アーマードコアフォーミュラフロントと定期更新ゲームの親和性についての話

こんにちは、闘争、求めてますか。求めてません。
この記事は「定期ゲやったことある人たちのアドカレ Advent Calendar 2020」の4日目の記事となります。
すずさとさんが、なんか自分に記事を書いてほしくて立ててくれたという謎の触れ込みで始まりました。ありがたい限りです。この場を借りて御礼申し上げます。
また集まった方々につきましても、大変ありがとうございます。ありがとうございますなのか?ん?まあでもどんなものでも盛り上がるのはいいことですね。がんばっていきましょう。

フリーテーマということなので、好き勝手書きたいですがいったい何を書いたものやら。
好きなものから選ぼうということで、昨今体が闘争を求めることで有名になったアーマードコアについて書こうと思いました。でもあのネタちょっと好きじゃないのよね。なんだよ闘争を求めるって。誰が言いだしたんだ。桶屋は儲からないし、ACの新作は出ねえんだよクソ!

アーマードコアフォーミュラフロントって?

アーマードコアは自分でパーツを組み合わせて作ったアーマードコア(AC)という兵器を駆る傭兵の3Dロボアクションゲームです。PSのコントローラーのボタンをフルに利用するなかなか大変な操作を要求されるゲームで、とりわけその難易度が取り沙汰されます。スタートすると特に説明も何もなくいきなり初期ACに搭乗させられ、敵を倒すと今日から君はレイヴンだ。チュートリアル?実地訓練です。君、一人前になってから戦場に出るの?いつになったらお金稼げるの?というゲームです。(でもチュートリアルってあの時代のゲームになかったですよね。説明書読めや。夜の布団の中でワクワクしながらよ。)
ざっくりとPS時代の3部作(初代・PP・MoA)、AC2時代(2・2AA)、AC3時代(3、3SL)、ACNX時代(NX、NB、FF、LR)、AC4時代(4、fA)、V時代(V、VB)があります。
今回ご紹介するフォーミュラフロント(FF)は、PS2の終盤ぐらいにでたもので、そもそもはPSP用のゲームとして発売したものです。
時代的には上記のとおりACNX系に属しており、ほかのタイトルとともにPS2時代ACの世界観の深化に寄与する作品となっています。
さてこのゲームについては、ほかのタイトルは遊んでるけどこれだけはやってない、という人も多ございます。たぶん。
なぜかというと、今回はアーマードコアに乗りません。
プレイヤーは「アーキテクチャ」という技術者となってu-AC(Unmanned type Armored Core:非搭乗型AC)のAIを構築、5つのリーグのトップを目指せ!という形になっています。
アーマードコアという作品では、企業群がとても大きな力を持っていて、政府は死んでいます。企業というのはいつの世も技術力をアピールして自分の企業のイメージアップを図り、もって利益を上げることを是とするものでありますが、アーマードコアの世界においてもそれは同じこと。
今までの作品で企業は、プレイヤーに依頼を出してきて、なんかこう…守銭奴…高慢…足の引っ張り合い…嘘、欺瞞、だまして悪いが仕事なんでな。死んでもらおう。ワタシハナニカサレタヨウダ、などなど、抗争に次ぐ抗争、あの研究ぶっ潰してくれ!資源を奪ってくれ!とかいうのばっかだったので、プレイヤーとしてなんだこいつら…滅ぼすか。という感じだったんですが、このフォーミュラフロントではそういう企業の暗部ではなく、いわゆる表の世界といった趣が描かれています。
これのねえ、オープニングがね、めちゃくちゃおしゃれでさわやかでかっこええんよ……気になったら検索してきてね…公式で上がってるものがないので…頼む…

