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幻獣機机上の空論集2 各幻獣機カードについて(メインモンスター編)


はじめに

 こんにちは。隼です。引き続き幻獣機を語っていきます。
 前回は軽く【幻獣機】テーマ全体についてみていきました。

 前回記事です。短いですが是非。

 今回は、各幻獣機カード個別についての解説です。長くなるので、一万字越えてしまいました。すみません。お時間あるときか、小分けにして読むかしてくだせえ。
 とりあえず、「メインモンスター編」と「エクストラモンスター・魔法・罠・番外編」の二つに分けて書こうと思います。そうじゃないと更に文字数が大変なことになる。
 では本題へ。

幻獣機ーメインモンスター編

幻獣機テザーウルフ

 まずは、前回記事でも登場した「幻獣機テザーウルフ」です。僕はよく「ウルフ」って略します。
 このカードは、幻獣機の共通効果に加え、召喚時の幻獣機トークン生成効果(強制効果)、ダメステにトークン一体をリリースして打点800パンプという固有効果をもっています。
 この子、幻獣機の中では最も使いやすいカードの一枚です。【幻獣機】は、大別すると「3軸幻獣機(レベル3の幻獣機モンスター中心の構築)」と「4軸幻獣機(レベル4の幻獣機モンスター中心の構築」に分けることができますが、テザーウルフは「4軸幻獣機」にはほぼ採用できるほど、【幻獣機】の中では地位が高いカードです。
 召喚時にトークンを出せるため、即座にリンク2に繋げることができたり、トークンを活かしたコンボも起動させやすく、また、レベルも7になっているため(幻獣機トークンのレベルは3、よって幻獣機トークン一体につき幻獣機のレベルは3上昇します)、ランク7やその他シンクロ召喚に繋げやすいなど、一枚でもてる役割が非常に多いです。構築によっては更なる伸びしろもあるでしょう。また、一枚でミドラーシュを超えることのできるカードでもありますね。サンキュー。
 幻獣機の各カードの紹介を終えたあと、本稿の本題である幻獣機を使ったコンボ(机上の空論)の紹介に移りますが、そこでもウルフはよく出てきます。
 但し注意点。これは、後述する幻獣機モンスター全体に言えることですが、幻獣機のトークン生成効果は原則として強制効果です。勿論テザーウルフも同様で、自らの意思に関係なく、召喚すれば勝手に幻獣機トークンが出てきます。この点が、幻獣機デッキを扱う際の難しさにもなっていきます。
幻獣機のメインの動きの一つして、幻獣機トークンを活用して本体のレベルを調整し、そこからシンクロ・エクシーズに繋げるというものがあるのですが、幻獣機達の強制効果のせいでこの調整が上手くいかない場合が多くあります。特に幻獣機初心者さんに多く見られる現象ですね。
 そのため、【幻獣機】を使う際は、このトークン生成が強制効果である点を意識しながら回しましょう。
 【幻獣機】テーマ全体としての注意喚起をしたついでにもう一点。先程少し名前が出てきた、「3軸幻獣機」と「4軸幻獣機」について。
 幻獣機初心者さんによく見られる現象が、一つのデッキ内にこの二つの軸が混同してしまうパターン。これらの軸はそれぞれ役割が違います。場合によってはこの二つの要素を混ぜ込んだ「3・4混合軸」の【幻獣機】もありますが、考えなしに二つの要素を一つのデッキに混ぜ込むのは危険です。
 簡単にそれぞれの軸の役割をいうならば、「3軸」は単純に幻獣機本体のレベルが「3・6・9・12」に変化することを活かしつつ、後述する「幻獣機ハムストラット」をうまく活用する構築「4軸」は幻獣機本体のレベルが「4・7・10」に変化することを活かすことに加え、トークン生成・リリース効果を3軸よりもさらにテクニカルに活かす構築になる場合が多いです。考えなしにこれらの要素を混ぜてしまうと、デッキの方向性が失われてしまう危険性があるので注意しましょう。本記事も、4軸、3軸、チューナーの順で紹介していきます。
 もう一点、関連した話題を。テザーウルフの打点アップ効果など、幻獣機モンスターのトークンリリース効果は、幻獣機トークンでなくとも、トークンであれば起動する、というのは覚えておいてください。前回も言った気がするけど。
 ウルフの説明より【幻獣機】全体についての話が長くなってしまいましたね。ガハハ。
 結論。テザーウルフは強い。

