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ステージ126「パイロキシアン」攻略【メギド72】

※ネタバレには配慮しておりません。ストーリーの話題はありませんが、ボスのデータや☆6画像等は含むのでご注意ください。


ステータス

ボス-パイロキシアン

パイロキシアンのステータス(VH)

覚醒ゲージ:5
HP約27万+アーマー5万、高い
攻撃力2704、高い
防御力551、普通
素早さ478、普通
バーストの対臨界戦術LV2(自身より覚醒が少ない相手からダメージを受けると、ダメージを100%反射)

取り巻き-サーブライ(侍)

サーブライのステータス(VH)

覚醒ゲージ:4
HP約3万+アーマー5万、最近の水準では低い(アーマー込みで普通)
攻撃力2247、高め
防御力1010、高め
素早さ413、普通
カウンターの対臨界戦術LV2(自身より防御力が低い相手から受けるダメージを50%軽減)

取り巻き-デヴォータン(ミイラ)

デヴォータンのステータス(VH)

覚醒ゲージ:3
HP約4.8万+アーマー5万、最近の水準では低い(アーマー込みで普通)
攻撃力1864、普通
防御力1883、高い
素早さ892、高い
カウンターの対臨界戦術LV2(自身より防御力が低い相手から受けるダメージを50%軽減)

有効な状態異常・弱体(VH)

パイロキシアン
◎:病気・暗闇・弱体・位置ずらし(引き寄せ)・呪い・煉獄の炎・完殺・執心・覚醒減少・F容量低下・F劣化・覚醒量低下
○:-
△:-
×:ゾンビ

サーブライ(侍)
◎:病気・暗闇・弱体・位置ずらし(ノックバック)・呪い・煉獄の炎完殺・執心・覚醒減少・F容量低下・F劣化・覚醒量低下
○:-
△:感電
×:ゾンビ

デヴォータン(ミイラ)
◎:病気・暗闇・弱体・位置ずらし(ノックバック)・呪い・束縛煉獄の炎完殺・執心・覚醒減少・F容量低下・F劣化・覚醒量低下
○:-
△:感電
×:ゾンビ

※注釈
耐性の違いは以下の2つのみ
感電 - パイロキシアンは無効、サーブライ(侍)とデヴォータン(ミイラ)は△
束縛 - デヴォータン(ミイラ)は◎、パイロキシアンとサーブライ(侍)は無効

アーマーでHPを守り、HP依存攻撃で攻め、封印で妨害してくる

ボスは高い攻撃力から最大2倍撃のスキルや3連撃の通常アタックなどが強力でアタッカー級の性能ですが、火力面ではむしろ取り巻きの方が警戒を要します。

取り巻きの攻撃技はいずれも威力が現在HPに依存しており、ボスの特性による5万のアーマーでその威力を維持する形になっています。
敵でHP依存技を使用してくるのはこれが初めてですが、要するにサブナックB(防御力)やブリフォー(素早さ)が持つような攻撃力以外の値を参照する攻撃技の一種です。

序盤から飛んできやすいサーブライ(侍)のスキルの1ターン目の威力はHP30700×0.15倍=4605、
魂なき黒き半身(ステージ87)VHのスキルの攻撃力2097×2倍=4194より高い火力と言えばその脅威が分かるでしょう。

奥義に至ってはサーブライ(侍)がHP30700×0.25倍=威力7675をランダム対象に5回放ち、デヴォータン(ミイラ)が威力HP48052×0.2倍=威力9610の反撃を3回行う状態になります。
アッキピテル(ステージ72)VHの最終シフトスキルが攻撃力2700×2.5倍=6750ですので、とてもまともに受けていられない火力です。

これに加えてボスの特性で戦闘開始時から2ターンはこちら全体が封印状態、それ以降もサーブライ(侍)の攻撃を受ける度に2ターン封印が付与と奥義の使用に大きく制限をかけてきます。
このため奥義による速攻や耐久戦術はシビアになっています。

