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板ポリで髪を作る。


① 図のような板ポリをUV付きで作成しておく。
ProjectFromViewで同じ比率で投影したUV。ちょうどもう一枚入りそうなので左に寄せておく。
②新規マテリアルを設定。(ここではhair1と名前を付けた)Alphaの値を0にしておく。
③Texturepaintモードにして描き始める。
ポリゴンには裏表があるので注意。裏面からは描けない。
TとNでそれぞれパネルを出し、ColorPaletteで色を保存しておくと色の再利用が出来て便利。図のようなレイアウト(ImageEditorとShaderEditorを出しておく)、作成した画像(ここではHair_col1)が赤丸の部分に表示されていることを確認。
オブジェクトモードにして線を描きやすいよう回転させておくと吉かも。
④Ctrl+スペースキーで3Dビューを全画面にして拡大したりなどしながらひたすら描き続ける。
⑤しばらく描いたらShaderEditor(シェーダーエディター)のAlpha同士を図のように繋ぐ。これが完成時の見た目。黒い部分は透明になり見えなくなる。
描きながら見にくい場合は便宜繋いだり外したりするとよい。(最終的には繋ぐ)
⑥消したい時はEraseAlphaにする。
通常Mixで描くが、ここの部分はPhotoshopのようにMultiply(乗算)Screen(スクリーン)などにすることで部分的に濃くしたりなどして描き進めることができる。


⑦ペイントが出来たらEditモード形を整えて行きます。
始めにオブジェクトモードにしてShift+dで複製しておき、元を残しておくのはよい方法です。
オブジェクトモードからサブディビジョンサーフェイスモディファイアを当てて
またはCtrl+1か2)細分化しておくのも手です。
キーボードの「る」でTransformPivotPointを3DカーソルにしてShift+右クリックで3Dカーソルを移動させながら効率よく曲げて行きましょう。


⑧ミラーモディファイアで効率化を計ったり、Shift+dで複製しながら進めると吉です。
地肌が見えなくなるほど生やすと大変なので髪の毛が生える部分の地肌テクスチャーは髪の毛に似た色にするなどして目立たなくするのがよいと思います。
⑨また、始めからこのような形にしておいてペイントするのも1つです。
なお、ImageEditorを「Paint」にすると直接そこでもペイントできるので便宜そちらで描いても大丈夫です。


なお、EditoModeでaキーで全選択したままTexturepaintモードにすれば図のようにUVを表示させて2Dのペイントが出来て便利です。


⑩ちなみに、ポリゴンの表裏の確認方法は
EditoModeにして、右上の赤丸の中のNormalを押し、便宜NormalSizeを変えることで
可視化することができます。この青い線がNormal(ノーマル:日本語で法線)といい、
これが出ている方向が表です。


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