幻獣機メガラプター

 次に「幻獣機メガラプター」。共通効果に加え、自分の場に他のトークンが出た時に幻獣機トークンを追加で出すトークン生成効果(名称ターン1の強制効果)、トークン一体をリリースして「幻獣機」モンスターをデッキから手札に加えるサーチ効果をもっています。
 幻獣機の貴重なサーチャーです。このカードもウルフと同様4軸にはほぼ採用でき、2〜3枚は入りますね。なんなら3軸にもサーチ要因として採用可能です。打点も優秀。
 トークン生成効果について。まずこの効果、単なる強制効果ではなく、さらに名称ターン1もついちゃってます。お茶目ですね。使いづらいと感じるのはそこくらいで、このトークン生成効果は本当に重宝します。
 幻獣機って実は、トークンを生かして戦うデッキなのに楽にトークン出させてくれないんですよ。なぜか。そのため、他のトークンの特殊召喚をトリガーに更にトークンを出せるこのカードは優秀ですね。例えば、メガラプターが場にいる状態でテザーウルフを召喚すると、トークンが二体出てきます。そこからランク10に繋げてもいいですし、サーチ効果を使った後にランク7やアウローラドンに繋げてもいいです。つええ
 また、トリガーになるトークン特殊召喚は、幻獣機トークンでなくてもいいです。そのため、「ワンタイムパスコード」等、単発でトークンを出せるカードとも相性がいいです。後の机上の空論集でも書きます。
 サーチ効果について。同名もサーチできます。また、こちらは名称ターン1ではないため、別個体のメガラプターのサーチは連打可能。そのため、メガラプターでメガラプターサーチしてメガラプター召喚して効果使ってまたサーチ、みたいなこともできます(墓地にオライオンがたくさんいるとやります。オライオンについては後述)。
 但しこのカード、再録が一切ないので頑張って探してください。必須級なカードです。LVPで再録してほしかったぞ。
 結論。メガラプターは強い。

幻獣機ハリアード

 「幻獣機ハリアード」です。
 共通効果に加え、このカード以外の効果の発動のコストで他のモンスターがリリースされた時に幻獣機トークンを出すトークン生成効果(強制効果)、トークン一体をリリースして手札から幻獣機を特殊召喚する効果をもっています。
 個人的に好きなカードの一枚。まず前半の効果から。他カードとの噛み合わせが必要ですが、トークンが重要な【幻獣機】にとって、効果起動の為にリリースされたトークンを補給できるこの効果は重宝します。このようなトークンリリースコスト削減の面があります。
 このカードの魅力はそこだけではありません。このトークン生成効果はトークンでなくとも、何かモンスターがコストでリリースされれば発動するので、「コストでモンスターリリースして発動する効果」をもつカードと強いシナジーをもちます。例えば、

