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バンダイナムコ研究所に行ってきた件

morioです。
とある会社で働いています。

つい先日、バンダイナムコ研究所の本山様のお誘いで研究所にお招き頂く機会がありましたので、こちらでレポートを上げさせて頂きます。
文中、会社名についてのさん付けはくどくなるので省略してますが、デコ助野郎と罵らないでください。

■経緯

私と本山さんとの出会いは2018年の初めになります。
下記のコンテンツの開始を心待ちにしていた同志たち10名ほどで池袋ナンジャタウンにお邪魔しました。

そこで一通り体験した後、その場にいたスタッフの方に声をかけ
開発者の方にHoloLensミートアップで是非ご登壇頂けないか、ダメもとでお願いしてみたのです。
(実はその場に本山様もいた模様!?)

その後、本山様より正式にご連絡を頂き、4月のHoloLensミートアップでメインセッションにご登壇頂けました。

それからも本山様からは海外技術者の方のご紹介を頂けたりと非常に懇意にして頂いており、今回のありがたいお話も本山様からのご連絡で実現いたしました。

当日は
1.研究所内の案内
2.バンダイナムコ研究所についてのご説明
3.Pac In Town(Android版)、Pac In Town(HoloLens版)体験
4.Spatial Anchorについてのご説明
5.懇親会
といった流れでした。

■1.研究所内の案内

入り口にはパックマンが鎮座。

そしてマッピーと対話型ロボットも。


撮影不可の場所もありましたが、非常~~に貴重な資料、研究素材などがざくざくあって
一日中でも過ごせそうなところでした。

こちら注目なのは、ドット絵の場合でも元原画は超精密に描かれていること。
ファミカセ(懐かしい言い方)のパッケージにドット絵とは違うイメージ絵みたいのが描かれていることが多かったと思いますが、あれはパッケージ用に描いたものというよりは、元々ドット絵に落とす前段階でデザインされたものだったのですね。興味深いです。

ゼビウスのパッケージとかもそうなのかな。

館内にもパックマンが。

パックランドやりました!
が、すぐゲームオーバー・・・

そして、さらには貴重な過去の名作の仕様書たちも!!

群がる人達。

超貴重な資料を前に、あまりの緊張に手汗をかいているおじさんも。。

30年以上の前の紙媒体が丁寧に保存されているのを見ると、作品に対する深い愛情を感じます。
パックマンの敵の動きのロジックなどが詳細に記載されていて楽しかったです!
ちなみに実装時のプログラム言語はアセンブラとのこと。
教科書でしか聞いたことないやつだ!

■2.バンダイナムコ研究所についてのご説明

続きまして、本山様からバンダイナムコ研究所についてのご説明をして頂きました。

2019年4月にバンナムエンターテイメントの子会社として作られた会社で、
ゲームに限らず未来的なことをやるというミッションだそうです。

社名が色々と出てきて混同してきたのでメモ。
「バンダイナムコグループ」の中の「バンダイナムコエンターテインメント」の傘下にバンダイナムコ研究所が作られたようですね。
聞いていてうまくイメージできてなかったので改めて調べて納得。

バンナムさんとしては、Kinect v1の頃からずっとコンテンツを作っていたとのことでした。
それこそ、KinectがまだProject Natalと呼ばれていた2009年頃から研究に着手していたそうです。

すごい歴史・・。

最初はテレビの中に自分を映して遊ぶのを作っていたそうですが、ほどなくしてIPコンテンツにも着手していました。

ドラゴンボールのコンテンツや

ディズニーや仮面ライダーのコンテンツ(ゲームセンターでよく見る!!)。

砂場のプロジェクションコンテンツ。

年々増えていくKinectの台数。。

そしてついに12台へ。
※1つのコンテンツで12台使っているわけではないです

DOCODOCO立川についてはこちら参照。

というわけで2012年からずっとキネクトを商用コンテンツに使用しているというわけです。
(要はKipman氏のプロダクトをずっと続けている)

そして、次の段階がHoloLensとなります。

まずは2018年にパックマン(Pac In Towm)と、蚊取り大作戦を池袋ナンジャタウンで期間限定出展していました。

次はユニカブを使ったモビリティコンテンツを開発。

これは山口県周南市のイベントでも使用したとのことです。

そして今年2019年、GDCでスマホのGoogle Mapsと組み合わせたコンテンツをGoogleと共同で開発。

こちらについては今年のCEDECでセッション実施とのことです!

