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これから何千枚も書くメモの内の、35枚目/スリルは要らない

音楽は享楽だ。

ガッチガチの論理で楽しむものじゃない。

勿論、音楽というのは奥が深くて、理論というものがあり、音楽理論を知るもには、音楽を理論的に楽しめるのだろうけれど、音楽の理論的な楽しみ方を知る人でも、音楽というのは享楽の感覚で楽しむものだ。

音楽というのは、仕事や労働の疲れを、癒し、慰めるものだと思う。

辞書を引いて意味を確認してはいないため、正確な意味は違うのだろうけれど、音楽を趣味にする人はとても多く、趣味という言葉の意味は、享楽という言葉の意味に繋がるのだと思っている。

辞書を引かなくてもわかる。我々が音楽を趣味にすることが多いのは、仕事や労働の疲れを、音楽が癒し、慰めてくれるからだろう。

いちいち辞書を引かなくても、大まかに意味が分かることこそ、教養があるということ。

教養を高めて、日本語を綺麗に使える人に近づきたい。

まあ、十分日本語を綺麗に使えているのだろうけれど。

もっと綺麗に使えるようになりたいし、使うことができる言葉、語彙も増やしたい。

で、なんでしたっけ。今回のタイトル。

スリルは要らないだ。

ポップンミュージックのキルトという素晴らしく格好いい音楽を聴いていて、思ったことから始まった。

格好いい音楽、いい音楽は、スリルを、リスナーに与えるのではないだろうか、と。

スリルのある音楽は、リスナーを満足させる。

スリルのあるものを人が好むのは、音楽に限ったはないではないと思う。マンガも、映画も、小説も、皆、スリルがあるものは、常に支持されている。

とは言っても、消費者にスリルを与えることだけを考えて、作品を作ると、消費者が離れていくと思う。

ゲームクリエイターとゲーマーの関係と一緒だ。

ゲーマーは難易度が高いゲームをクリアすることを楽しいと思う。そのため、ゲームクリエイターはもっと難易度が高いもの、簡単にクリアできないもの、誰もクリアできないもの、ゲーマーにギブアップさせるようなもの、を作ろうとしてしまう。

しかし、クリアさせることに、異常に難易度を高くしたゲームや、ゲームに期待したゲーマーを裏切るようなことを、ゲームクリエイターがすると、ゲーマーは離れていく。

クリアすることが以上に難しいゲームさえも、ゲーマーは楽しむことがあるが、ゲーマーを人扱いしないような作りだと、ゲームクリエイターは信用を失うことになる。

まあ、ノベルゲームは、プレイすることで、人格に影響するのではないか、というものもあると思うが。

ゲームクリエイターが、誰にもクリアできないゲームを作る、と意気込んで、張り切って、ゲーマーいじめと言えるような作り方をした事例があると知っている。確か、そのゲームはシューティングゲームで、クリエイターがゲーマーにクリアさせる気がない、というのが分かるような事例だった。

音楽も、ゲームも、甘辛感がいいと思う。

Jポップは誰でも歌えそうサビと歌上手い人しか歌いこなせないパートの両方があって、日本人にはその甘辛感があっているのだと聞いたことがある。

ゲームも、覚えるのは簡単、極めるのは練習が必要、という甘辛感があるのがいいのではないだろうか。

誰にもクリアできないゲームを作るというのは、即ち、自己満足だと思う。

自分が作ったゲームに付き合ってくれるユーザー、プレイヤー、ゲーマー、がいる以上、プレイヤーの期待を裏切ることをしてはいけないし、プレイヤーが楽にクリアできても、ちょっと努力することでクリアできるとしても、クリアさせる、という喜びをちゃんと与えるには大切だと思う。

ゲームを遊ぶ以上、クリアする喜びを知りたいからな。

ゲームは右脳を使って考える、感じ取る。多角的な考えが必要。ゲームは娯楽であり、享楽である。なので、左脳をとても使って、一本のロジックで考えられるものではないと思う。勝つことも嬉しいが、勝てないことも嬉しいプレイヤーも世界に入る(どうやって勝とうか、考えることが楽しいという意味)。ゲームは、多様な感覚を使うので、左脳で考えるものではない。比較的、右脳で考えた方が、作るにしても、遊ぶにしても、うまくいく分野だと思う。

で、タイトルはスリルは要らない。という話だった。

安心、安全、平凡、いつも通りが叶うなら、私はスリルが要らないかな、と思ったよ、っていう話だ。

優れた音楽、文学、創作は、間違いなく消費者にスリルを与える。

それを知っても尚、私はスリルが要らないな、と思っているよ、という話でした。

今回の更新は以上になります。

最後までお付き合いいただき、誠にありがとうございました。

それでは失礼致します。


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楽しくて得られるものが多いクリエイターになります⭐️⭐️🗼🔮🌈