アーマードコアには世代ごとにパーツの構成数が違ったりしていますが、FFはNX時代ということもあり、ほぼフルスペックのアセンブルをすることになります。NXといえば、爆熱ブースターです。ブースターをふかすだけで機体温度が上がってすぐに危険温度に達して機体が燃え上がるのがだいご味でしたが、パーツパラメータは確かNX系でもっともバランスのいいとされるナインブレイカーのパラメータが採用されていたと思います。
プレイヤーは最初からすべてのパーツを使用でき、1チーム5機のu-ACをくみ上げて勝ち上がり式で先に相手の機体を全部破壊したチームの勝利。
同じパーツは重複して使用することはできないため、とびぬけて優秀なパーツを使いまくってくみ上げることはできない。ACには1機ずつ行動指針をAIに組み込んでその出来がすべてを左右する。
試合が始まったらプレイヤーは見ていることしかできない。事前準備に全力を注ぎ人事を尽くして天命を待つ、そういうゲームです。
従来のプレイヤーが動かすモードもありますが、あくまでテストのみ。リーグの勝敗を自らの手で決められるわけではありません。

こういったゲームのため、歴戦のレイヴンは「自分で動かせないんじゃ…」とおもって敬遠されることもあったと思います。
ところがこれがまたやってみると面白い。
長くAC乗りをしていると、やっぱ俺は中二脚でなければ!いやいや軽二脚ぐらいの速度じゃないと。逆関節が至高。逆関に武器腕wMTかよ。殺す。俺はガチタンで全テヲ破壊スル。となって結構好みで操縦ACが固定されがちです。
しかし、このゲームではACを操縦するのはAIなので、どんな脚部でも自分よりうまく扱ってくれます。また、威力は高いがロック機構がないため接近して至近距離で当てる以外に道がないロケットやほっとくとエネルギーをあるだけ消費するEN型EO付コア、NX系ではかなり使いづらかった両手に火器を持つACなども思った以上にうまく使いこなしてくれます。
アーキテクチャは好きなACをくみ上げてそれに応じたAIを設定する……うまくくみ上げると自分では勝てなくなります。これが面白い。

ゲームとしては5シーズン以内にリーグを全制覇せよという無茶ぶりをされるプレイヤーが、順調に勝ち上がっていき、敵チームのツンデレアーキテクチャからツンツンしたメールを送られたり、なんかむかつくメールを送られてきたりします。…アリーナ勝ち上がっていくとNo1からクソムカツクメール送られてくる普段のACと同じか?いやでもさわやかでいい感じですよ。
ロボットをかっこよく組みたいけど、でも自分ではうまく扱えないし、アーマードコアは敷居が高いな…みたいな人はぜひアーキテクチャになろう。後ろ暗い企業の依頼とは無縁のさわやかなスポーツの世界へ!

ここまでで2600文字らしい

ながっ。これAC興味ない人読まないだろ。興味がなければ興味持ってくださいー。
さて、タイトルにあるように定期更新ゲームとの親和性を説きたいと思います。
もうPS2時代のゲームなんてやるのはむつかしいんだけど、このAIを組み上げて戦わせるという構成であるからやれることがあったのです。
自分はうかがい知れなかったんですが、一部界隈ではセーブデータを交換してお互いが組み上げたACを対戦させる遊びがあったようです。
操作するのはAIだから、データを貰って自分のPS2でデータを読み込みVSモードで遊ぶだけ。お手軽対戦環境。そこに俺がいなくてもいい!
ああ、このネット環境が広く整備された時代にあったなら。
いつまでにデータをアップロードして、時間で締め切って結果を見守る。たくさんの人が参加してさ、リーグ戦とか…トーナメントしたりすればこれはもうほんとうにフォーミュラフロントの世界だァ……絶対面白い……と考えたものです。どうですか、フロムさん。ACVDのUNACのシステムつかってやりません?絶対面白いよ。でもUNACのAIそだてんのめちゃくちゃめんどくさかったな……やっぱなしで。

カンのいいひとは気付いたかもしれませんが、あれ、これって……
定期更新型オンラインゲームじゃない!?