注目ですね!!

■3.Pac In Town(Android版)、Pac In Town(HoloLens版)体験

体験はスマホ版(Android版)とHoloLens版の二種類を体験しました。
スマホとHoloLensで体験が違うのでそこも注目ポイントということでした。

こちらのパックマンつきデバイスで遊びます。

遊んでいる様子はこちら。

基本的な構成は2018年にナンジャタウンで体験したPAC IN TOWNと同じなのですが、
Google Maps APIを活用してステージのボス(なのかな?)をみんなで協力してやっつけるところが大きな体験の変化ポイントです。
(前掲のTwitterでぐるぐるさせているところがボス戦)

ユニカブ版はこの場では体験できませんでしたが、
パックマンの動きに近いのでまた別の感覚があって楽しいとのことです。
ユニカブ自体にはそれ自体の訓練が必要ですが、遊びがあると学習が早くなる(ユニカブに慣れるのが早くなる)というのも興味深かったです。
セグウェイドリフト版があったらそれも慣れるのが早くなるかも??

■4.Azure Spatial Anchorの話

岩田さんから Azure Spatial Anchorの活用についてのお話です。

de:code2019のこちらのセッションのお話がメインとなります。

GDCではパックマンのマットにアンカーを配置してそこを原点として位置合わせをしたとのこと。
これはARマーカーとして使ったのではなく、あくまでアンカーの特徴点として使ったということです。

Googleマップの円形の空間も厳密ではないが、ランドマークの方角を位置会わせしているとのことです。
例えば私が体験したときはロンドンステージだったのですが、そのボス戦でビッグベンがARで現れる方角をおおよそ合わせたそうです。

今回はARCoreを使いましたが、今後はAzure Spatial Anchorを使ってクロスプラットフォームにしたいという想いがあるとのこと。

PAC IN TOWNで特徴的なのはディスプレイ上にARコンテンツと現実を同期させて可視化させていることなのですが、これはお客さん向けの可視化のためだけでなく、他のメリットもあるというのが納得でした。
現実とARオブジェクトを合わせて可視化することには位置ずれを外からでも確認できるというメリットがあるという点です。
「何かずれてるな」を外から検知できるのは大事ですね。
一般のお客さんだとずれてるのかどうかもわからないでしょうから。

ちなみにGDCでの展示の際、Googleの人はノリノリで客寄せしてくれたということでした。
「楽しくやろうぜ!」っていう人たちの集まりなんですね~。
素敵な企業風土が伺えます。

展示していて気づいたのは、パックマンの最後のボス戦が一番最高のプロモーションになっているのでは、という点だったそうです。
楽しんでるお客さんが見えることが一番の刺激材料で、それを見て「自分もやってみたい!」となるようですね。

Spatial Anchorの話だけでなく、展示に関する知見も多く、楽しい時間でした!

■5.懇親会

多くは語りませんが、同席して頂いたバンダイナムコ研究所河野様のお話が非常に強烈でした。
左手にチップを埋め込んでいる方で・・・

楽しい会社だな、というのが一番の感想です!

これからのエンターテインメントをこちらの方々で変えていくんだなと思いますし、コミュニティとしても今後とも楽しくお付き合いできればと思ってます!

MAZARIA(マザリア)もできるし、またナンジャタウンにもいかねば!

2019/7/2 morio


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