ユーザーに寄り添ったデザインで、次世代のコミュニケーション文化を創る――ミラティブデザイン部の今と未来
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ユーザーに寄り添ったデザインで、次世代のコミュニケーション文化を創る――ミラティブデザイン部の今と未来

「わかりあう願いをつなごう」をミッションに掲げ、スマホゲーム配信プラットフォーム『Mirrativ』の開発を続ける株式会社ミラティブ。アプリのUI/UXデザインと、3Dアバター機能エモモのデザインを担当するデザイン部は、ユーザー視点に立った体験の改善を目指し、日々試行錯誤を重ねています。デザイン部を率いる渋谷 英次と、CPO(最高プロダクト責任者)の大野知之が、ミラティブデザイン部の今と未来について語ります。

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CPO 大野知之(おおの ともゆき)
2010年、株式会社ディー・エヌ・エーに入社。エンジニアとしてソーシャルゲームに関わる。Japanリージョンゲーム事業本部にて、2016年4月から技術部長、2017年4月から事業本部長。2018年7月から株式会社メルペイにて決済基盤のプロダクトマネージャー。2019年、ミラティブに入社、CPO(最高プロダクト責任者)に就任。

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デザイン部 部長 渋谷 英次(しぶたに えいじ)
デザイン制作会社で、数千以上のありとあらゆる案件にデザイナー/ADとして携わる。10数年勤務した後、さらなるスキルアップを求め2011年フリーランスに転身。フリーランス時代は個人開発者として主にスマホゲーム開発に従事。エンジニアリングスキルやUX面のスキルを磨く。2018年、ミラティブに入社しデザイン部長を務める。
お笑い好きな生粋の関西人。

ユーザー視点で考え、ストイックに結果を出す――ミラティブデザイン部の特徴

――ミラティブデザイン部の役割について教えてください。

エイジ「ミラティブデザイン部は、アプリMirrativのUI/UXデザイン及びアバター機能エモモの衣装デザイン、グラフィックデザインを担当しています。つまり、ユーザーさんが画面で見て触れる、最終的な体験を担うのがデザイン部です。だからこそ、単に仕様からUIをデザインするだけでなく、デザイナー自身が最適なUXについて深く考え、課題解決を目指すことが重要だと考えています」

大野「いまのミラティブは、Mirrativというプロダクトの成長がそのまま会社の成長に直結するフェーズです。

経営の役割としてより良いものづくりの環境を整えることは当然なのですが、極端に言えば最終的に現場で良いものを生み出せるかどうかが全てだと思っています。その意味でも、デザイン部の役割は会社にとって非常に大きいです」

――ミラティブを創立から現在のデザイン部ができるまでの歴史を聞きたいです。

エイジ「創立当初は、僕ひとりでUIやグラフィック、イラストなど全てのデザイン業務を担当していました。その後エモモ機能がリリースされたことで、キャラクターや衣装のデザインができる人が必要になり、イラストレーターさんがチームに参画しました。さらに、3DデザイナーやUIデザイナーなど、目的に応じたプロフェッショナルが次々メンバーに加わり、現在のデザイン部に近づいていった形です」

大野「UI/UXデザイナーに関しては業務委託のメンバーが多かった時代もありますが、現在正社員が中心になっています。エンジニアやPMと連携して細かなアップデートを重ねるとき、週数日稼働のメンバーでは対応に限界がありました。また、Mirrativは仕様や機能が独特というところもあり、プロダクトへの理解が深いメンバーでつくるほうがより良いものを目指せると考えました」

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――エイジさんがデザイン部をマネジメントするとき、重視していることは何ですか?

エイジ「メンバー自身が楽しめる環境づくりでしょうか。ミラティブが提供しているサービスはエンターテインメントですから、メンバー自身が楽しめなければ、良いものは作れません。マネジメントという観点では、個々のパフォーマンスを最大限発揮できるようなサポートはもちろん、メンタル面のケアも重視しています。

一例として、雑談会の開催が挙げられます。フルリモートの環境ではなかなか雑談する機会が取れないので、週一度、仕事の話題に関わらずカジュアルに話せる場を設けています。あと、日々のコミュニケーションで必ずボケを入れるようにしていますね(笑)。厳しい意見を伝えなければならないシーンもありますが、楽しさが損なわれないよう、注意を払っています」

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わかりあう願いをデザインに――MirrativのUI/UXの課題と工夫

――Mirrativのデザインで工夫している部分はありますか?

エイジ「ユーザーさんの目的と、それに伴う課題によって、工夫する部分は異なります。

たとえばイベント時の配信画面のデザインは、どれだけユーザーさんがワクワクできるかが勝負です。いわば“脳汁”が出るような演出を追求し、ユーザーさんが刺激を感じられるような体験の醸成を目指しています。

一方、視聴画面の場合、配信の主役は配信されるゲームやユーザーさん自身ですから、Mirrativ自体が主張するのではなく、主役が引き立つようなデザインを心がけています。キャンペーン開催や機能追加に伴って画面に表示すべき要素は増えるのですが、主役である配信画面の邪魔にならないようデザインすることが大切です」

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大野「サービスの継続年数が長くなればなるほど、要素が増えてしまうことは課題の一つですね。既に使ってくれているユーザーさんに向き合って日々アップデートしていると、初めて利用するユーザーさんの視点は軽視してしまいがちです。追加されてきた機能は既存ユーザーさんにとってはうれしいものでも、これから利用するユーザーさんにとっては見づらさを助長するものかもしれません。