アーマーを無視するダメージ手段が効果的

バフや火力を奥義に頼った速攻は困難な上、アーマーを剥がすとボスが蘇生を行ったりデヴォータン(ミイラ)がスキルフォトンをばら撒いたりサーブライ(侍)の最大HPが増えたりと厄介なことが多いです。
そのため、アーマーを無視して直接HPを削るのが有効な戦術になります。

戦闘前のヒントにもあるように、地形や状態異常のダメージはアーマーを無視します
定番の狂炎の他、ボス・取り巻き共に毒・煉獄の炎が無耐性(◎表記)のため極めて有効です。
序盤から最速で現在HP依存技の脅威を減らすことを考えると、1ターン目にジニマル・デカラビアB・アンドラスCなどの覚醒スキルによる範囲毒付与を使用するのがいいでしょう。
ただし状態異常治癒には注意が必要で、デヴォータン(ミイラ)はアーマーを剥がさなければ治癒しませんが、ボスは逆にアーマー時の覚醒スキルで全体状態異常治癒を行います。

また、自然回復・HP吸収・デヴォータン(ミイラ)戦闘不能時の全体回復など回復手段を多く備えているため、可能なら無耐性(◎表記)である病気も活用したいところです。
必須というほど高い回復力ではないですが、HP最大値を上昇させた上で回復された時の現在HP依存技は強烈な火力になります。対策するに越したことはないでしょう。

敵の妨害手段も警戒を要する

封印以外でも細々した妨害手段が多く、ある程度警戒が必要です。
編成段階で対策せずとも立ち回りでなんとかなるものが多いですが、忘れた頃に引っかかりがちなので注意しましょう。
以下、代表的なものを列挙します。

・サーブライ(侍)スキルの列フォトン破壊
HPが80%より多い時のサーブライ(侍)のスキルにはフォトン破壊がついています。
なるべく先手で行動を終わらせる、後列にフォトンを回すなどの立ち回りで被害は減らせます。
前列のメギドに複数フォトンを積みたい場合、オーブやベルフェゴールのサブMEで耐性をつけるといった手段も有効です。
確実性に欠けますが、暗闇を利用して回避するという手もあります。

・デヴォータン(ミイラ)スキルの全体執心&攻撃力低下
攻撃力低下は地形や状態異常を利用するなら無視できますが、執心でターゲットが固定されやすいのに注意しましょう。
単体覚醒減少で奥義・覚醒スキル対策をしようとすると思った相手のゲージを減らせなかったり、単体炎上→狂炎を攻め手にするとターゲットがふらふらして地形を維持しにくかったりと厄介です。
反撃状態になった相手を殴ることを強要される場合も多いため、敵の反撃の残数にも気を配りたいです。

・デヴォータン(ミイラ)スキルのチャージブレイク&感電
特に忘れた頃に喰らいがちな妨害です。
デヴォータン(ミイラ)が極めて早い、ゲージが短い、5体編成という条件が重なっているため使われる機会は稀ですが、その分うっかり見落としやすいです。
意識しすぎて頭がこんがらがるよりは、使われても立て直せる程度に余裕を持って立ち回る方が楽かもしれません。
一応、あまりないと思いますが、執心・攻撃力低下を喰らいたくない時はわざとブレイクを誘発させる立ち回りも可能です。

・ボス奥義の全体強化解除&覚醒奪取(&チェイン)
取り巻きが残っている間はあまり使われませんが、ボス単独になると連発してきます。
ただ、ボス単独の時に使われる分にはそこまで怖くなく、むしろ取り巻きが残ってる時に耐久手段を解除しながら攻撃されたり覚醒を妨害される方が厄介です。
序盤にボスがチャージフォトンを大量に取ったりした時は警戒しましょう。
ボス単独になった時でも、アーマーを剥がすと奥義で奪取したゲージから覚醒スキルが暴発して全体蘇生……という面倒なことになる場合もあります。バーストの対臨界戦術との組み合わせも厄介なので、可能ならゲージ減少手段を持ち込むと後半で楽ができます。

