マガジンのカバー画像

MESON SPATIAL MAGAZINE

167
MESONのメンバーがSpatial Computingに関する記事を書くマガジン
運営しているクリエイター

#UX

プロジェクトから振り返る─5年間開拓し続けて学んだXRデザイン(15の参考資料付)

こんにちは!XRデザイナーのまちるだ(@mathi0829lda)です! デザイナーとしての活動は学生時代のインターンから含めると、8年目になります。そして、XRデザイナーとして活動して5年が経つので、デザイナー人生の約2/3をXR領域で過ごしてきたことになります。 今となっては現実世界で目の前にARで何かが表示されてインタラクションをすることも驚きはないかもしれませんが、4〜5年前は目の前にARオブジェクトが表示されただけで感動しましたし、現実世界のものがARオブジェク

UXの5レイヤーの「Structureレイヤー」はなぜ重要なのか? | IAやUserFlow設計に強くなるための参考リンク集付き

サービスを新しく作ったり、UXデザインを行っていく上で恐らく最も利用されているであろうフレームワークが「ギャレットのUX5段階モデル」です。 以下のように下から上へ建物の土台から組み立てていくように抽象・基盤的な内容からプロダクトの設計をしていくフレームワークです。 ※ ギャレットのUX5段階モデルについては以下のMediumのシリーズ記事、もしくは原著を参照。 このフレームワーク自体は知っていたり、すでに利用している人は多いと思いますが、その中でも真ん中のStruct

体験・サービスのコンセプトのつくり方

MESONは体験拡張企業として、様々な企業とARを使ったサービスや体験をつくっています。 そして、その体験づくりのプロセスの中でまずやることが、コンセプトづくり。 これが最終のサービスのクオリティや方向性を大きく左右します。 コンセプトづくりは、すごく感覚的な部分もあるので捉えどころがないのですが、自分自身がどういった思考プロセスや感覚でコンセプトを考えているかをシェアします。 MESON社内メンバーのコンセプトメイキング能力が上がったり、こうしたプロセスでサービスをつ

AR時代のコマース論 | ARとコマースはなぜ相性が良いか? ARでコマースはどう変容するか?

先日、MESON主催のARイベント「ARISE」の「Augmented Commerce Session」でARがコマースをどう変容させるかについて話した内容をnoteでもシェアします。 ToCのAR市場は「コマース」「コミュニケーション」「ゲーム」の3つが大本命だと思っているのですが、その一角をなす市場について何故ARが相性が良いかや、将来ARによってどう変容していくかについて話しました。 Q. なぜいまコマースの領域でARが求められているのか?リアル店舗は体験を、EC

SX Designの時代 | ポスト・スマホ時代のUX Design

ポスト・スマホ時代としてのARの波は、すぐそこまで来ている。 今年末から来年頭にかけて発売されるnrealやSpectacles 3は、一般消費者が日常的にARグラスを使い始める時代まであと数歩のところまで来たことを感じさせる。 さらには以下記事のようにAppleもARグラスの開発にかなり本腰を入れてきている。 このペースで行けば自分の楽観シナリオの読みでは、来年末ごろにはイノベーター層が普段使いしたくなるようなデバイスが発表されると思っている。 ではそうしたARグラ

UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書

はじめまして! MESONでデザイナーをしているまちるだ(@mathi0829lda)です! MESONに入ってから8ヶ月がたちました! 私自身、アプリやwebのUIデザイン経験が多く、実装がUnityでのデザインをしたことがありませんでした。 MESONではエンジニア1人とデザイナー私1人という少数体制です。二人三脚での開発をすることになったものの、どう考えてもエンジニアの負担が大きすぎる・・・と思い、デザインからUnityでUIを組むところまでを私がやることにしました!

