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JapanVR Fest.開発者会2020参加メモその2

JapanVR Fest.開発者会に参加した際の記録用メモです。
長いので3つに分けて投稿します。
これは2つ目です。

一つ目はこちら↓。

その2 15:05~16:55まで

16 15:05        遠隔枠        でちでちさん        マイルドヤンキー層にVR使って貰うには?

• 地元の一般層にVRを体験してもらう際の注意点
• コントローラーは渡したらだめ。やったことないので操作がわかるわけない。
操作説明してもわからない。→わからないことが不満になる。
うっかり戻るボタンを押す→体験中断してしまう
初めての人に操作させること自体がリスクの塊。
• 対策。コンテンツの作りは一本道に。イベント発火はアテンドがやる。→それって面白くないのでは?
 →初めての人にVRを楽しんでもらうのを最優先とするので最初はこれがよい。興味を持ってもらってから沼に落とす。
人の仕事を奪わない。VRで省力化というのは田舎の人にとって脅威となって映る。警戒されてしまうと非協力的になる。アテンドする人が必要なコンテンツで、アテンド者にきちんと役割を与える。首切りのための道具と思われてはお互いにとって不幸。
• 「美少女になる」とかは彼らは望んでいない。VR空間の利便性追求は次の段階。我々はまず一般人に拒否されないものを作って未来に繋げよう。

17 遠隔枠        ヨルノイシ さん       VR内での文字入力が抱える現状を解決してみる

• VR入力の現状。いまだにQWERTY配列が使われている。スマホはスマホに最適化された入力方式であるフリック方式が普及している。VRもVR空間用に最適化された入力方法が必要と考えた。
• 過去事例:ゆーとさんの扇形、てんちょーさんの立体キーボード
• 今までのVR内文字入力が抱える問題
○ 現状のVR入力はVRアプリ内に組み込まれてしまっているのでユーザーが選んで使うことはできない
○ ボタン押すときにカーソルがぶれて間違えやすい
○ 物理ボタンが無いスマホVRみたいなプラットフォームでは使えない
○ 独自の文字入力システムは配置や操作方法が難解
• フリック入力とパイメニューを組み合わせたようなものを作った。

 • 今後の展望
○ Questのハンドトラッキングで使えるようにしたい
○ この仕組みをもとにハンドトラッキング用のUIを検討
○ コピペ使えるように

18 15:15        コミュニティ        Someluさん        VR有志で行った上海MakerCarnivalの話

• XVIの秘書ではなくなった
• 上海メイカーカーニバル展示の経緯。日本のVRコミュニティは私利私欲ではなく熱意を持ってやっていてそれがメイカーの思想と合っていると思い、レイチェルさんが呼んでくれた。
• 屋外のテント下での展示。QuestとRift Sはトラッキング×。野生さんのSamsonOdysseyは〇だった。みんなで暗幕買って貼ったりなど現場で努力。一体感。
• CES2020の印象的な展示
○ パナソニックのVRグラス。想像よりだいぶよかった。
○ ソニーのライトフィールドディスプレイ。すごくよかった。アイトラッキングしているので一度に一人のみ体験。
○ Samsonの机上のキーボード
○ 空中給電
○ 10秒でタトゥープリントできるプリンタ。スマホと接続するがまだ技適取れてないので日本で売れない。

19 15:25        コミュニティ        ウドンバさん        個人勢がVRゲームを展示するときの工夫

• マークオンのPG担当
• アプリケーション側の工夫。ゲームの進行はプレイヤーではなく管理端末作って外部から操作する。初心者は操作が大変。状態把握のために管理端末にはログを出力しておくとよい(Photonなどで同期)。
• スリープしても復帰できるように。スリープ対策を忘れるとPhoton接続が都度切れてしまう。
• プレイ中の映像はディスプレイに出す。アテンドも状況わかるし、客寄せになる。
• 当日の配置をしっかり計画。コンセントの位置、機材配置、動線の把握。
• 没入してほしいコンテンツの場合は待機列に居る際に読めるようなカードがあったほうがよい。操作説明もあると尚よい。
• 通信が重要なものは回線は自前で用意する。会場の回線は共有されるので不安定になりがち。
• トラブル1.他ブースとのライトハウスの干渉注意。
• トラブル2.日光が強すぎるとトラッキングが飛ぶ。
• トラブル3.停電。差していたのが予備電源だった。

