結局書きたくなった

#unity1week 「密」 お疲れさまでした~

感想を書きたくなったり無くなったり、情緒不安定ですが

現時点 急に書きたくなったので記憶を頼りに書いてみます~


開催決定

本当に急な発表でびっくりしました。
発表されたときの自分何してたっけな・・・

・・・

ツイートを振り返ってみてやっと思い出しました

変なことしてますね・・・そういえばこんなのもあったなぁ・・・


ちなみにお題発表からは、どんなゲームにでも対応できそうな
SE・BGM制御、画面制御、アニメーション等をまとめた
自作ライブラリを作成していました~
今後の開発作品にも十分使えるので、この機会に作ってよかった!


月曜日:お題発表

密です。そうです。密です。

ツイッターで密ですビートが流行ってたので、
「密です」ボイス音ゲー有りだなーと思ったのですが、
ありきたりなアイデアすぎて
"確実に被るな"と思い、速攻で却下しました。

(実際に密です音ゲーが超バズリましたね、すごい悔しかったですが。
今更何を言っても負け惜しみにしか聞こえませんが、割と僕が当時
構想していたアイデア通りのゲームでしたね、実に悔しい。
しかしイラスト・音源選び・譜面のセンスは確実に劣ってましたね、
あのグループが作ったからこそバズったんや・・・)

さて、ここからアイデア出しに苦しむ日々が始まるのです・・・


火曜日:製作開始

ここでやっとパズルゲームのアイデアが湧きました。

とりあえず基本システムを完成させて
後はステージをひたすら作るだけの状態に。

プログラムで苦戦したことといえば、
structのListをforeachで取得した時に、参照型とか値型とかの挙動の違いで
2時間ぐらい悩んだことですね、毎回間違えるんだよな~

結構アナログな方法でステージ制作やりました。
このためだけに近場の百均に出向いて磁石を買い漁り・・・


水曜日:ステージ制作

ひたすらステージ制作・・・特に良い思い出はない!!


木曜日:テストプレイヤー

グラフィックもだいぶ変更を加えて、毎度おなじみ
テストプレイヤー募集を行いました

常連の方からありがたいお声掛けを頂く中
なんと前大会準優勝者がむしゃらさんからもお声掛けが!
リアルでガッツポーズして喜びましたねぇ・・・懐かしい

テストプレイの手応えはなんとも言えない感じでした。
神ゲーとの意見もなければ、
クソゲーとの批判もない(クソゲーは流石に言えないか
制作時は「やべー俺神ゲー作ってるわ、ランキング乗っちゃうなーこれ!」のハイテンションでニコニコしていますが、毎回テストプレイで
現実を叩きつけられます。調子乗ると良くないね。

しかも今回は#unity1week タグにてつよつよの神ゲーが大量に!
心の折れる音がしました。

Unityroomの項目に沿って、この時の自己評価は
楽しさ・・・テストプレイで反響なし!つまり面白くない!
絵作り・・・限界がある(ボロノイで誤魔化せえええ
サウンド・・・移動の音を数種類変えたぐらい・・・
操作性・・・WASDのみで低評価されたらどうしろと・・・
雰囲気・・・欠片もない。
斬新さ・・・ザ・パズル。定番。

終わった


金曜日:ステージ制作

テストプレイの感想を元に、ステージを追加・変更
地味な作業が続きます

(なお、ツイッターを開く度につよつよの進捗にオーバーキルされた模様)


土曜日:病み期

テストプレイの批判の1つであったルールの分かりにくさを
チュートリアルの実装で改善~ ぐらいしか作業してません。

ツイッターではつよつよの最終報告が。
夢ならばどれほど良かったでしょう。

することもなくなったので、この辺りからスマホ版の制作を開始。
1日でシステム完成するぐらい簡単な仕組みのゲームなので
すぐ完成するだろうな~と思ったのがきっかけです。

(実際タイルマップを使ったら30分ぐらいですぐ再現できた
 当時はImageでチマチマやってたので、
 TileMapの偉大さを知った、これからも使っていこう・・・

 が、結局TweenのアニメーションでTileを指定できず、
 後にImageに舞い戻るのであった・・・)


日曜日:投稿

いつも通りプレイ動画とともに公開報告。

自分のゲームには一切期待してなかったので、ひたすら他の方の
ゲームで遊びました~

案の定、密ですボイスの音ゲーがあって笑いました。
あれはバズるよ、うん。凄い。

今大会はつよつよの方が多かったからか、
全体的にゲームのクオリティが高いこと高いこと。
様々なゲームを気持ちよくやり込む事ができました~

ランキングとか気にせず、お互いに作ったゲームを楽しみ合うだけで
人って幸せになれるんですね。
(定期的に思い出したように順位を意識してくっっそ落ち込みますが)


月曜日~土曜日:GW

とある方のゲームでメタボールが使われていて、見た目が超好みだったので自分で再現出来ないかと挑戦してみたり

新要素を追加したスマホ版が完成し、その後の審査提出に
超苦戦したり(プライバシーポリシーってなんだよおい!!)