アーデク

 この「虹光の宣告者」。このカードはコストで自身をリリースすることで相手のカードの発動を無効にする効果をもっていますが、ハリアードが存在する状態でこの無効効果を撃った場合、相手を妨害しながら幻獣機トークンを出せるため、アドバンテージを獲得できます。虹光の「リリースして発動する効果」をトリガーにハリアードのトークン生成効果が起動するのです。更にメガラプターまで横にいた場合、アーデクの効果を撃ちつつ、ハリアードのトークン生成効果+トークン特殊召喚をトリガーにしたメガラプターのトークン生成効果で合計二体のトークンが湧き出てきます。爆アド。
 僕はこんな風にハリアード・メガラプターを並べつつ(僕はこの並びを「ハリメガ」と呼んでいます)、コストでモンスターをリリースして発動する効果で戦っていく【ハリメガ幻獣機】というデッキを組んでいますが、このハリメガを中心にしてデッキを組めるほど、ハリアードのトークン生成効果は目を見張るものがあります。
 【ハリメガ幻獣機】は少し専用構築に寄っていますが(どこかのタイミングで紹介できればと思います)、このハリアードのトークン生成効果をうまく活かしてあげると、本当に【幻獣機】で戦っている感が出てきます。すごくテクニカルな効果です。
 但し、やはり単体では機能せず、他のカードとの組み合わせが必要なカードであるため、考えなしに複数枚積むのは危険です。事故ります。
 基本的には4軸に採用することになりますが、一枚挿しておくと便利な場面が訪れるでしょう。この程度の認識でOKです。
 次に手札から幻獣機を展開する効果ですが、これもたまに使う程度ですね。優秀ですが、そこまで使う頻度は多くない印象。
 注意なのは、この効果に対して同じ個体のハリアードのトークン生成効果は起動できない(「このカード以外の」カードの効果を発動するために〜のため)こと。
 結論。ハリアードはテクニカルですごく便利だが、複数枚積みは危険な場合がある。

幻獣機コルトウィング

 「幻獣機コルトウィング」です。略称は「コルト」。
 共通効果に加え、他の幻獣機が存在する時に特殊召喚に成功すると幻獣機トークンを二体同時に特殊召喚する効果(強制効果)、トークン二体をリリースすることで相手の場のカード一枚を対象にとり、破壊して除外する効果をもっています。
 割と有名な部類ですかね。LVP3で再録もされました。ラドン出張で使われていることが多い。
 しかし、【幻獣機】でこのカードを多用する、ということはあまりないかなと個人的に思います。まず、盤面の空きが足りない場合が多い。このカードのトークン生成効果はトークンを二体出しますが、コルトが出せる=幻獣機が回っている=場が埋まっていることが多い為です。もちろん活躍することはできますが、ウルフ、メガラプターほど大活躍することはないかな。
 また、トークンをリリースして発動する効果も二体リリースする必要がある上、相手のカードを破壊して除外する効果です。破壊耐性のあるモンスターは処理できないので注意。
 但し、もちろんこのカードの強みもあります。まず、ハリアードとの関係。

(トークンが一体だけ存在する場合)ハリアードでコルトを出す→トークン二体生成

 これだけでランク10に繋がりますし、上記の盤面から、

コルト効果;相手の盤面除去、ハリアード効果でトークン生成

 こうすれば、相手のカードを一枚処理しつつランク7の準備ができたりします。
 また、「同時に」トークン二体を出すため、墓地に「ブンボーグ001」がいれば蘇生できます。これは有名。
 更に、これは後の記事で書きますがコルトウィングは攻撃力1600のため、黒庭ラインですね。トークンを生成するフィールド魔法であるブラックガーデンと【幻獣機】はもちろん相性がいいので、優秀な打点ラインだといえます。
 コルトウィングは、考えなしに使うとあまり活躍が期待できませんが、活かしてあげる工夫をすると化けます。
 結論。コルトウィングは意外と使いにくいが、光るものがある。

