mayotarosのゲーム備忘録5 ~overwatch2がリリースして~
Finally released Overwatch2
さて、日本時間の10月5日午前4時兼ねてから待ち侘びて居たオーバーウォッチ2(以下ow2)がリリースされました。
エラーとDoS攻撃こそありましたが、滑り出しはぼちぼちでは無いかと感じます。Twitchの配信者を見てもまだ勢いはあるかなと。
Blizzardはリリースを早めて良かったと思いますね。
しかし、PvEストーリー実装及びワークショップ、スキル変更、強化等の実装を楽しみにしてた方は少しガッカリしたかも知れませんね。
PvPを先に実装するというのをβのレスポンスの時点で決定していたようです。後々のお楽しみでしょうか。
今回は1月プレイしてみての所感、及び改善して欲しい点をまとめていこうと思います。
大きな変更 競技シーン
競技シーンから行きましょう。
βから判明していましたが5to5 2タンクの廃止というのが大きな変更でしょう。これはつまりどういう変更かと言うと、今までのサブタンクは廃止してメインタンクのみの役割に絞られました。通常はサブタンクがメインタンクの補助およびサポートの防衛、フランカー対処から、ローミングまでさまざま役割が出来てましたが廃止。
バフをあまりされなかったロードホッグとボールはtier表でも軒並み低い位置につけてます。
今までサブタンクと評されるタンク達が行っていたことは、DPSヒーローたちが担う事になりました。ローヘルスのDPSが活躍することにより、試合展開を早めアグレッシブに、且つDPSの活躍できる場を増やすためにという取り組みが大きいようです。
もちろんのこと弊害が多いです。まとめていきましょう
タンクがソロでもメインタンクを貼れるようにするためあらゆるバフをされました。それに伴ってより長くタフに、そして強く戦場に居座る為DPSの活躍の場を奪ってしまっていること
タンクを落とすDPSがなかなか出ないため、ダイブ環境になりサポートがバトルシーンから追いやられてしまっている事
タンクロールでギャップができてしまうと試合にならず、体験をつまらないものにしてしまうこと
タンクヒーローのバランスが良くなく、よりチームにバフをもたらすヒーローがピックされがちな事、またそれ以外をピックすることをトロールと認識するユーザーが増えたこと
DPSはタンクに捕まらないようにより消極的にギャンクし、イニシエー トはタンク任せになっていること
反面ヒールには積極的になること。
結論としては、タンクをワンタンクに絞る為にタンクOPにせざるを得ないという事ですね。
今までは6to6でそれぞれの負担も減っておりましたが、現在はそれぞれが役割を認識しより競技性高く、練度の高いチームが上っていくイメージです。
大きな変更 UI及びルートボックスの廃止
システム面での大きな変更をまとめてみましょう
ルートボックスの廃止ミッション・バトルパスの追加
ピンシステムの追加
全キャラのコスメティックデザインの変更
アサルトマップの一時的除外
プッシュの追加
スコアボードの追加
投票の廃止
こんな感じでしょうか?
自分が感じた中で、最も大きい意味を持つのはスコアボードでは、ないかなと思います。
エリミネイション、DPS、ヒールDPS、デス、ブロックと表示されますが、現在のピックがチームにあっているか確かめる一つの指標になってくれると思います。
他の点としては、ゲーム内通貨であるコインが入手しにくい点です。
今まではルートボックスでほぼ無限に、やればやるほど集められてましたが、今回はウィークリーのみの入手となっています。
バトルパスも称号入手後には何もなく、ある程度終ってしまえばやる価値が薄く感じる人も出てくるはずです。
マッチを完了すればするだけ、ゲームをやればやるだけユーザーにメリットがあるようなゲームデザインにしてほしいと思います。無料化したことによるスキン商法だという批判もありますね。
ピンに関しては良い実装だったと思います。しかしCSの場合キーが足りないという問題点もあるようです。
所感
マッチングに関しては現状人口も多く全盛のOWを取り戻した感があります。スキルレーティングマッチは認定が混ざったりと不満な点が多く同スキル同レーティングとマッチするように改善してほしいと思います。
プレイの所感をいうと、ポジショニングがとてもシビアになり、マップが余白になって選択肢は多くなりました。しかしそれの多くは危険度の高い選択肢になりました。タンクが1タンクになったがゆえにそのカバーリングもしてくれません。
またタンク次第で試合の動きが決します。より求められるものが高くなった印象です。そしてオフタンク(サブタンク)のような動きが求められます。よりアグレッシブに戦線を押して敵チームを押し込めるタンクがよりいいタンクです。それに伴って味方もタンクがどういう動きをするか、しているか見極めて行動するのが大切です。
サポートの問題
現在のメタはダイブ環境になります。
プロシーンでは、ウィンストン、ソジョーン、リーパー、ルシオ、キリコ
これはどのキャラも、ミスしてもある程度リカバリーが効くキャラになってます。そして、ソジョーンの相方にゲンジやソンブラがピックされることも多いです。
現状のタンクダイブメタに対して抵抗できるのは、ルシオのBoopとキリコの機動性になってるわけです。これは、プロシーンに限らず起きてる現象で、キリコやルシオだけでなくモイラの選出率が特に高いようです。
