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【フリゲ】トリプルダウンの開発裏話

<はじめに>

『トリプルダウン』のキャラたちの
掘り下げられないバックストーリーを中心に書きます。
ちょっとだけ『仲間は撃つな!』の内容にも触れます。

<注意!>
ネタバレを含みます。
少しだけトラブルった経緯の話を含みます。

トラブった話を見たくない人は
【ゲーム全体】を飛ばして
【タイトルについて】から見てくださいませ。


<『トリプルダウンの開発裏話>

【ゲーム全体】

制作時間は正確なものは計測出来てませんが
全体として約500h~600hでしょう多分。
・エディタ稼働時間は270時間(+非操作100時間)
・イラスト1枚10分として100枚程=10000分⇒約170時間

制作期間は3か月ちょい⇒2か月休み⇒半月くらい。
ようするに4か月くらいになります。
ちょっと長く作りすぎました。

2022/08/21 制作開始
(当初参加予定のコンテスト〆日:9月末⇒11月末)
2022/10頃 トラブルによりコンテスト参加断念、制作続行
(運営者のとあるツイートに、私が嫌気さして参加予定を中止)
2022/12/02 ゲームほぼ完成。2月まで放置。
2022/02/01 最終調整開始。
2022/02/14 ウディフェスでゲーム公開

最終調整といいつつ、バグ直したり
カード調整したり新しいイラストを追加したり
ほぼ完成と言いつつ何かウソついた気分でした(苦笑)

10月のコンテストの参加断念により締切日が間延びして
11月とかはテストプレイでお手伝いしたりで
わりと長々と悠々自適に制作を続けていたとは思います。


【タイトルについて】

トリプルダウンというタイトルは
バトルシステムの特徴から取ったネーミングですね。
3体倒す×3回でゲーム勝利!

他にも3を象徴した要素を散りばめてます。
3層からなる世界トリニティ、
3属性、各属性3人のNPC
3ステータス、ステータスの合計値は3の倍数……
あとなんかあったかな……。


【主人公キャラ関連】

ストーリーの掘り下げ、補完のようなもの。
あくまで操作キャラ主体に進んでいくイメージなので
他のキャラと合わせると辻褄が合わない部分があります。
(ある意味、格ゲーのようなストーリー展開)

世界観設定はかなり雑です。
あまり深く考えて演出する予定はなかったため
あらかじめご了承ください。

<アーサー>

王国の王子でまだ若い。
亡国を滅ぼした時は戦争には未参加。

ゲームの代表的な主人公として用意。
男+青カラーでライバルと対比。
口はあえて描かなかった。
武器(アビリティ)はゴツ銃剣。
王様(親)から「外で経験を積んで来い」という感じで
旅に出されただけで、主目的がないキャラ。

レディローズ:王子(王族)が仇討ちの標的
ルーク:護衛の人(さぼりがち)
ウィッチ:叔母(知らない)
バルムンク:王国の元団長(素顔しか知らない)
???:母親(顔の記憶がおぼろげ)

<レディローズ>

女王っぽい年齢に引き上げてしまったので
主人公のライバル位置とは若干ズレてる気はする。
年頃のキャラにして愛憎劇にした場合
ストーリーのボリュームを足せたかも知れない。

自分:王国に滅ぼされた亡国、黒城の女王。
   元々混沌を崇める国だったが、仇討ちのため混沌と再契約。
   扱うものが混沌なだけで本人は普通の人族。
アーサー:仇討ち対象。倒せば王国が存続できない可能性。
ジョーカー:邪教の国が取引した混沌の代表。
バルムンク:夫を殺した当人。呪いで精神が壊れて仇討ち外。

<ウィッチ>

最初の方に描くのを着手したキャラですが
巨乳を描くのに抵抗もあり
色んな意味で苦労したキャラ。

自分:天界に渡るため混沌に染まった研究者。
   扱うものが混沌なだけで本人は普通の人族。
   姉を追って地上に降りたが、常に手の届かない場所にいた。
アーサー:甥っ子(何となく知ってる)
ビショップ:研究の最終目標
???:姉。月(天界)へ強制連行されたと思ってる。
    姉ラブ。

<ビショップ>

女性らしくないユニークな大司祭になりました。
昔は魔性の美女だったのよ枠(何ソレ?)。

自分:天界の生活に飽きて人界へ降りる
   「結界」そのものの術源であり、欠片ともども砕かれると
    天界を自由に往来できる道ができてしまう。
    (結界がありロウ属性以外は往来できないイメージ)
    元々は天使系の人族寄りだったのが時間経過や
    結界の影響でカエル化したのかもしれない。
ルーク:過去に「封印の欠片」(結界の鍵の一部)を渡した
    (熱烈な好意を勘違いした可能性)
バルムンク:聖騎士であるのを知っていたくらい。
ウィッチ:解剖されかかる。怖い。
ジョーカー:天界的には倒すべきだが、ビショップには荷が重いので
      出会ったときは撤退戦みたいな感じかな。
???:上司。仲は別に悪くない。