違います。いや違いません。違うか?ウーン。
定期更新ゲームでは、事前に行動の指針を指示し、プログラムで実行され、その結果が出力され、それを見るるものです。プレイヤーの意志が反映されるのは閉め切りまでの行動指針を決めるところまでで、実際の結果が出力されるまでの間にとっさの判断で行動を変えることなどはできません。
フォーミュラフロントも同じ。事前に組み上げた行動指針によってu-ACは動き、相手のAIを上回ることができれば勝利を得ることができる。
そう、定期更新ゲームのPCはu-ACなのです。そういう話をしています。

俺たちは、自分でできない動きを、冒険を、物語を、定期更新のPCに、行動指針とともに預けているのです。
こういう動きができたら、こういう時こんな行動を取ったらかっこいい、かわいい、面白い、という思いを、我々はPCに託して、その結果を見守っている。
自分が搭乗するACでは、動かせて中二脚ぐらいだった自分は、実はもっとたくさんACを組みたかった。四脚とかかっこいいよな、逆関節はフォルムがめちゃくちゃいいよな…こういう火器持たせてこういうスタイルで…でも自分ではできないから、u-ACにAIを組むという形でそれを果たしている。
実にいじらしい行為だと思いませんか。

定期更新ゲームは祈りのゲーム

そういうわけで、ACFFでデータをアップロードしてそれを定期的に戦わせて覇を競う遊びがしたかった自分は今こうして定期更新ゲームをもって実現しているのだなぁ、ということに気付けましたね。これはすごいことです(そうかな?そうかも)。
そういう意味で、精霊伝説のPvPシステムはまさに近いものがあって、様々な想定をしながら戦闘設定を組み上げて、読みが当たることを祈りながら更新を待っていました。特にトーナメントだと、つぎに誰に当たるかも予測しながらやらなければならず、やけっぱちで自分の考えうる一番の行動を押し付けるような設定を組んでそれこそ天命を待つようなこともしていました。
対戦相手が完全秘匿され、誰と当たったのか更新後にしかわからない、みたいな対戦方法も面白そうだなと思ったりもします。自分の考えうる最大の設定を考えて、祈るように送信しよう。そもそも読み合いの余地をなくした対人戦というのも地力が試されるかのようで楽しそうだな。どうですか、世の中のGMさん。たぶん怒られます。
でも楽しそうなんだよな~対戦相手分かってると~なんか余計なこと考えてしまうじゃないですか~わかる?だよね~読み合い、したくないよね~ほら、相手が分かんなきゃ読み合いもなんもないじゃない~わかる?わかんないよね~

終わりに

たぶんACFFと定期更新ゲームの間にある親和性というものが、皆さんには何のことやら、ここまで読んでもおそらくわからないままだろうな、ということはわかりますが、そこは何かこう、両方とも人事を尽くして天命待っちゃう系のゲームなんだ、ということで一つご理解いただければ幸いです。

もうPS5が発売してる時代にPSP、PS2のゲームを紹介するというのもなんなん?という感じもありますが、せっかくの機会なので、つらつらと書かせていただきました。
一人でも多くの人がACFFをプレイしてくれることを祈りつつ記事を閉めさせていただきます。
ありがとうございました。

まとめ
・ACFFは行動指針を決めて戦わせ、その結果を眺めるゲーム
・定期更新ゲームは行動指針を決めて、その結果を眺めるゲーム
・ACFFと…定期更新ゲームって…同じなのか!!!???

という話を2日前(12/1)に書いてたんですけど。
前日と前々日の記事を真正面からライフで受けてしまったんでもうちょっと書こうと思います。
今遊ばせてもらっている騒乱イバラシティについて、今現在、いろいろと、いろいろとあって(ゲーム内でではないです)、かなり地を這う状態になっていまして、非常に申し訳ないなぁという気持ちでいっぱいであります。
プライベートなことなので全く言い訳にはしたくないのですが如何ともしがたく良くして頂いている方々には歯痒い思いをさせてしまっていると肌で感じている次第です。
そこでここから自分なりのモチベを戻すためのロールリハビリをしていければなぁと書き記しておこうと思いました。
この人のロールリハビリといえばみんなもうわかっているね……
しばらく動物モノリスの出番が増えそうです。時節柄モノリスはちょっとした流行りものですからね。ちょっとずつ戻ってきたらまた清春を動かせればいいな、と考えております。

土下座みたいになっちまった!すまんな!
今後とも皆さんよろしくお願いします。良いお年をお迎えください。
もう12月4日なんだって、ヤバくない?仕事で令和3年って日付うってビビっちゃったよ。え、もう3年も…?ほんとか…?

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