サポートはキャリーしにくい為ダメージの出せ、生存力のあるモイラが良いという考えでしょう。仕方ありませんね。
ただ、他のサポートはどうでしょうか?著しくピック率や勝率が低いヒーローはいないようですが、個人的にはヒールの限られているブリギッテ、自衛手段のないゼニヤッタ、CSではエイムの要するアナが多少厳しそうな印象を感じます。
サポートヒーローは、FPSに抵抗のある人でも扱いやすいキャッチーな立ち位置でもあります。表に立たない縁の下の力持ちではありますし非常に重要なヒーローたちですので、スポットがもっとあたってもいいと思います。
戦術理解度の難しさ
これはどのゲームにも言えますが、特にOWは初心者やOWを見たことのない人にとっては、特に観戦のしにくいゲームだと言えます。それは、戦術が分かりにくい、何が起こってるのかわからない、なんとなくエイム上手いというのになりやすいからですね。
今回流動的にアグレッシブにゲーム展開がなされる5to5になったことにおいてさらに加速することになってると思われます。
戦術理解が進まないのは、FPSというゲームはエイムがベースの上に、キャラコンがあり、戦術の重要度がそれほど高くないのがFPSです。なんとなくエイムがうまいで観戦できますし、戦術は取り沙汰されません。
他にも、リーガーやプロというのがあまり多くないことも要因の一つと思います。日本に関して言えばそこらへんは全然進んでないですし、コーチングを出来る人も少ないと思います。また、戦術やコーチングにアンテナを張ってないプレイヤーが大半だと思います。
5to5が戦犯(factor in defeatをいうと敗因といいますがあえて俗っぽく言いました)を見つけやすいシステムというのもあると思います。またスコアボードのおかげ(?)かはっきりするようになりましたから、他人に責任を転嫁しやすい所もありますね。
FPSってなんとなくプレイできちゃいますからね。OWって頭使うんでしょうね。それに、どうしたらキャリーできるのかでなくて、どうしたらチームとして勝てるのかが重要ですから、そこにVCやチャットを使いながら、こうしたいああしたい、なぜうまくいかないのか、なぜうまく伝わらなかったのかを考えることができるゲームとなるとLOLやOWくらいだと思いますね。
もっと初心者に優しく
Twitterでヒーローのアンロックというのが取り沙汰されてました。
これはOWを継続できない大きな問題だと思います。
ヒーローをプレイする、動かすっていうのは誰しも初体験は楽しいと思います。より初心者には楽しんでもらい継続してもらえるように優遇しないとOW1の時のように細っていくと思います。
AI戦やトレーニングくらいは新しいヒーローを体験させてあげたとしてもいいと思いますしバトルパスでの入手をもっと早めてあげたりも良いと思います。
そういう点に関しては、既存プレイヤーまたは、ランクマをしっかりやりたい人たちとの住み分けをしっかりなされていないと思います。
このキャラが好きだからというプレイヤーも少なからずいます。今回5to5になってからOTP(one trick player の略、一つのヒーローしか使わないこと)がトロール扱いになりやすい事象が発生してます。(シンメトラ専ドゥーム専トールビョーン専が度重なる通報により警告が発生した)
勝てないからピックを変えるというのは6to6から定石とされてましたが、5to5になり一人一人の責任が重くなったせいでOTPにしずらいというのが発生しています。
自分はフレキシブルですが、OTPに反対というわけでもなくそういう楽しみ方もあると思います。そしてそういうプレイヤーは一番OWを楽しんでると思いますし、その人自身は良い体験をしてると思ってます。ランクマに限って言えば勝つことがテーマなので低、中レートでやってる人は知りませんが ジャンケンゲームといわれるこのゲームで健全とは思いませんが、OTPが通報され挙句の果てにBANされるようなことにはならない様に運営には気を付けてもらいたいですね。
BANについて
これはOW1の時から言われてましたが、AFKやQuit(放置や途中抜け)への通報が機能していないことです。
ランクマッチではある程度あるようですが、クイックマッチでは容易にQuitする人が多いです。
もちろん、問題点もあります。例えばBackFill(途中抜けした者の代わりにマッチに参加する事)のマッチはほとんどの場合は試合になりません。最後までプレイしろというほうが酷ですから、仕方ない側面があります。
であるならば、Quitが出た時点で、マッチを強制終了させたり再マッチングで一から試合を再開させたり対処法を考えられるはずです。
このAFKやQuitの放置は体験を著しく悪くする要素の一つです。もっと通報を細分化して綿密な基準でBANしていかなければならないと思います。
最後に
この1月わりと多くの時間をOW2に割きました。
まだ決して少なくない改善点と多くの問題点を抱えているゲームですがとにかくゲームは楽しむことが重要です。
自分とプレイする人には、楽しんでもらいたいそして勝ってもらいたい思いがありますが、なによりこんなに楽しいゲームを知らない人はもったいないと思います。アグレッシブに且つフレキシブルにプレイすることが要求されるゲームですが、触ってない人は是非。
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