<ジョーカー>

狂気キャラ枠、サーチアンドデストロイ。
セリフを考えるのが面倒だったんじゃないよ!?(半分ウソ)
あと、七混沌の一人ってなんだよ!?(セルフ突っ込み)

自分:混沌界の過激派代表格。
    バルムンクを壊して利用するため、自身の精神も壊した狂人。
    とにかく天界を落とす計画のためなら何でもいい悪鬼。
    王国をそそのかし、邪教の国を滅ぼさせて状況を作った黒幕。
    ゲーム開始時点で当人に残ったのは
    狂った闘争本能と、首謀者のいなくなった実行計画だけだった。
ウィッチ:かつての協力者。ビショップを追い詰める役。
レディローズ:かつての協力者。手駒。
       アーサーと戦わせて、ルークを自分が倒す算段。
バルムンク:亡国の王の命と自身の精神と引き換えに精神を壊した。
      多分、計画で一番の障害だったのかもしれない。
ビショップ:最後の前の前の敵
ルーク:最後の前の敵、この辺で壊れた精神が少しだけ回復してる。
???:最後の敵
他:とにかく敵

<ルーク>

属性バランス、ジョーカーの対になる立ち位置、
銃使うキャラカードの仲間が少ない、などから
逆算的に生み出された王国の副団長。
女性をいじる中年のオッサン。
スカーフに王国の団章的なものがある。

自身:天界への結界源となる欠片を持ってはいるが、
   かつて愛した女性の忘れ形見、ぐらいの認識。
   王子の守護者であり、人界の守護者でもある存在だが
   悲しいことに本人にその認識はない。
アーサー:護衛対象だけど十分強いし、男を守る趣味はねぇ!
ビショップ:過去に口説いたかもしれない。
      が、ゲーム時に思い出すことはない(見た目が違いすぎる)
女性全般:好き。けど任務とは一応別
レディローズ:元敵国の女王。ゲーム内で描写はないが
       バトル敗北後、バルムンクの経緯を語った可能性が高い
バルムンク:慕っていた元団長(上司)
      聖騎士を堕とされた辺りの経緯を最初は全く知らない。
ジョーカー:(最終的に)団長の仇
???:とりあえず口説く

<バルムンク>

さまよう鎧。
王国の元団長だが、性別不明。

・ストーリー開始までの経緯
  邪教の国(亡国)を滅ぼした主力だが
  呪われて精神がおかしくなり国外追放
  ⇒異国で暴れまわる⇒更に呪われて肉体を失う
  ⇒鎧に魂が定着した状態でヒョッコリ帰国

天界(月)の加護を受けて聖騎士になったが
天界の法は彼を救わないため
混沌に付け込まれ、精神を壊され
異国で暴れたつけて、肉体を壊され
ただひたすらに天界を恨む、魂だけの存在となった。

アーサー:鎧姿でない時に会っていたので互いに認識はとれない
ルーク:元部下。無愛想ながら多分可愛がってた

<トレイサー>

画面外の異国からこんにちは。

バルムンク:異国で暴れたため、殿様の命令で追跡、排除。
      多分、呪いをかけ続けるコストがあって
      早く倒さなきゃいけないんじゃないだろうか。
???:殿様(異国の王)がなぜか探している。

<?????>

かぐや姫の裏ボスVer的な安直ネーム。
ウラカグヤでも良かったけど、何となくカグヤウラに。
たけプリからの連想で登場。
本当はテーマ「たけプリ」でゲーム作って
同種のキャラを出してコラボ……とか企んでましたが
たけプリまで仕上げる気力が沸き上がらず断念。
設定だけ残り、このゲームの裏ボスとして定着。

???:元々天界の姫でなんやかんやで人界の王国に嫁いでいた
    カオスの動きもあり守護のため天界に帰るも
    ビショップの気ままな旅により自身が動くはめに。
    多分、トリニティは狭い世界なので人材が少ない。
アーサー:息子
ウィッチの姉であり
ジョーカーの最終ターゲット
ビショップを連れ帰る為、わざわざ人界に降りてきた。
王より権力ある天界の代表。


【ゲームシステム関連】

<コンセプト>

「手軽だけどしっかりしたカードバトル」

例えるなら
カルドセプトのカードバトル要素だけ抜いて
3on3の三本先取にした感じでしょうか。

最近やったカードゲームの不満になっちゃうんですが
デッキの残り枚数を意識する概念が弱かったり
RPGの敵っぽい感じで対等な条件って感じがしなかったので
「ちゃんとカードバトルしようぜ!」と思った次第で。