20 15:35        コミュニティ        新清士さん        VRを本気で遊ぶプレイヤーたちが登場すると何が起きるか

• ソードオブガルガンチュアをリリースした後に何が起きたのかの話
• PCVR+Questを同期させた剣戟ゲームとしては世界初
• どうやって価値を伝えるか?→LIVへの対応。VRMモデルに対応して好きなアバターでプレイ、リアルな人物のMR取り込み
• クリアタイムのランキングを用意してアワード作ったら大変な反響。プレイヤーのアスリート化。想定外の展開に。
• VRゲームのプレイ時間は短いほうがよいというのは適切ではない。ガルガンチュアのプレイ時間は数時間に渡る。

21 15:45        コンテンツ        こりんさん        VR体験のつくりかた「イメチェンしよう!」

• RenderDocはいいぞ
• 2016年のVR刺身タンポポのインパクトが強すぎたので2019年に傘VRを作った。
• ゲームというよりアートにしたかった。
• 傘でヘッドセットが隠れるのでトラッキングが大変。Vive、WinMRよりもQuestが良かった。
• 傘が見栄えするので展示向き。傘が無くても体験させられる柔軟さ。
• 体験の流れと時間の構成を徹底的に考える。
• 今後も展示作品としてアップデートしていく
• 立ちはだかる刺身タンポポ

22 15:55        コンテンツ        なっつーさん        VRMを使って手軽な宣伝を!

• VRコンテンツへの誘因をもっと手軽にできないか。→VRMを使うだけでメリットがあるのでは。
• 〇×ゲームの対戦相手をVRMで実装。VRMはVRoidやセシル変身アプリなどで作りやすい。
• Vスタンプリリース。VRoidHubとThe SEED Onlineに対応
• VRMはいいぞ

23 16:05        コンテンツ        やましんさん        VRゲームに関するSomething

• 最近のVRゲーム事情
○ 2019年末に今までの集大成的なAAAタイトルが複数リリース。
○ 人気作を出したVRスタジオが次回作をリリース
○ 海外の大型IP関連増えてきた
○ 新しいコンテンツどんどん生まれているので停滞しているイメージはない
• 開発者がVRゲームをやる理由
 →仕様を共有しやすい。VRは言葉で説明してもわからないので同じコンテンツを体験し共有できることが大事
• VR酔いはするものはする。酔うVRゲーム=悪いVRゲームというわけではない。最近のVRゲームは移動の方法を自分で設定できるものもある。
• ゲームに詰まったり飽きると酔いやすい。難易度設定あれば適宜変える
• メガネを変えるとよい場合もあるかも?
• 既存のコンテンツは教科書

24 16:15        コンテンツ        大森信幸さん        VRにおける物語の構築

• 実写VR映像作品を作っている
• つまらないVR作品→2Dの手法で制作したVR。カット割が多い、視点が多い、視点が動く
• 2DとVRの大きな違いは没入感
• VRの特徴は見るよりも体験するということ。没入感があるので「今見ているのは何の視点なのか」が重要
• 2Dは俯瞰に、VRは体感に適している
• 実写VRのエンタメ方法①演劇的なもの
• 実写VRのエンタメ方法②小説的なもの
• 実写VRは情景描写は見せられる、心理描写が難しい。心理描写を映像表現にしてみてはどうか。

25 16:25        コンテンツ        ナナキさん        作ってるVRコンテンツの話

• 展示の話。どうぶつVR。動物と遊ぶOculusGoアプリ
• 操作を覚えてもらうのは大変。教えるのもめんどくさい
• 二回目のコンテンツは操作を単純にした。
• 1つのアプリに3つ遊べる作品。猪鹿蝶VR
• サンタシミュレーター
• ぬいぐるみをコントローラーとしてつかうメリット
• OculusQuest向けのVRnergyという充電器が便利

26 16:35        コンテンツ        梅津義孝さん        VRグループフィットネス

• 発表無し?

27 16:45        コンテンツ        じゅーいち。さん        バーチャルとペンギンと私

• ペンギンのVRコンテンツを作っている。ビデオシースルーを使ったペンギンと散歩するものも。
• ペンギン会議

28 16:55        コンテンツ        しちEさん        バレーボールVRを作った話

• Quest用のコンテンツ
• バレーボールのように既存のものを再現する場合、どこまでシミュレートするかが大事。バレーボールは実際には足をよく動かすが、足の動きは取り入れなかった
• スポーツの気持ちのいい部分だけを体験させる。ボールは必ず相手のコートに入る、など
承認欲求を満たすための効果を追加する(歓声)

その3に続きます


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