幻獣機ライテン

 お次は「幻獣機ライテン」です。10期に登場した比較的新しめな幻獣機。
 共通効果に加え、手札を一枚捨てる毎に幻獣機トークン一体を生成する効果があり、この効果の発動後「幻獣機」しか融合・S・X・リンク素材にできなくなるという制限がつきます。トークンをリリースして発動する効果はもちません。
 アウローラドン登場前までは、幻獣機の希望の星でした。ターン1のないトークン生成効果は当時は超貴重でした。オライオン捨てると気持ちいい。
 しかし、重い制約がつくのがやはり気になるところ。現在の自由度が高まった【幻獣機】において、採用率は低くなってしまったかなという印象です。
 しかし、制約がつくならばエクストラ縛りを回避して戦えばいいじゃない。と思い、自分もライテン軸の幻獣機を一つ握ってます。これもいつか紹介したいね。
 このカードの特徴はなんといってもターン1なく、手札のある限りトークンを出せること。また、別の視点からいうと、手札のカードをなんでも墓地に落とすことができる。
 そのため、墓地効果もちのカードが多く、かつライテンの縛りが気にならないデッキには採用できますね。僕のライテン軸の【幻獣機】はまさにこれ。
 また、重い制約は付きますが、これを回避する術もあります。その一つが儀式召喚。幻獣機はレベルが上昇しやすいため、レベルを参照して特殊召喚する儀式とは潜在的な相性の良さがあります。また、インチキ召喚fromエクストラデッキもライテンの縛り関係なく出せますね。例えば、

ネメシス・コリドー使おう
ライテンで手札のABC切ってもいい

 この辺りとか。
 また、インチキ召喚ではありませんが、

 ライテン+トークンでマスカレーナ出して、相手ターンに幻獣機以外とリンクする、という抜け道もあり。
 また、ステータス面の特徴として、攻守が同じ機械族のため、【機巧】との相性もいいです。ちょうど【機巧】も墓地効果使うし。
 それともう一つだけ。ライテンと相性がいいギミックに、幻影出張があります。使うカードは、

 まず、ライテン展開でケルビーニ出しましょう。レベル3トークン二体で出せます。簡単。そしてケルビーニの効果起動、ダスティ落とします。ダスティ落としてブーツサーチします。ライテンでブーツ切ってトークン出します。ブーツ効果で幻影霧剣サーチ。
 このように、幻影ギミックを使うと、ライテンの手札コストを確保しつつ妨害を構えることができます。このターン素材にできないケルビーニはマスカレーナと一緒に相手ターンに素材にしてしまいましょう。
 これ以上は長くなってしまうので次回以降に託しますが、ライテンと相性のいいカードは結構多いです。
 結論。ライテンは構築次第では強い。

幻獣機ブラックファルコン

 「幻獣機ブラックファルコン」でございます。略称は「ファルコン」。
 共通効果に加え、ファルコン自身の攻撃宣言時に幻獣機トークン一体を生成する効果(強制効果)、フリーチェーンでトークン一体をリリースして相手モンスター一体を対象に取って表側守備表示にする効果をもちます。
 幻獣機で唯一フリチェ効果もってます。だけどあんまり使わないです。また、表示形式変更は相手モンスターのみなので自分のモンスターは横にできない。ごめんね、軌跡鯖の電子光虫使いのTさん。ただ、「表側守備表示にする」効果のため、相手の裏守備を表にできたりします。覚えておこう。
 トークン生成効果も、幻獣機の中では簡単に出せる部類ですが、それでも使いにくい。低打点で殴らなきゃいけない。
 ここまで読んでくれた方はもうお察しかもしれませんが、このカード、かなり使いにくいです。確実に今まで紹介した星4幻獣機の方が優先される。
 但し、ちゃんとファルコンの効果を活かせるカードがあります。それが、

 後の机上の空論集でも多分出てきますが、トークンを出して横に並べやすい【幻獣機】と団結は相性いいです。更にブラックファルコンの場合、攻撃宣言時にトークンを出せるため、この子に団結を装備すればトークンを展開しながら最低打点2800の戦闘効果破壊耐性付きモンスターで攻撃できます。
 そういえば最近パワーツール新規きましたね。あれ、実質幻獣機新規です。
 それともう一点、ファルコンは一枚でミドラーシュを突破できるカードでもあります。サンキュー。
 結論。ブラックファルコンは使いにくいが、使い方次第では強く使える。