ARスタートアップMESONが「受託」という言葉を一切使わない理由。

MESONは外部の企業とパートナーシップを結んで、様々なARサービスを作っている。 過去にはARファッションショーや、AR Cloudを使った都市計画サービスを作っていて、世界最大のARアワードでファイナリストに選ばれた。 SnapchatやMagicLeapなどと並んでの選出で、過去10年でソフトウェア領域では日本から初だ。 そうした事業をやっていると外部の人に話すと、「ああ、受託事業を営まれているんですね」と言われることも多いのだが、その度に「受託ではなくクリエイテ

UX改善の施策アイデアが無限に出てくるチームをつくる方法

サービスUXの改善や、グロースの施策を考えている中で、施策アイデアが出づらくて困っている会社は多い。 ちょうど昨日もグロースのコンサルをしている中で、そういった相談を受けたので、今日は「施策アイデアを考えるのが強いチームの作り方」について書きたいと思う。 やり方はシンプルに、チーム全体が日常的に良いサービスを使いまくって、参考になる箇所をストックしていくようにするというものなのだが、実際それをうまくやれているチームは少ないので、いくつかやり方と仕組みを紹介する。 良いサ

UX改善の第一歩は、"最高"と"最悪"のユーザー体験フローを描くこと

サービスデザインやグロースハックのコンサルをする中で、「自分たちのサービスのユーザー体験を改善するために、まず何から始めれば良いのか」という相談をよく受ける。 そのときによく答えているのが、「まずは最高のユーザー体験のフローと、最悪のユーザー体験のフローを描きましょう」ということだ。 なぜなら「最高の状態」を定義できていなければ、現状とその理想状態を乖離を定量的に測ることはできず、また「最悪の状態」を定義できていなければ、その最悪の状態がどれくらいの割合で発生してしまって

第3のデジタルフロンティア | Mirror WorldとSpatial Computingの時代

PC・スマホによるイノベーションが数年前から落ち着き、多くの人がテクノロジーにおける次のフロンティアはどこなのかを探している。 個人的にも数年前は毎日新しくリリースされるアプリやWEBサービスにワクワクさせられていたが、最近は驚くようなサービスに出会う機会はめっきり減ってしまった。 結論から言ってしまうと、PC・スマホの次としてのデジタル・フロンティアは、プラットフォームとしてのMirror World、インターフェイスとしてのSpacial Computingだ。(※1

4つのキーワードから考えるARサービスのデザイン

ARサービスのデザインには、まだ確立された理論や正解がありません。 なので私達MESONでは、ARサービスを日々作る中で自分たち自身がその理論を作り上げるべく議論を重ねています。 まだ体系化された理論には至らないのですが、キーワードレベルではいくつか重要な概念が見つかってきたので今日はその中でも以下の4つを紹介します。 【ARサービスのデザインにおける4つのキーワード】 1. 視界と環境のデザイン 2. 建築 3. 操作インターフェイス 4. 余白と見立て 1. 視界

ARサービスにおけるワイヤーフレームのつくり方

ARサービスをつくる上での課題の一つが、「どうやってラフな段階でサービスのイメージを形にしてチームと共有するか」だ。 従来のWEBサイトやスマホアプリのようなスクリーンが固定された体験と異なり、ユーザーが自由に視点を選べるARサービスにおいては、従来のワイヤーフレームではサービスの体験を十分に表せない。 ▼従来のワイヤーフレーム そこで、MESON, inc.ではLillian Warnerの「REALITY SEQUENCE」と「REALITY SKETCH」というテ

気持ちの良いARのUXとは? | スマホARのUXを格段に向上させるための4つのTips

先日、GoogleがスマホARを開発する上で留意すべきポイントを実際にARで体験できるアプリ「ARCore Elements」をリリースしました。 このアプリはARCoreでの開発を想定したものではありますが、実際にプレイしてみるとARCoreでのアプリに限らず、スマホAR全般で役に立つTipsを得ることができました。 今回はそんなARCore Elementsを実際に触ってみて、これからスマホARを開発する人が特に意識すべきだと感じたUI・インタラクションのポイントをま

PBRでブラウザでもリアルな表現をしよう!

こんにちは。最近チームメンバーがUnity使いになっていく中、WebGLで遊んでいるSRETKSです。今回は、汎用の3Dフォーマットである「.glTF」がサポートするPBRマテリアルを使って、ブラウザでもリアルな表現を試してみたいと思います。 PBR(Physical-Based-Rendering) 現実の光学現象をシミュレートすることによりリアルな質感を表現できるレンダリング方法です。(詳しくはCygamesさんのブログが分かりやすいので、ご参考ください) .glTF