配布によるVH攻略案

配布で入手できるメギド・オーブ、およびSR以下の召喚オーブのみでの編成案です。

デカラビアB軸ネクロ編成

多数の蘇生オーブとアムドゥスキアスBの覚醒スキルによる蘇生で耐えながら毒と煉獄の炎で削り切る編成です。

別名:毒と煉獄と完殺とネクロと時々浸食と混沌の炎の試練編成

デカラビアB(メイジマーマン):毒付与役。
アスモデウス(メイジマーマン):煉獄の炎役。場合により直接攻撃でも削る。
アムドゥスキアスB(ソプラノキティ):ネクロ始動・蘇生役。場合により浸食地形も活用。
マスティマ(戦場の小夜啼鳥):自由枠。
サルガタナス(メイジマーマン):強化解除・完殺役。

デカラビアBで毒、アスモデウスで煉獄の炎を付与して取り巻き→ボスの順に倒します。
ほぼHP回復手段抜きの蘇生だけで耐久しましたが意外となんとかなりました。ただ4〜5回リテイクしたのでマスティマの枠は回復や防御手段のあるメギドの方が良さそうです。
反撃や自然回復を重ねられた時はサルガタナスの覚醒スキルを2回撃って全体強化解除する時もあります。

序盤を乗り切れるかどうかが勝敗を分けるので、とにかく可能な限り早めに毒と煉獄の炎をバラ撒いて現在HP依存技の威力を下げましょう。アムドゥスキアスの覚醒スキルと蘇生オーブが回り始めたらだいぶん安定します。

ジニマル軸前列統一編成

オーブとベルフェゴールのサブMEでフォトン破壊耐性をつけたジニマルを主力とした前列統一編成です。
H以下だと取り巻きにゾンビが入って火力が上がるのが面倒なのでVH推奨です。

別名:せっかくなので封印を有効活用してみた編成

ジニマル(火吹きガメ):毒・病気役。HPが低いのでなるべく盛っておきたい。
セーレR(リリィキャット):覚醒支援・回復役。
ブニ(戦場の小夜啼鳥):ME・覚醒減少役。オーブは自由枠。
アラストールB(アビスハンター):暗闇・フォトン劣化役。オーブは自由枠。
ベルフェゴール(アビシニアン):サブME・回復役。

前列で統一することで回復オーブで回復しやすくし、列攻撃への脆弱性は暗闇で補う形です。
1ターン目はセーレにチャージフォトンを回して特性でジニマルとブニのゲージを加速、早めに取り巻きへ毒を付与します。スキルが余るようならアラストールBにも回して暗闇を狙います。
ジニマルはオーブとサブMEでフォトン破壊耐性を100%超えにしているのでフォトンを破壊される心配はありません。
2ターン目以降は病気と毒を維持して取り巻きの全滅を待ちます。
回復手段はオーブとセーレの覚醒スキルに加えて、ベルフェゴールの覚醒スキルも活用します。
長期的に被弾が偏って一人落ちることが多かったのでブニに蘇生オーブを持たせていますが、序盤の被弾がきついと感じたらホーリーフェイクなどに変えても良いです。

取り巻きを処理したらほぼウィニングランです。
ブニの覚醒スキルでゲージを減らし、アラストールの覚醒スキルでアタック劣化を付与し続ければ覚醒スキルも奥義も飛んできません。
アラストールのオーブはほぼボス用ですが、ボスだけになってる時点で負け筋がほとんど無いので対取り巻き用のオーブに差し替えてもOKです。
なお筆者は地龍帝スムドゥスを持たせていましたが、この編成だと完殺する意味が薄かったのでオススメしません。イービルアイの方が強いです。

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