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2019年のクオンと、2020年のIP/キャラクタービジネス。

新年、あけましておめでとうございます。2019年のクオン社は、2月に久しぶりの資金調達(約4億円)、7月にスタンプ累計DL数30億件を発表&決算(日中タイ法人いずれも過去最高)、10月の事務所移転(代々木卒業&引っ越し記事)を経て、その間に国内外で多くの新規メンバー、役員、アドバイザーが加わりました。2020年は、順にお披露目していきます。

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メンバーの国籍も、正社員で、日本、中国、韓国、タイ人。アルバイトや業務委託を含めれば常時8-10ヵ国の国籍のメンバーが世界を行き来きして、ネット発キャラクター事業を拡大しています。今年は、さらに海外拠点を増やしていく予定です。

スタンプ30億ダウンロード突破

色々な事があったので、書き忘れてしまいそうになりましたが...2019年7月にクオン社キャラクターのスタンプ・ダウンロード数は30億件に達しました。クオン社は、LINE、KakaoTalk、WeChat、Facebook、Zalo、Kik、Hike、Viberなど世界主要チャット事業者と提携してスタンプを配信し、現在も毎月5,000万-7,000万DLペースでDL数は増加しています。基本はここです。2020年は、Gifプラットフォームでもスタンプ提供を広げていきます。多いのか少ないのか分からないのでPRしていませんが、既に最大手のGIPHY(Insatgram連携)だけでも、累計10億View(2019年末)を超えました。

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2020年の日本発IP/キャラクタービジネス

さて、クオン社を含めて2020年の日本発IP/キャラクタービジネス全体の流れを予想すると、2019年以上に、デジタルとリアル、2Dと3D、テレビアニメとネットアニメ、国内と海外、B to CとB to Bが混沌とし、集中し辛い、場合によっては集中自体がリスクとなる局面になるかもなぁと考えています。

クオン社の2019年の挑戦・気づきは、2020年の流れの一端かとは思いますので、具体例としていくつかご紹介します。

・テレビアニメ(地上波)

2019年は、クオンのキャラクター「ビジネスフィッシュ」「モワイくん」がアニメシリーズの原作・原案として採用されました。製作委員会にも参加させて頂き、アニメの製作・制作現場に入れたこと、SNSを使ったアニメの宣伝を担当したこと等を通じて、アニメ発(または経由)のIP/キャラクタービジネスをどう捉えるか、を真剣に考えた1年だったかもしれません。

「ビジネスフィッシュ」は当社の株主でもある東宝さんが資金面のリスクを取って全編フル3Dのモーション・キャプチャーアニメという相当な意欲作になり、放送後から続々グッズの販売も始まっています。「おどるモワイくん」については、電通さん、テレビ東京さん、小学館集英社プロダクションさん、ギャザリングさんという強力なメンバーながら、アニメ放送と同時にTikTokでのキャラクター展開を行なうなど柔軟なメディア展開をしています。この2プロジェクトは、いずれも既存の大手エンタメ会社が新しい領域へ踏み出そうとしているのを現場でひしひしと感じました。2020年も大手エンタメ会社×ネットエンタメ会社の協業は広がると思います。

・ネット向けショートアニメ

テレビ向けアニメと並行して、ネット向けのショートアニメもリリースしました。テレビ放送を想定しないアニメは今後増えてくると思います。すでにYouTubeでもいくつか事例はあると思いますが、僕らはもう半歩・一歩進めてみよう(笑)ということで、中国語で中国向けに縦型ショートアニメ配信を行っています(2019年10月〜 TikTok(抖音)他)多分日本からトライしているのは、このアニメだけじゃないでしょうか?

