オリジナルボードゲームをノベルティに③作品紹介編
これらがいよいよノベルティとして完成したゲーム、「乱陣(LAN ZIN)」です。
ありがたいことに、ボドゲーマさんやBGG(国内外大手ボードゲーム情報サイト)にも載せていただいています。
作品情報
作品タイトル:乱陣(LAN ZIN CARD GAME)
プレイヤー人数:2~4人
プレイ時間:30分程度
言語:日本語、英語
※小さなパーツを含むため、小さなお子様の誤飲にご注意ください。
※色覚特性を考慮してデザイン設計がされています。
©2021 Contents Creation
イラストレーションはパブリックドメイン(著作権切れ)の日本画を使用。
内容物
※内容物は変更される場合がございます。
ゲーム内容
戦国時代の軍師となり、武士を使って陣形を作ることを目指します。
同じ紋、もしくは番の武士カードが特定の配置に並ぶと陣が完成し、「他のカードを得るための士気」と「勝利点となる褒美」を獲得できます。
士気を使って行列を事前に取得すると、その行列に配置されたカード枚数に応じた褒美がゲーム終了時に追加されます。
特殊な効果を持つ策士も利用しながら、他のプレイヤーよりも多い褒美を稼ぐことがこのゲームの目的です。
詳しくはルールブック(低解像度版)をご確認ください。
無断転載禁止です。
デザイン的みどころ
細かなロゴ、紋、アイコンを引き立たせる
ゲームタイトルのロゴタイプ、ロゴマークはもちろん、このゲームのビジュアルの要となる紋もオリジナルの物を制作しています。
凛とした雰囲気を維持するため、内容物のビジュアルをパッケージ裏面でも見せていません。これは、このnote記事のように事前に内容を把握している方の手に渡る前提があるためです。店舗に陳列して消費者に見せるものとは異なり、部屋にディスプレイした際に景観を邪魔しない意図もあります。
特に紋は日本の美である「花鳥風月」を裏テーマとして、わずかにニュアンスが残るようモチーフにしています。
ゲーム全体を通して多用した六角形は、刀の鍔(ツバ)のイメージを起点としてデザインされています。これに加え、勝利点である褒美を重箱にたとえ、斜め上から俯瞰した時のシルエットに模しています。
ゲーム内のコストである士気も、抽象的な概念ながら確かに燃え盛るものとして存在感を出すよう描いています。
一貫した「戦」のテイスト
静かながら一瞬先は静から動に転じる、武士の戦をビジュアルに込めています。カード裏面の曲線は剣筋を、スコア管理シートの裏面には戦慄を、色数を抑えたパッケージ全体で冷厳を表現しています。
所々に使われている金属表現は、甲冑のパーツを模しています。
かすれ加工にもこだわり、部分的に擦れながれも重厚感があるよう仕上げています。
色覚特性を考慮した配色設計
緑と赤、白と黄色など見分けがつきにくい方が不利にならないよう、意図的にプレイヤーの色を制限しています。また、それぞれに固有の和柄を設けています。
紋にも固有色をつけていますが、こちらも見分けやすい明度に整えています。こうした工夫により、たとえ色の区別が全くできない方でも、進行不可にならないようにしています。
固有色以外の部分では徹底的に彩度を抑えている事も、見やすさに貢献しています。
ゲーム的みどころ
最小の手数で多くの陣を完成させる頭脳戦
一度の手番で一つのアクションしか選択できないため、どうすれば陣を多く形成できるか熟考する必要があります。他プレーヤ―の手札も公開されているため、展開を先読みした逆算により行動を決める面白さがあります。
ゲーム終了時のリターンを考慮する計画性
勝利点の獲得は陣の形成だけではなく、行列の獲得でも可能です。こちらの配点が大きいため、どのタイミングでどの行列を獲得するべきか戦略が必要です。リードしていても行列の影響を考えると勝ち上がれないといったジレンマも発生します。
情勢を見つつ番狂わせを行う逆転劇
他者が配置したカードを上手く使うことが非常に重要であるため、プレイヤーは場がどうなっているのか常に把握します。この状況把握に加えて、策士カードという特殊効果を与えるカードが存在することで、ゲームが単調になりません。
制作者より
最後まで目を通していただきありがとうございます。
おおよそ4カ月間にわたり莫大な時間と労力をかけて、このノベルティを完成させました。徹底的に納得いくものが生まれるまで何度も作り直し、コンセプトに準拠したデザイン性の高い作品を制作できたと自負してます。
楽しい体験を提供できるようデザインに加え、ゲーム設計や翻訳も私一人で手掛けています。
こうした背景を踏まえ、少しでも興味をもっていただければ嬉しいです。
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