順位なんか気にせず、ひたすら自分のやりたいことをやって過ごしました。
オンライン授業もなく、一日中ひたすら好きなプログラミングを。

ぱふさんの全ゲーム実況生放送をサブモニターに表示しつつ、のんびりと
ダラダラ生活送りました。

放送の企画として、オンラインゲームを皆で遊ぶのがとても楽しかったですね、いい思い出です。次回もきっと参戦しよう。
オンラインゲーム作って提出するのも、1つの夢になりました。


日曜日:結果発表

結果発表当日の夕方頃、アプリ版をまさかのWebGLでビルドし
投稿しました。

ランキング入りも少しは考えましたが、10票以上ないとランキングに反映されないため、特に期待することもなく。(締め切りまで残り4時間

ぱふさんの放送でも最後に取り上げて頂き、個人開発者の方達から
「ここはこうした方が良いよ~」との意見が大量に!
「無料でこんなにアドバイスもらっちゃっていいの!?」と驚きつつも、
有益な情報に感謝し、実装を進めました。
(アドバイスをくれた方ありがとうございました。収益を分配・・・などは
決してしませんが、本当に感謝してます!!)

・・・いよいよ結果発表です


おっと!?!?!?!?意外な結果になりました。

リメイク版が13位 旧版が17位に!!!!!

リメイク版をよく見てみると、評価数が11・・・

この評価数でランク入りするということは、遊んでくださった
方々が高評価ばかりを残してくれたに違いない・・・
これ、ずるくないか?
とっても嬉しい反面、このような評価数で上位に
ランクインして周りの方への申し訳無さが・・・

リメイク版はさておき、旧版の密作りが
17位ですよ!!!
評価数もそこそこあるため、正々堂々とした順位です!!

リピート性が高いゲームではないため、過去の作品に比べて
閲覧数・評価数ともに少ないものの、ランキングに乗れたのは嬉しい!!

今まで作ったゲーム、全てランキング圏外でした。
なので、今回こそはとランキング入りを夢見て制作したものの、
GWのせいもあってか、今回つよつよの方の参加が多く、
公開初日から諦めていました。

期待していなかった分、ランキングに入れたことは
とっっっっっっっっっっっっっっっても嬉しかったです!
今の順位で満足せず
これからはTOP10を目標に、頑張ろうと思います~



リメイク版が5位

目標達成しちゃった!!!!!!!!

評価数が少ないことを気にしてはいましたが、いやいやいやいや
5位はまずいだろ!!!!!

執筆時には、評価数が増え、無事に16位に落ち着いたので安心。
(いやそれでも16位か凄いな、仲良く旧作の17位と並んでいます)


まとめ

Unity1weekランキング入りをずっと目標に、これまで開発し続けていたので
無事達成することが出来て幸せです!

TOP10の目標を今回ので達成できたとは思ってないので、
次回こそ正々堂々とTOP10に入ってやろうと思います。


順位は関係ない完成したことが大事 とよく聞きます。

実際に僕もそう思います。作った時点で100点満点だと思います。

いやけど、人間だから気にしちゃうのよ・・・

思ってた以上に僕は欲深く頑固な人間なので、素直に助言を受け取れない。どうしても順位を気にし、上位の方に嫉妬します。

それが良いことか悪いことかは分かりませんが、
その嫉妬こそが、僕の制作意欲に大いに貢献しているので
これからも大切にすべき感情なのかなと思います。

そのうち1位取ったりしたらどうなるんでしょうね、
皆に嫉妬されて満足し、制作意欲がなくなるのでしょうか・・・
結局僕は、制作行為自体に楽しみ・生きがいを感じているので、
また制作しては嫉妬し、制作しては嫉妬を繰り返すでしょう。
なんと罪深い・・・



ポエムっぽいこととかエモいこととか苦手ですね、自分で読み返して
なんだこいつってなる。やっぱり変な分野には挑戦はしないべきだぁ

また次回のUnity1weekランキングでお会いしましょう!
上位目指して頑張るぞー、おー!

最後まで見て頂きありがとうございました~

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