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DesignScrambleでイベントを企画をしてみて

こんにちは、デザイン領域人事の太田です。
DesignScramble2018にミクシィグループも参加し「若手デザイナー」「UIデザイン」「デザイン経営」をテーマに3つのトークイベントを実施しました。この記事では、各イベントでどんな話をしたのか紹介します!

実施したイベントはこの3つ!
・【Under 29】若手デザイナーが考えるミクシィ流ものづくり
・UIデザインは変化し続ける ~モンスターストライク、ファイトリーグの挑戦~
・「デザイン経営」の実践。渋谷メガベンチャー3社のデザイン領域 執行役員トークセッション

【Under 29】若手デザイナーが考えるミクシィ流ものづくり

新卒入社2,3年目の若手デザイナーが、ミクシィ流のものづくりについて話すイベントです。
来場者の方に色々なデザインの面白さを発見してほしいと思い、異なる分野(サービスUI、ゲームUI、キャラクター、グッズ)のデザイナーに登壇してもらいました。

デザインシステムから感じたチームで作るUX

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小谷 麻美 UIデザイナー(minimo)
「自分がちゃんとデザイナーになれているか焦りがあった」
新しい業務の担当になり、同期エンジニアと開発することになりましたが、コミュニケーションの齟齬が続き、デザインシステムを導入してみることに。徐々にチームで良いUXを作ることが出来るようになったことで、自分のキャリアにも自信が持てるようになったことを話してくれました。

ユーザーサプライズファースト。モンストUIデザイナーだからこそできたこと。

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川端 美嶺 UIデザイナー(モンスターストライク)
「未経験の分野に配属になって不安でした」
新卒1年目にゲームUIのチームに配属に。未経験なりにもUI、VFX、グラフィックデザインの3つの部署を経験していく中で不安は払拭され、UIデザインでは企画やエンジニアとの連携の大切さ、VFXではユーザーに常に驚きとワクワク感を届けることの難しさについて話してくれました。

モンスターストライクのキャラメイキング 〜「伝える」為のイラストレーション〜

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髙山 珠美 キャラクターデザイナー(モンスターストライク)
「作画で普段から徹底的にこだわっているポイントを紹介します」
パッと見て良さそうなキャラクターでも、モンストではNGなことがあり、例えばシルエットが四角い(=要素増えて、画面の密度が高い)のは、本来見せたいキャラクターのデザインでなくなってしまいます。驚きや楽しみを届けるために、とことん制作にこだわっていることを話してくれました。

モンストグッズの新たな挑戦!女性ユーザーへ向けた「おともパーティー」の取り組み

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小林 奈々 グッズデザイナー
「大切なのは驚きを与えられる商品か、友達に自慢したくなる商品か」
発売しているグッズのほとんどは男性をターゲットとしたもの。モンスト好きの近くにいる女性の存在に注目し、チームで初めての試みとなる女性向けのグッズをつくることに。コンセプトづくりから、商品の企画とデザイン、イベントでの空間づくりまで幅広い話をしてくれました。

「ミクシィ流ものづくり」とは何か?
登壇したデザイナーには各自で話す内容を考えてもらいイベントに臨んでもらいました。そのため全体を通して、まとまった1つのメッセージがあったわけではないのですが「ユーザーを驚かせる」「チームでベストを考える」「細部までこだわる」と共通した話が何度も出てきました。
当たり前のようなことだけど、当たり前のことがちゃんとできるということもミクシィ流だと気づかされました。

ミクシィのデザイナーがこのイベントの詳しい記事を書いてくれています。

UIデザインは変化し続ける~モンスターストライク、ファイトリーグの挑戦~

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ゲームのUIデザイナーが自分たちのプロダクトを振り返るイベントです。
モンスターストライクはリリースから5年間でのUIの変遷、ファイトリーグはリリース後にUIの大幅な変更、デザイナーが変化し続けるUIデザインの背景をお伝えしました。

登壇者
・柏﨑 那英(モンスターストライク UIデザイナー)
・吉秋 邦彦(ファイトリーグ UIデザイナー)
モデレーター
・只隈 広明(モンスト事業本部デザイン室 室長)

実際のUIを基にどこがどう変わって成功したのか、失敗したのか解説してもらいました(プレゼン資料は公開できず申し訳ありません)。
「変化すること」について、印象的だったのがこちら↓

なぜUIデザインは変化し続けるのか?
「ずっと楽しんでもらいたい。楽しんでもらうためには、長く運用しているからこそ、これはこうだよね、と型にハマらないことが大切」

変化する中で大切にしていることは?
「中の人も普通に遊ぶ。自分も一人のユーザーになれば、実際にユーザーが使うときの不満も分かるようになってくる」
「会議では『この施策は誰ファーストなの?』って話をして、ユーザーのことを考えられているか見直す」

改めて振り返ることは社員にも刺激に
UIの変遷を前にして来場者の方だけでなく社員からも「結構変わったね」と驚きの声がちらほら。
社内でも定期的に振り返る機会をやってみても良いのかもと、次の社内施策に向けてアイディアが広がるイベントにもなりました!

「デザイン経営」の実践。渋谷メガベンチャー3社のデザイン領域 執行役員トークセッション

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サイバーエージェントの佐藤洋介さん、DeNAの増田真也さん、ミクシィの加藤博昭、さらにモデレーターにはビズリーチの田中裕一さんが「デザイン経営」について話し合うトークセッションです。この面々が集うのは、実は今回が初めて。

題目だけでも面白そうな内容に...

・なぜ今デザインが必要とされているのか?
・誰も執行役員を目指していなかった?
・執行役員って何やっているの?デザインする時間あるの?
・デザインがビジネスに貢献していることを数値化できるか?
・デザイナーのキャリアをどう考えている?

普段、人事としてデザイン組織に関わっていても初めて聞くエピソードが沢山ありました。
特に印象的だったのが、どの会社も組織・文化・社員について似たような課題を抱えていることと、執行役員の全員が「コミュニケーションを諦めないでほしい」「苦手なことから逃げないでほしい」「相手のことを尊重してほしい」と使った言葉は違えど、自社のデザイナーにそれぞれの課題に自分ごととして臨むことを期待していることでした。

おわりに...
イベントにお越しいただいたみなさん、このような機会を作ってくださった主催のDeNAさん、関係者のみなさん、ありがとうございました。

来場者の方からたくさんの質問をいただき、ミクシィのこれまでの経験や気づきが誰かのためになるのでは、と実感する機会になりました。
一方、社内に目を向けると、イベントに向けて会議を重ね、社員同士が交流したことで、今まで見えていなかった会社の魅力に気づく機会になっていました。

DesignScrambleの魅力は、社外だけでなく社内でも交流が起きること。
ミクシィも同じように色々な人の交流を作れたら良いな。