幻獣機サーバルホーク

 幻獣機の問題児枠その1。「幻獣機サーバルホーク」。
 共通効果に加え、トークン一体をリリースして自分・相手墓地のカード一枚を除外する効果、更にデメリット効果として直接攻撃不可、墓地に幻獣機以外のモンスターがいると攻撃不可。
 キツイね。攻撃させてくれよ。トークン生成してくれよ。何だこの申し訳程度の墓地のカードを除外する効果。
正直、このカードを活かすのは滅茶苦茶キツイ。採用する優先度は最低クラスですね。
 でも安心してください。このカードにもしっかり個性があります。それは、「好きな自分墓地のカードを除外できる」ということ。そことシナジーを見出せばこのカードを活かすことができるでしょう。
 僕も昔、墓地のサンドラ除外して遊んでました。「メタルフォーゼサンドラサーバルホーク型幻獣機」っていうすごい名前の【幻獣機】。僕は息をするように【幻獣機】を組みます。
 結論。サーバルホークは微妙。でも個性はある。

幻獣機グリーフィン

 幻獣機の問題児枠その2。「幻獣機グリーフィン」。なぜか軌跡鯖では有名。
 この子はレベル上昇の共通効果はありません。レベル7固定です。戦闘効果破壊耐性は健在。
 その他、手札の幻獣機捨ててトークン一体出す効果と、自分の場の幻獣機モンスター二体をリリースして自身を手札から特殊召喚する効果があります。
 弱え。この子出すために幻獣機二体減らさなきゃだし、トークン出すにも手札の幻獣機捨てなきゃいけない。この子の効果をフルで使う為には幻獣機カードが3枚が必要という。
 情けない効果してるな... と思っていた時期がありました。
 僕の中で、このカードを再評価する流れがきています。
noteを書く機会がちょうどこの時にきてよかった。
 まず一つ目。軌跡鯖のカジュアルデッカーのYさんからの案なのですが、001ラドンからグリーフィンを使えばランク7が立つ。アウローラドンの紹介は次回する予定ですが、効果自体は超有名なので、みなさん知っている前提で行きます。

ラドン効果;幻獣機トークン×3、001蘇生
ラドン効果;自身とトークンリリースしてグリーフィン
001×トークン二体で星7シンクロ
星7シンクロ×グリーフィンでランク7エクシーズ

 グリーフィンを素引きしてしまっていても、グリーフィン自身の効果で出せば同じことできます。このコンボ、絶対何かに使える。っていうかもう使ってます。強いです。グリーフィンの自己ss効果も、ハリメガが並んでいる時に出すとベリーグッド。
 後述するオライオンの最強墓地効果を使わずにランク7まで行けますし、単純にラドン出張で使ってもいい。パーツを素引きしてもOKだし。
 結論。グリーフィン、強いかも。

幻獣機ハムストラット

 3軸要素のカード紹介に移ります。まずは「幻獣機ハムストラット」。略称は「ハム」。
 共通効果に加え、リバース時に幻獣機トークンを二体生成する効果、トークンを一体リリースして幻獣機一体を蘇生する効果をもちます。
3軸幻獣機の中心的存在です。特筆すべきは蘇生効果。これでアウローラドン蘇生しましょう。アウローラドンの効果は名称ターン1がないため、ラドン効果でハムをもってくる→ハムでラドン蘇生→ラドン効果なんてこともできます。
 この展開のおかげで、ランク6・ランク9を始め、いろいろできます。派手さはないですが、堅実に強い。
 リバース時効果も、あまり使うことはないですが強いですね。事故った時にセットしましょう。
 また、ハム自身はリバースモンスターではないため、

 これらの効果でハムをひっくり返してもトークンが二体生まれます。特に前者は【幻獣機】と相性がいいフィールド魔法の一枚です。後の机上の空論集で詳しく書きます。これらのカードを使ってリバース時効果を活かす構築もあり。
 注意点を一つ。ハムのリバース時効果で幻獣機トークンを出せる=裏守備のハムは戦闘で破壊されないと勘違いされますが、他にトークンがいない状況で裏守備のハムが殴られれば普通に破壊されます。リバース時には、既に破壊されることが確定しているため。遊戯王って難しい。
 結論。ハムストラットは強い。