対人戦システムも作りたかったんですが
ウディタの機能的に難しい部分なのと
サーバー利用かフォルダ共有しないとダメなので
なんかいい方法があればなーという感じです。

誰かP2P通信の良コモン出してくれないかなー(他力本願)

ミニマムなコンセプトなので
カード収集には苦労しないようにしてます。
個人的に、超高価入手や低確率入手は好きじゃないんですよね。
とくに超低確率は入手保障がないのでキライです。

あとからローグライトっぽい感じ
にした方が良かったかなと思ったり思わなかったり。

<キャラカード>

入場誘発の効果値+3を基準にずっと調整してたんですが
ドレイン系(0.5倍の端数切捨)がどうしても損して使われないのが勿体ないので
最終調整の土壇場で効果値を+1修正して再調整。
それに合わせてカオス属性のキャラ再調整。
まあ、キャラカード部分は公平な感じにしてます。

カードゲームだとキャラにユニーク能力を与えることが多いですが
作業量やカスタマイズを考えて汎用的なスキルになりました。
(実装すると、アイテムとの相乗で確認事項が増えて手に負えなさそう)

<アイテムカード>

ユニークな効果が多いので
こちらがゲームを動かす中心になりました。
コンボやシナジーを意識したものや
初期アイテムからの強化派生といった感じで
数も抑えたのでどれも使い道はあるはず。

プレイヤーのLIFEを直接攻撃する
いわゆるバーン系デッキは好きなのですが
単調なゲームになる恐れもあったので
今回は直接攻撃を無しにしました。
まあ、コンバットトリックを楽しめる感じに
なってたらいいなーという感じです。

<説明書>

一番苦労、厄介でしたね。
いつも苦手なのでどうにかいい方法を考えたい。
個人的にはパラメータ説明以外いらない気もする。

<NPCのAI>

その次に苦労したNPCのAI。
とりあえず一応の形にはなったかなと思います。
(低レベルAIは雑処理ですが)

AIは正確なパターン計算はさせてないので
負ジェムで蒸発するアホ展開もありえます…(苦笑)
その辺はデッキ構成で調整してて
補足できてればいいですね。
(終盤は少し性能差などでインチキしつつ)

【キャラカード画像、設定】

<人族>

世界設定の土台になるような通常キャラが多い。
なぜかほとんど顔を描いてない気がしますが。
能力も多分大体平均的で尖ってないのが多い設定値。
カード性能としては"鉄棘の合気道エコー"が好き

<エルフ族>

明確な設定が作れず、もうちょい増やせばよかったなぁ枠。
ロウ属性は天使やカエル、その他諸々であふれてしまったので
この世界ではニュー属性扱い。

<機械族>

小・中・大、あとは戦車っぽいのがいるくらい。
イラストアプリに不慣れだった頃の絵なので
直線描ける機能にもっと早く気づいてれば……。
スキルで属性を変える能力も扱いずらいのが難点。

<ゴブリン族>

MTGのイメージとFF11のイメージの混在。
天才的バカの発想でセリフや設定を考えると面白い。
そしてゲーム内では
レイジとメイジがハマると強い困り者。

<アンデッド族>

種類が豊富で描きやすい。
欠損が多い、大体汚い存在だから
絵が下手でも言い訳できる。アンデッドはいいぞ。

<ドラゴン族>

幻想種の代表としてカオス属性に。
ゾンビ化させる気も満々だった。
ただ、仕様上ステータスが盛れないので
タフネス多めにする代わりに、スピードが犠牲となった。

<カエル族>

初期に2種を描いたっきりだったんですが
後期に「英雄的なカエルも欲しいなぁ」と思って
追加で描いてカード化したり。
蛙人は好きですが絵にするのは難しい。
真似して学習するにもほぼ画像がない欠点も。

<天使族>

所持品やカラーリングは変えたクローンと
なんか偉そう&強そうな天使1体を描いたつもり。

<英雄系>

3種とも違うタッチで何とか描いた。
ニュー(アイン)=中性より性別不明
カオス(ツヴァイ)=男性
ロウ(ドライ)=男性
なんでドイツ語数字の名前なんだろなぁ(適当すぎる)

<獣人系>

最初は全部兎人になるつもりで描いたんですが
ネズミ、キツネ、ウサギ(たれ耳)になりました。

【アイテム関連】

<エース用武器3種>

無能力キャラにはアイテムで強めの効果を
というコンセプトが無意識にあったと思う。
最初は各10ジェムずつ増減したりして
トンデモ性能だったが今の性能に落ち着いた。
普通に使えなくもないけど、そうすると強くないのも想定。