原作のキャラクターはクオン社、アニメはファンワークスさん、中国のビジネス展開はADKさんが、それぞれ担当しているのですが、すでに中国で6万人近くのファンを獲得し、かなりハードルの高い挑戦でしたが、手応えを感じています。また、ネット向けショートアニメの文脈とは逸れますが、2019年末には、ファンワークスさんが映像制作を担当された映画「すみコぐらし とびだす絵本とひみつのコ」も大ヒットしましたし、キャラクター・アニメ(キャラクターの良さを最大限引き出し、アニメとしても成立する作品)がひとつのエンタメ潮流になると、すごく面白そうだなと感じています。

実は昨年から、クオンも自らアニメ制作への取り組みを開始しました。現状公開しているのは、うさぎゅーんの英語TikTokアカウントで、セリフなしの超短尺アニメ。動画によっては25万いいねが既についているものもあり、やり方次第では、世界向け展開の可能性も感じています。

ただ、TikTok(及び短尺動画アプリ)は日本国内では、まだ制作者側の収益化手段が確立しておらず、2019年の国内動画市場を見るとフェルミ研究所に代表されるYouTubeの漫画系チャンネルの台頭の方が、インパクトが大きかったと思います。IP/キャラクターへの展開可能性だと、Plott社のテイコウペンギンの勢いがすごいですね。

この領域(YouTube、TikTok向けアニメ・動画)は、プラットフォーマーの動向やスマホユーザーの行動変容にかなり左右されるので、柔軟な対応が求められそうです。クオン社もこの領域での仕込みが2019年後半非常に多く、おそらく、2020年1-3月までにドドドッと公開されていきます。

・グッズ製造・販売

従来のスマホアプリ内コンテンツへの課金だと、ゲーム以外には、スタンプ、ライブ配信での投げ銭など、限られた手段しかなく、これが、ネット発の(デジタル)コンテンツ企業にとって事業拡大のハードルになっていたと思うのですが、SNSに集まってくれたファン向けのグッズ販売というのが、1周回って大きな潮流になってきています。

その大前提としては、Instagram、TikTok、YouTubeなどのSNSがアプリ内でECを完結しているように感じさせるUI/UXが大きいです。熱狂的なファンの方が単にモノを買うのではなく、そのIP/キャラ/ブランド/メディアへの興味を示す比較的ハードルが低いステップになっている気がします。デジタル課金の延長です。

IP/キャラクタービジネスより先に、17kgを始めとするアパレル系のブランドビジネスの成功事例が出ていますが、この流れは他のジャンルへも広がっていくでしょうし、このモデルは、日本に限らず(というかむしろ日本より先行して)、中国・東南アジアでも広がっています。

クオン社では、2019年後半に、英語・韓国語でD2Cをスタートしました。初月から計画を超えていて、海外比率は想定通りの90%以上。

グッズ販売の課題は、当然ながらコストと在庫の問題。僕らは、このストア在庫を韓国に倉庫を持ち、スタートしています。この決断に至る背景として、2017年からスタートした中国での自社EC展開などがあるのですが、その辺りの内容を年末に書き記したのがこちらです。(本当は年末に2019年のまとめを書く予定がどうしても年内忘れないうちに書いておきたくなった記事)

超ざっくり言うと、再びグッズが売れる時代(小売→D2C)になるんだけど、原価構造考えてECやらないと、アジアの中だと日本だけ厳しいって事です。

・広告領域でのキャラクター/コンテンツ利用

ネット広告領域でのキャラクター/コンテンツ利用の依頼が増加した2019年だったかと思います。GAFA向けの広告運用以外で広告効果と露出インパクトを出したいニーズが顕在化し、従来のインフルエンサー軸でのコンテンツ連動広告に加えて、漫画・アニメ・キャラクターを利用した広告が増加した実感があります。日本、中国、タイいずれもデジタルマーケティング、ソーシャルメディアマーケティング関連での引き合いが増えました。

この流れは、中国・アジア・全世界共通の流れだと思います。

・最後に

ベンチャー企業の強みは、集中投資という前提ではあるのですが、2020年は、優先順位をつけながら、幾つかの施策、取り組みを並行して、また様々な業界の皆様を巻き込みながら前に進んでいきたいと思います。

そして、施策を並行させる時に大事なのは、会社としての意思=Visionの強さと、会社の基礎体力。

改めて肝に銘じて、今年も挑戦し続けていきますので、引き続きご支援のほど、よろしくお願いします。最後まで読んで頂いたら、ぜひ、いいね(スキ)をください。その愛情を糧に記事を書きます。

最後の最後に、しつこいくらい繰り返し書きますが、多職種で人材急募中です。


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キャラクター会社クオンのC‌E‌O。 累計40億ダウンロードのスタンプなどオンライン発のキャラクタービジネス。東京、上海、バンコク、ベトナムに支社。元DTMマガジン雑誌編集者。