幻獣機エアロスバード

 ハムに並ぶ3軸要素のエース、「幻獣機エアロスバード」。略称は「エアロス」。
 共通効果に加え、1ターンに1度、同名以外の墓地の幻獣機一体を除外して幻獣機トークン一体を生成する効果もち。トークンをリリースして発動する効果はなし。
 先ほどのハムストラットと合わせて3軸で使うことが多いです。ラドンの2回目のリクルートでこの子を出してあげると、ランク6かランク9が出ます。僕はこれを「ハムロスバード展開」と呼んでいます。昔はよくこれでV.F.D出してました。
 また、3軸なら優先して墓地に送りたい枠。なぜならハムで蘇生すれば即座にエクシーズ行けるから。
 幻獣機では珍しく、簡単な条件で幻獣機トークンが出てくれるので、非常に扱いやすいです。ちなみに黒庭ラインです。
 結論。エアロスバードは強い。

幻獣機レイステイルス

 お次は「幻獣機レイステイルス」。
 共通効果に加え、相手に戦闘ダメージを与えた時(!)に幻獣機トークンを出す効果と、トークン一体をリリースして場の魔法罠一枚を対象にとって破壊する効果があります。
 恐ろしい。攻撃力100しかないのに戦闘ダメージ与えようとしてる。反射ダメージ狙ってやがる...
 こんな感じで、トークン生成効果はあまり使いません。どうしても使いたければ、「逆さ眼鏡」や「反転世界」使いましょう。これも後の机上の空論集で。
魔法罠除去は優秀ですね。これは強いと思う。
 ただ、3軸幻獣機にハムロスに加えこのカードまで立てる余裕は実はなかったりする。4軸に入れてもレベル合わないし。
 そのため、採用するにしても枚数は抑えめで。
 ちなみに、機械複製術に対応しているため、その手の幻獣機なら3投アリ。
結論。無難な強さはあるが活かしきれない場面が多いかも。

幻獣機タートレーサー

 幻獣機の問題児枠3。「幻獣機タートレーサー」。
 共通効果に加え、場に存在する限り幻獣機トークンにターン1で戦闘耐性付与します。以上です。
ごめんなさい。サーバルホークはギリ救えましたが、僕もこの子だけは未だ救えてないです... 精進します。
 幻獣機トークンに戦闘耐性をつける効果は、トークンが命な【幻獣機】では決して弱くありませんが、この子を横に置く機会がなさすぎる。一応複製術対応。
 結論。この子は俺でも活かしきれない可能性がある。誰か救ってくれ。

幻獣機ウォーブラン

 チューナーの紹介に移ります。あと少しです。まずは「幻獣機ウォーブラン」。略称は「ブラン」。
 幻獣機チューナーは、戦闘効果破壊耐性の共通効果はもちますが、レベル上昇効果はもちません。
 ブランの固有効果は、幻獣機モンスターをリリースして自身レベルを1上げる効果、機械族シンクロの素材になった時に幻獣機トークンを出し、その後風属性しか特殊召喚できなくなる縛りをつけます(強制効果。これ重要。強制効果なのです)。
 はい取り扱い注意。うっかり機械族シンクロの素材にしてしまうと風属性しか出せなくなる縛りが強制的につくので要注意。
 レベル変動効果もあまり使わないです。なぜなら次に紹介する宇宙最強のチューナーがいるので。ただ、このレベル変動効果はトークンではなく「幻獣機」モンスターをリリースするため、何かに使えるかもよ。でも名称ターン1。
 無難にレベル1である点は優秀です。シンクロ型【幻獣機】に一枚挿すと便利。それと複製術対応。
 結論。レベル1チューナーである点を活かし、取り扱いに注意せよ。

幻獣機オライオン

 はいきました。宇宙最強のチューナー。「幻獣機オライオン」。
 固有効果は、墓地に送られた場合に幻獣機トークン一体を生成する効果(名称ターン1だが、任意効果。神)、墓地から除外して手札の幻獣機を召喚する効果。
 まず言っておきます。オライオンは【幻獣機】の中で最重要カードです。あの「アウローラドン」よりも重要です。3枚積み必須レベル。