<クラッシュ!とスティール>

相手のアイテムを無効化する(逆に利用する)効果は
ハッキリと強いと思えるカード。
このゲームでは使用済みの物に対して無駄打ちになるのと
対策もいくつか用意して
簡単には積み得にならないよう調整している。
(お陰で説明の面倒な効果になったが……。)

<ヒーリング>

最初はライフを回復するだけの無意味なカードだったが
負ジェムが強いのでその対策として性能強化された。
キャラカードの回復スキルもその流れで強化。

<風雷神薬>

もとは風神薬、雷神薬と分けていたが
パイルバンカー的なのを追加したくなったのと
カードパワー的に物足りないと思ってたのでくっつけた。

<パイルシールド>

QNK、急に何か考えが浮かんだので(無計画)
ダメージカット(ダメージ半減)が徐々に使いづらくなるので
その発展系、耐えれば反撃が大きいポジションとして作成。

<リベンジ・アイ>

初期はストッピングパワーという名前で
互いのSPDジェムをPOW変換する内容だったが
開発後期に至って活躍場面がないと思い調整。
現在の敵のSPDを自分のSPDに吸収する性能になったが
依然として不要札になりやすそうな点が心苦しい。

<封印解法>

ラスボス、裏ボスくらいはちょっとは
演出強化&強くしたい&キャラ差を付けたい
って感じで実装。破壊や奪取はできるのと、
色々能力は付くけど状況次第では空気な能力も多いので
まあ何とかなるだろうと(作者の思い込み)

<サイドカード>

マジックザギャザリング(通称MTG)のサイドボードを
このゲームにも実装しようとした結果で
開発後期になって追加された。唯一の乱数対策。
何でも設定できるようにした場合
設定画面を今から増やすの辛い
プレイヤー側の選択肢が固定化しそうだったので
キャラの特徴に合わせた固定カード仕様になった。

バルムンク様には専用で
ギガクラッシュを持たせた(コンプ外)。
本当は全キャラに特殊カードを
用意したい気持ちもありましたが
ゲーム規模などを考えて、これが精一杯ということで。


【その他】

<イラスト全般>

最初は無料素材を使おうとは考えてはいたんですが
独自規格のカードな点と
ある程度思った通りになるイラストってなると
自分で描いた方がなんかもう楽で……。
正直、美麗なもんではありませんが
表現や雰囲気が伝われば幸いです。

<作者のカードゲーム経験>

MTG:多少は、MO動画とか今も嗜んでる
カルドセプト:セカンドEX、サーガが好き
       リボルトらへんから知らない
遊戯王:ほぼわからん
カードヒーロー(GB):地味だけどわりと面白い
アヴァロンの鍵:ほんと少しだけ

まあほぼMTGとカルドセプトです。



【仲間は撃つな!】

<開発経緯>

以前、『エゴノミカル』というタイトルで
敵を倒しながら進むストーリー&シューティングを
作ろうと考えて凍結したものの再利用になります。
メッセージウィンドウにその名残が……
(角にE G Oの文字が書いてある)

キッカケはウディタPro版を試しつつ
ちょっとつまめるゲームを作りたいと思ったことから。

フィールド画面と銃3種とSE音とかチョボチョボあった状態で
お手軽ミニゲームを目指して1週間程(30h)で制作しました。
エ〇ザイルみたいに円形にグルグル回すようなマトも
作りたかったけど、ゴブリンのあれで限界でした。

撃つマトは、あまり過激にしたくないと考えた結果
仲間じゃないもの=敵を撃つ発想になり
間違い探し的なもの、なぞなぞ的なものに着地しました。
最初は、反射神経よりも問題解く力の方が試される感じ。

1問20秒、全25問なので10分もあれば終わるという。
敵は50体(スコア+残り秒数) =スコア1000
壁は47体(スコア+5)=スコア235
クリアボーナス = ライフ×20 (最大100)
最大スコアは1335よりちょっと少ないぐらいですね。
銃の性質上、20秒で全敵を倒せないと思うのと
壁を倒す余裕があるのかってところもあり

まあ、1000超えれば十分じゃないでしょうか。
1200超えたらヤバイ級で
万が一、1300超えたら超ヤバイですね!

最期に、銃についても少しだけ触れておきます。
手持ちのエアガンをモチーフとしてハンドガン2種を描いています。
・オートマグIII
・シグザウエルP228
ライフルはモチーフ忘れました。
スナイパーライフルにするつもりの絵を流用しましたが
ガンヲタではないので追及は勘弁してください……。

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