって使う言語が異なるので、独学で最初からこれらのソフトに触れるのはお気軽に、とはいかないと思います。そしてなにより、「ゲームの面白さ」を決めるのはここではないと思います。ではそもそも「ゲームの面白さ」もとい、「ゲームの魅力」とは何かを考えてみたいと思います。

早速ですが、みなさんは「ゲームの魅力」とは何だと思いますか?いくつか頭の中に浮かべてみてください。





思いつきましたか?私が今パッと思いつくのは「面白いストーリー」「きれいな映像」「かわいい/かっこいいキャラクター」「主人公を自分で操作して、なりきれる点」「ゲームに合うBGM」「声優の迫真の演技」「細かなネタ」などですかね。

では、今あなたが考えた中で、ほかのコンテンツ(例えば本や映画、アニメなどです)では味わえないものってなんですか?私があげた中では「主人公を自分で操作して、なりきれる」くらいでしょうか。

そうなんです。ゲームってほかのコンテンツと違って、「見る、聞く」だけの受動的なコンテンツではなく能動的なものなんです。詳しく書くと、ゲームにある「目標」をクリアするために行動していき、それをクリアしたときに達成感を感じる。これがゲームの魅力だといっても過言ではなく、ゲーム内の要素はこれを得るために継ぎ足されていった付録でしかないのです。


ゲーム制作時、ゲームエンジンに触れる前に

ではその達成感を得るために大事ことは何なのでしょうか。それは「クリアして達成感を得られるゲームバランス」だといえるのではないでしょうか。すなわちゲーム設定です。また、それをどのように説明するかも重要です。チュートリアルを言葉で行うゲームもあれば、ストーリーに含みを持たせると同時に戦闘シーンから始まってそこで操作方法や戦闘システムを覚えさせる、といったゲームも最近増えてきているように感じます。また、課題の提示としてto do リスト(サブミッションなどです)を作っているものもありますね。どんなジャンルのゲームであれ、そのように、プレイヤーのそれぞれの行動にどういった意味を持たせるかも大事なカギになってくるのです。私もまだゲームエンジンに触れ始めた程度ですが、設定部分がしっかりしていないとそのゲームを作るのを途中でやめてしまうといった事態に発展することもある(らしい)ので、焦らずしっかり時間を使って基礎部分を考えてみてください。


おわりに

今回、ゲームエンジンの使い方などには触れず、ゲームの魅力や設定の大切さについて書きました。ゲーム作りを行う人には先述したようにしっかり考えてもらいたいところですし、プレイする人には、あれにはこういう意味があったのかなどという気付きになって、ゲームの見方が少しでも変わってもらえたら幸いです。来年もこの企画が存在するのであれば、音楽やゲーム背策の過程に関して記事が書けるように精進していこうと思います。


ちなみに

プランナーの仕事はプログラマー、グラフィッカー、サウンドに自分のアイデアを伝えるのが仕事なので、私はそれぞれの知識を得るためにもゲーム班、(イラスト班、)音楽班に所属しています。入ってから感じたことですが、正直総コンはゲームプランナー志望のためのサークルなのでは、と思っています。


付録

全く関係ない話ですが、クリスマスらしい話を少ししようと思います。皆さんはサンタさんが誰だか知っていますか?私は全く知りません。知りたくありません。知ってしまったらプレゼントをくれなくなるんでしょう?これ以上の知って損する情報がこの世に存在するでしょうか、いえありません。知らなくていいこととはまさにサンタさんの存在といっても過言ではありません。知っている人がいても絶対に私に教えないでくださいね。約束ですよ。

さてそれはともかく、「なんか紙に書いてモノを要求したら、それをくれる人」という認識のもと生きてきた私は今年も「さんたさん、PS5をください」と紙に書いて置いておきました。正直ダメもとだったのですがサンタさんは偉大な人なのでもしかしたら、なんて考えていました。そして25日の朝目覚めると、そこにはあったのです!PS5が!!



PS5といっても、皆さんが思っているのはPlay Station 5ですよね?私もそう思っていました。しかしサンタさんはそうではなかったようで、そこにはカップ麺が5個置いてありました。それでは聞いてください


いや、PS5ってPS(ポリスチレン)5(個)じゃねえよ!


うちには面白い(?)サンタが来るようです。皆さんは人にものを頼むときは抜け穴のないようにしましょう。

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