 強いことしか書いてないねえ。まず有名なトークン生成効果ですが、簡単に出せるし、任意効果だから扱いやすい。よく悪用されてる。
 ですがぶっちゃけ、オライオンの真の強さはトークン生成効果ではありません。オライオンの真の強みは幻獣機の召喚権追加効果です。
 なんとこの効果、名称ターン1がない。墓地にいればいるほど幻獣機を出せる。マジで最強です。
 「召喚」のため、テザーウルフ出すと強い。
 幻獣機の最重要リソースは、オライオンです。この子を展開に絡ませられたか絡ませられなかったか、リソースとして残せたか残せなかったかでだいぶ変わります。
 今までの幻獣機の紹介で察している方が既にいらっしゃるかと思うんですが、【幻獣機】は圧倒的に召喚権が足りないです。自力で特殊召喚できる子が重いコストを要求するグリーフィンしかいない。そのため、この【幻獣機】の弱点を補ってくれるオライオンは神です。どんどん墓地へ落としましょう。
 4軸だろうが3軸だろうが、シンクロ軸だろうがエクシーズ軸だろうが、とにかくオライオンは3枚投入しましょう。シンクロ素材として使わなくても【幻獣機】では最強です。
 世間ではラドンが禁止だのなんだのいわれていますが、オライオンさえ無制限なら幻獣機は戦えます(海外環境は草)。それレベルで強い。 
 また、ラドンを悪用している輩はオライオン素引きに舌打ちしているらしいですが、【幻獣機】におけるオライオン素引きは最強です。展開に絡めやすくなるし、初動にもなり得ます。
 おろかな埋葬で落とすだけでも強いです。なぜならトークン出しつつ召喚権が増えるから。
 また、基本的に【幻獣機】でハリラドン展開をする場合、ハリファイバーから出すチューナーはオライオンであることが多いです。ラドン成立時にオライオンがいるのといないのでは、【幻獣機】らしさある展開の有無に大きく関わってきます。召喚権が足りない【幻獣機】ではオライオンの墓地効果をうまく使えるかどうかが超重要。
 実は、僕はラドンからオライオン出すことはあまりないです。ここら辺は次回のラドンの紹介のところで語ろうと思います。
 オライオンをうまく使えるようになれば、【幻獣機】をうまく使えていることになるでしょう。オライオンを最大限活用できるのは【幻獣機】の特権です。
 結論。オライオンは宇宙最強のチューナー。

幻獣機ブルーインパラス

 これで最後です。「幻獣機ブルーインパラス」。
 固有効果は、相手の場にのみモンスターが存在する場合に墓地のこのカードを除外してトークン一体を生成する効果、シンクロ素材とする場合、機械族モンスターの素材にしかできず、他の素材にするカードも「幻獣機」でなければなりませんが、その代わり手札の幻獣機とシンクロできる効果です。
 まず簡単に墓地効果ですが、切り返しの際に強かったりします。忘れずに発動しましょう。
このカードの特徴はなんといっても、手札の幻獣機とシンクロできる効果。いきなりシンクロ召喚できます。
 オライオンほどの強さはありませんが、その代わり独特な効果をもっているので、使ってみるとすごく楽しいです。
結論。ブルーインパラスはうまく使えると楽しい。

おわりに


 長くなりました。
 最後に少し付け足すと、【幻獣機】には決まった型がありません。どのようなデッキになるかは、全て構築する人の腕にかかっています。それだけに、【幻獣機】を理解できれば様々な型の【幻獣機】を組めるようになります。本記事でも何種類かの僕の組んでいる【幻獣機】が出てきましたね。そういうことです。
 【幻獣機】は扱い辛く、構築するのが非常に難しいテーマではありますが、僕の記事がそんなテーマに興味をもっていただいた方々の助けになれば幸いです。
 ではまた次回にお会いしましょう。

第三回記事です↓

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