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Lycee Overture 2024年月環境のレイライン自分向け取扱説明書

個性強すぎて訳わかんないけど取り敢えずカードをカテゴライズしてそれなりの理論で持ち込めばまぁまぁ勝てるっしょ。

てなわけでほぼ練習せずに竜王戦に持ち込む準備を進める。


はじめに

まぁ、カウンタービートっすね。
尻上がりに強いカードが使えるようになる。
通常構築と同じく月のアタッカーが4点で殴れる相手には強そうな印象。

デッキのコンセプト

このエリアを出して12枚置き場を貯めることを目指す。
敢えてコンセプトに合わせて置き場の枚数を〜時と示す。
このデッキは3時、6時、9時、12時でできることが増えていく。

3時にできること

以下のカードが使えるようになる。

バウンス➕キャラ追加
ついでに出るにはでかい女
なんでもカウンター

どっちも強力なカード。
バウンスの仮想敵は何なんだろうな。
普通についでに出るキャラのスペックが良いので積極的に打ちたい気もするけど、どの相手に効果的かと言われるとよく分からん。
アイテム宙とかゆず雪の綾地とか?

村雲はキャラカウンターにもなるので基本どんな相手にも有効に見える。

6時にできること

コスト発生丸
6時に入れ替わるのは原作再現?
うん…

前者の方はドロソが強力になっていい感じ。
ホムンクルスはまぁほとんど下の効果を使うことは無いんだけど、
一応変身前の小太郎が2枚たまってて相手からエンド貰った際に、エンドカットでこれ打つと実質コストがハンドに変わるのでちょっとお得。
そんなケースあるか?って言われたらまぁ…
花立のチャージが複数残ってる時に早めにハンドに変換できる方があり得そう。

あと花立って憂緒が復活するんだね。
本人が復活すんのかと勘違いしてた。
一回3ハンド相当でなんでもカウンター放てるのは大きいね。

9時にできること

リーダーが3点で殴れる
除去兼切り札

打点レースが上がる上に切り札6点回復できて簡易除去を打てる。
まぁ弱いわけはない。

12時にできること

三体バウンス

2ハンド対応不可3体バウンスはまぁ破格ですね。
打点もハンドアドも稼げて一発逆転デッキにふさわしいアクションだと思います。

デッキ構築

誰が組んでも一緒だと思ってます。
公式最高!

基本動作


序盤

マリガンは憂緒を探す。
練習してないからエアプなんだけど、
相手がリーダーいない場合は1ターン目はリーダー出さずに憂緒エンドでもリカバリーケアできるのと、
相手がネク月の時に憂緒、ルイ、リーダーの順だとAF揃う部分にカウンターされないので少し気持ち良い気もしている。
1ターンエリアが遅れるのとリカバリー消してるのってどっちが偉いの問題やね。
どっちが偉いの?(検証しろ)

中盤

基本は1パンをカウンターして、
2パンを4ダメ下げで被ダメを下げる。
問題はレイライン側の攻撃が通るかどうか。
全く通らない相手はあきらめましょう^ ^

終盤

時計でどーーーーん!!!!

デッキの欠陥

で、このデッキ何に勝てんの?って話。

各色への戦い方

VSリーダーがないデッキ(リカバリー有り)

VSリーダーがあるデッキに分けて考えてみる。

デッキの使い方の序盤に書いたように、
①先行憂緒エンド
②先行リーダー憂緒エンド
ってどっちが偉いのって話だね。

ハンド枚数だけ考えると、
①の場合はリカバリーを消しているので相手が−1ハンド
②の場合はエリアの0.5ハンドと小太郎の0.5ハンド分のコスト発生が溜まる分1ハンドレイライン側が増えることになる。

ただし、相手デッキが除去色の場合は憂緒が1ターン目に破棄されることが想定されるため、
①の方がレイライン側がリカバリーできるため②とメリットが一致する。

つまり、
①相手が除去色だと1ハンド得、相手ハンドが一枚減る。
②相手の色に関わらず、自分が1ハンド増える。エリアの置き場が溜まるターンが1ターン早い。

というメリデメ整理になる。

じゃあレイラインにとって序盤に相手の手札をちぎった方がいいのか、自分のハンドを増やした方が良いのか、
これはアクションできる回数に影響するかを考えれば良い。

このデッキはAF3体に憂緒、リーダー、ルイを立たせるゲームなので、
①の場合は
1ターン目憂緒エンド。ハンド5。
2ターン目リーダーエンド。ハンド4。
3ターン目ルイエンド。ハンド4

②の場合は
1ターン目憂緒とリーダーエンド。ハンド1。
2ターン目ルイエンド。ハンド1。(ただし一度ハンドを枯らしているので完全にヒキ)
3ターン目何もなし、ハンド4

①は奇数ターン
②は偶数ターンにエリアが溜まるため
3ターン目までで考えるとハンドの差は無い。
まぁつまりハンドとしてはどっちでも良くて、
②の方が打点が伸びる可能性がある分まぁまぁ引きですねって感じか。

リーダーなしの仮想敵が
ネク月 
→多分AFカウンターされない出し方した方が簡単そうなので①
 後手でも憂緒、ルイ、リーダーの順に出すでオケ

チュチュ日
→多分①②どっちでも良い。勝てるはず。
 タマーさんに聞いたところ久我が鍵。

まど月
→よく分かんない。①②関係なくアイテムカウンターしまくってたら勝てたりしませんか?
 らじおさんに聞いたところバウンスが鍵とのこと。

ゆず雪とかまど雪とか雪要素のあるデッキ
→①の方が良いね。

まぁなんとなくリーダーなしの先行取った場合は①で良さそう。

VSリーダーいるデッキ

アミュ雪
頭の中では1ターン目に置く憂緒が除去されるのが終わっとる。
仮に勝つとするならば、キャラカウンターを指しまくって遅延ゲームするしかないと思ってるんだけど有識者の方合ってます?
頭の中では
レイライン側が先行の場合、
憂緒エンド。ハンド5。
返しリーダー出してドロー、SR椿出して2ドロー。折紙で憂緒焼いてエンド。ハンド4。

ここから如何に相手のキャラをカウンターできるかしか無いと思ってます。
リーダー出してドロー、ハンド4で返す。
キャラ追加に遺品封印でカウンターする。
折紙キャラ(登場時ドロー持ってない人たち)を出す。エンド。ハンド1枚で返す。
ハンド4枚になるエンドで返す。
キャラ追加に遺品封印でカウンターする。ハンド0枚になる。
ハンド3枚になるエンドで返す。
ハンド2枚でエンドする。
ハンド6枚になりここで憂緒を出す。ハンド3枚。
あれ?椿のコストで折紙宣言憂緒爆発しおる…

打点ももらいすぎ。終。
どっかでハンドジャムってもらうしかねぇ。
ていうか1ターン目椿出されたら負けでいいくらいの気持ちで行きます。

アミュ雪なら一応①で行く。

ダイナー
基本は何しても勝つと思ってるので①のほうがキャラ湧きが安定するから①かな

アミュ宙
ミックスにすら勝てそうだったので流石に勝てるんちゃうか。
とはいえバウンスゲームにはなるはずなので置き場は早くたまったほうが良さそう。
②で。

ミラー
ミラーは後手有利は揺るがないと思うのでこの世の終わり。
本当かは知らん。もし先行取ったら②ケースでゲームしてみる。

組んでみた感想

普通に面白い。
が、この手のデッキは勝てないところには滅法勝てないため。
ある程度の割り切りゲームになる事が予想。

以上。

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