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DESIGN

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MESONメンバーが執筆したXRのサービスデザイン・プランニングについての記事をまとめているマガジン。
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#UXデザイン

ARサービスにおけるワイヤーフレームのつくり方

ARサービスをつくる上での課題の一つが、「どうやってラフな段階でサービスのイメージを形にしてチームと共有するか」だ。 従来のWEBサイトやスマホアプリのようなスクリーンが固定された体験と異なり、ユーザーが自由に視点を選べるARサービスにおいては、従来のワイヤーフレームではサービスの体験を十分に表せない。 ▼従来のワイヤーフレーム そこで、MESON, inc.ではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」というテ

ARにおけるサービスデザインプロセス完全解説

自分たちMESONは、AR時代のユースケースとUXをつくる会社として様々なARサービスを作っているのですが、その中でARサービスデザインのプロセスやメソッドに関する知見がかなり溜まってきたので、現時点でのARサービスデザインに関する知見を一気にシェアしたいと思います。 ちなみにMESONが主に制作した2つのサービスはAWEという世界最大のARカンファレンスのアワードでSnapchatやMagicLeapなどと並んでソフトウェア領域では日本で初めてファイナリストに選ばれていた

UX改善の第一歩は、"最高"と"最悪"のユーザー体験フローを描くこと

サービスデザインやグロースハックのコンサルをする中で、「自分たちのサービスのユーザー体験を改善するために、まず何から始めれば良いのか」という相談をよく受ける。 そのときによく答えているのが、「まずは最高のユーザー体験のフローと、最悪のユーザー体験のフローを描きましょう」ということだ。 なぜなら「最高の状態」を定義できていなければ、現状とその理想状態を乖離を定量的に測ることはできず、また「最悪の状態」を定義できていなければ、その最悪の状態がどれくらいの割合で発生してしまって

SX Designの時代 | ポスト・スマホ時代のUX Design

ポスト・スマホ時代としてのARの波は、すぐそこまで来ている。 今年末から来年頭にかけて発売されるnrealやSpectacles 3は、一般消費者が日常的にARグラスを使い始める時代まであと数歩のところまで来たことを感じさせる。 さらには以下記事のようにAppleもARグラスの開発にかなり本腰を入れてきている。 このペースで行けば自分の楽観シナリオの読みでは、来年末ごろにはイノベーター層が普段使いしたくなるようなデバイスが発表されると思っている。 ではそうしたARグラ

UXの5レイヤーの「Structureレイヤー」はなぜ重要なのか? | IAやUserFlow設計に強くなるための参考リンク集付き

サービスを新しく作ったり、UXデザインを行っていく上で恐らく最も利用されているであろうフレームワークが「ギャレットのUX5段階モデル」です。 以下のように下から上へ建物の土台から組み立てていくように抽象・基盤的な内容からプロダクトの設計をしていくフレームワークです。 ※ ギャレットのUX5段階モデルについては以下のMediumのシリーズ記事、もしくは原著を参照。 このフレームワーク自体は知っていたり、すでに利用している人は多いと思いますが、その中でも真ん中のStruct