今後のデザインについては、新旧いずれのユーザーさんの視点も意識しつつ、足し算だけでなく引き算の視点を取り入れることが大切だと思います」

――UI/UXデザインについて、やりがいを感じる部分を具体的に教えてください。

エイジ「ミラティブは『わかりあう願いをつなごう』という理念を掲げています。この理念をデザインに落とし込み、ユーザーさん同士がわかりあえる場を醸成することは、一番やりがいを感じる部分でもあり、一方で難易度が高い部分でもあります。

配信初日の体験のデザインがわかりやすい例です。Mirrativで初めて配信をするユーザーさんが良い体験をできるかどうかは、継続利用の要になるポイントです。とくに重視されるのは、視聴者さんの有無や、その視聴者さんとの間に良いコミュニケーションがあったかどうかです。そのためには、ある程度ベテランの配信者さんが初めての配信で視聴に来てくれる体験が理想的だと考えています。

では、どんな画面にすれば初めて配信するユーザーさんのもとにベテランの配信者さんが来てくれるでしょうか。たとえば、『視聴者を呼ぶ』というボタンを実装しても、初めて配信するユーザーさんがそれを利用する可能性は低いでしょう」

大野「Mirrativがユーザーさんに提供できるのはあくまでコミュニケーションの場なので、そこで良い体験が得られるかどうかは出会ったユーザーさん同士の相性や、もっと言えばお互いのその時の気分でも変わったりします。

その意味でユーザー体験のコントロールがしづらいのですが、それが開発チームにとっては難しい点でもあり、同時にチャレンジしがいのある面白い点でもあると感じています」


ライブ配信が当たり前のコミュニケーションに――Mirrativの将来性


――今後Mirrativをどのように成長させていきたいと思いますか?

大野「スマホゲームのユーザーさんがみんなMirrativを使っていて、みんなコミュニケーション手段としての配信を楽しんでいる。そしてゲーム会社さんも、Mirrativでコミュニティを育てている。そんな世界を目指しています。
好きなゲームについて気兼ねなくコミュニケーションする手段の一つとして、テキストだけでなく映像や音声も含めた配信を選ぶ文化を作っていきたいです。一方で、これはMirrativが発展していくだけではなくて、テクノロジーの進化や新しい世代の価値観などが相まって実現していく世界だと思っています」

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――その世界観を醸成するために、デザインの観点で重視したいことはありますか?

大野「若い世代に受け入れられるシンプルさやわかりやすさは意識したいと思っています。10代から20代前半のユーザーさんは、ライブ配信を当たり前の文化として受け入れています。僕たちの世代と比べて、自分自身が配信することにもためらいがありません。

そういった世代が今後大人になっても、きっとライブ配信との距離感は変わらないでしょう。そんな彼らの価値観やセンスに刺さるプロダクトを作り続けることが大切だと思います」

エイジ「若者のカルチャーを同じ視点で捉えられるよう、常にアンラーニングし続けるデザイナーであろうと思います。

僕が考えるMirrativのデザイン面での展望としては、若い世代のユーザーさんがときめく世界観を、より感覚的に伝える演出を作りたいです。というのも、これからの時代はエンタメとそうではないものの境界がどんどんなくなっていくと考えているからです。

最近みた事例を挙げると、ある海外のカメラアプリは、初回起動時にエモーショナルなムービーが流れます。これはカメラの機能説明ではなく、あくまでユーザーの期待値を高めることを目的としている内容でした。カメラアプリの本質的なニーズを考えればムービーをいれる必要はないのですが、これからの若者が求めるアプリ体験はこういうものなのかもしれない、と思いました。

Mirrativもエンタメを扱うアプリですから、こうした試みには積極的に挑戦し、探求していきたいです。ユーザーさんが『ゲームを配信すると、こんな楽しい体験ができる』と、期待値を高められるような体験をデザインしたいですね」

――今後ミラティブで働くことで、デザイナーはどんな経験ができるでしょうか?

エイジ「抽象的な言葉になりますが、最速で遠くに行くことができます。僕はミラティブに入社する以前、フリーランスとして一人でアプリを開発していました。一人だと意思決定は速いのですが、できることに限界があります。ミラティブに参画したとき、チームでやるとこんなにスケールの大きなことを、こんなスピードでできるんだ、と感動しました。しかも、エモモ実装など世界初の試みに携わることで、ゼロから何かを創り上げる一端を担えたんです。この感動は、なかなか他では経験できないものだと思います」

――では最後に、今後ミラティブに来てほしい人材の人物像を教えてください。

大野「サービスをよくすることに興味が強い人に来てほしいです。ただ上手な絵を描きたい、綺麗なUIを作りたいというような目標ではなく、その先にいるユーザーさんの視点に立って一緒にものづくりができる人がいいですね」

エイジ「そうですね。ミラティブの事業や理念に対して共感し、ユーザー視点で物事を考えられる人と一緒に働きたいです。詳しくは、『採用候補者さまへの手紙』を読んでください。デザインのスキルについては、時間が解決しますからどうにかなります。……あとは、ツッコミのセンスがある人に来てほしいな(笑)。僕がちょいちょいボケを入れるので」

大野「僕は求めてないですけど」

エイジ「(笑)」

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ライブ配信が気兼ねないコミュニケーションの手段となるよう、プロダクト開発を続けるミラティブ。ユーザーの体験づくりをもっとも近くで体感できるデザイン部は、これからも未来のユーザーに、より良い配信体験や感動を届けるべく、挑戦を続けます。

本記事を読んでミラティブに興味を抱いた方は、ぜひ下記の採用サイトからご応募ください。

【取材・執筆 宿木 雪樹】


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株式会社ミラティブです。「わかりあう願いをつなごう」をミッションに、人の居場所となるコミュニティサービスを作っています。 Mirrativ(ミラティブ) https://www.mirrativ.com/