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お花ジム

おーす! みらい の チャンピオン!
この ジム の ジムリーダ マド は 植物妖精 デッキ
いわゆる お花デッキ を 使うぞ!
太刀川ミミ を 用いた コンボ は 
一瞬 で 盤面 が お花畑 になるぜ!

自慢 の デッキ で マド に 挑んでよし!
植物妖精 デッキ の 構築 を 相談するもよし!
自由 に 使ってくれて 構わないぜ!

平日 は 22時~24時 頃 まで!
土日 は 21時 ぐらいから デジカ が できるぜ!

植物妖精 に 興味 がある デジカプレイヤー よろしく!

というわけで対戦したり知見を共有できる方を探しております。
TwitterまたはDiscordで連絡を頂けたら対応いたします。
Discord : mado0801


植物妖精デッキの実績
エボカ優勝
2023年DC-1 チーム戦4位
アルティメットカップ名古屋 2-2でリタイア
アルティメットカップ姫路  0-2でリタイア
エヴォリューションウォーズ 個人戦8位
一次予選突破

エヴォリューションウォーズで使用したレシピ(今は違うよ)


9/26
15弾環境を5.6戦やってみた
SRパル→パルXのルートがお手軽かつ再現性が高くて驚いた
そこから2ターン目からソリティアを開始するので3ターン目には残りデッキ枚数が8枚になった
その8枚も一度見たカードなので実質欲しいカードは全てドローできる
全部ドローできるならそれ用にコンボルート作り直せば更に安定性も増すだろう
相手の場にブロッカーや盾裏目がなければ3ターンが平均的なゲームセットになりそうだ
これだけ早けりゃアポカリモンとも戦えるのか?

9/26-2
植物の最強の動きは何か?
前に考えたとき結論は
後攻2ターン目にブルム2点
キメラモン進化からのブルム3点
最後に4ミミちゃんかキメラモンでダイレクト
もしくはクオーツモンで蓋
上記のルートにはアヤタラモンとヒュドラモンとクオンタモンは絡まない
メタポームモンとシャンブルモンも不要
環境のために遅くするってのも変だししばらくは最速構築をまずは作ってみよう

やりたいことを詰め込むと多分こんな感じになるとかな
別にこのデッキは速いだけで対応力は低いので強くはないと思う

9/28
改めて今の植物デッキの回し方について解説します。
このデッキでは従来の植物デッキとは異なり、かなりコンボに重きを置いています。

従来の植物デッキとの違いは
テリアモンの不採用
レッドベジーモンの不採用
アヤタラモンの枚数
レベル5の種類の多さ
ミミの採用数(新たな世界)
このあたりでしょうか?

まずテリアモンに関しては現環境で刺さるデッキが少なくかつ植物でも妖精でもないので不採用となりました。上記の理由は環境読みが理由の為、今後の環境でどうしても必要であれば採用しても良いと思います。

レッドベジーモン、アヤタラモンの不採用についてはリンクしており現環境では育成で3コスト払ってアヤタラモンに進化してしゃがんでカウンターで暴れるという動きが前ほど強くないためです。
今の植物に必要な動きは積極的に前に動いてブルム進化やテイマーの展開で相手に圧をかけて、育成から前に出た相手のデジモンを除去してテンポを乱すという攻撃的な動きです。
アヤタラモンは今回は2枚で調整しましたが環境の加速によっては1枚、なんなら思い切って不採用でもいいかもしれません。

レベル4のデジモンの採用理由について
まずは展開の要として10弾サンフラウモンを4枚採用しています。
このデッキでは基本的に育成をレベル3で止めて3ミミやトレーニングでパーツ集め
準備が整ったらサンフラウモンスタートで動いています。
もちろん手札が悪ければトゲモン進化でテイマー張ってってこともありますが基本はサンフラウモン優先です。
後述の新たな世界もパルモンをタダ出しすることでサンフラウモンを動かせるから採用しています。(ほかにも理由はあるけどね)
またテイマー出しのトゲモンは最低3枚、本当は4枚欲しいので環境次第ではシャンブルモンを抜いて追加します。
13弾サンフラウモンはリリモン、ブルム、クオンタモンへの進化時に使用してメモリ調整をしています。このカードはトレーニングと相性は悪いですがSRパルモン等の進化元効果と合わせて実質0コスト進化できることもあるので第二のひめちかとして重宝しています。
またサンフラウモンの効果はレストにして進化しないということもできるのでアヤタラモンから登場してレストになってからアヤタラモンをヒュドラモンに進化させると盤面にレストのデジモンが2体並ぶので相手のデジモンを不意に除去できたりします。
この技はグランデルソルの使用コスト軽減なんかでも使用できるので知っておくと重宝します。
レッドベジーモンについては進化コストが安いだけで、コンボを犠牲にしてまで採用する利用も不採用としています。

レベル5のデジモンの採用理由について
レベル5のデジモンについては他のデッキであれば2,3種類程度ですが、このデッキでは5種類9枚と厚く採用しています。
この理由については二つあり、
一つ目はリリモンは登場で使用することが多いので数にカウントしていない
二つ目はサーチ手段が豊富なため同じカードを4枚入れるより散らして対面に応じて欲しいカードを持ってきた方が強いということです。
またキメラモンは進化方法が特殊なためこちらも半分オプションのような扱いになっています。

レベル6
まずはブルムロードモンについて
ブルムはこのデッキであれば0~2コストで進化でき、場合によっては進化してメモリが増えるという謎減少も発生します。
アタックしてももちろん強いですが、赤ハイ等の面での除去が苦手なデッキが対面の時はあえて攻撃せず稼いだメモリとアクティブ効果でさらなる展開をし、次のターンに止めを刺すというテクニカルな動きも存在します。
クオンタモンはガルベル対面で盾を確認するために採用しています。このカードは妖精型の為パルモンでサーチ可能なため植物妖精ではかなりの強化だと思います。
クオンタモンの利点としてサンフラウモンでの進化コストの軽減、ムゲンドラモン、ウォーグレイモンに対して強く出れるという点が勝っていると思います。
その反面ウェヌスモンには対抗できなかったりと、ヒュドラモンとは一長一短の関係です。
また効果の応用としてクオンタモンの効果で自分のデジモンを盾に送ることでクオンタモン一体を場に残すとフェンリルガモンやアレスタードラモンスペリオルモードに対して強く出れるという戦法もあります。

続きはまた今度

9/29
ついに15弾エクシーズアポカリプスが発売されました。
皆さんはアポカリモンとは戦いましたか?
そうですね。ぶっ壊れてますね。

アポカリモンのヤバさはひとまず置いといて植物の新カードのことを考えてみましょう。
今回の追加カードで私のレシピに合うのはパルモンX抗体のみでした。
ただこのパルモンX抗体は進化時/登場時効果も進化元効果もめちゃくちゃに強いです。
相手のデジモンをレストにする。
これだけの効果ですがSRパルモンと絡めてブロッカーやメタデジモンを寝かせつつ2メモリ取れるのは強力です。
またテイマー登場時メモリ+1もトゲモンとの相性が良く、テイマーを張りつつ確保したメモリでデジモンを展開ができます。
レベル3の採用枚数としてはパルモン7枚、パルモンX抗体3枚+メタポーム2枚ぐらいでしょうか?
メタポームが腐る環境なら8,4でいいと思います。
新たな世界と合わせてパルモンの重要性が増しましたね。
その一方で後述のアポカリモンのせいでアヤタラモンが消えました。完全に0枚です。
理由は3コストでの進化をしている暇がないから。
悲しいですね。
さて、では本題のアポカリモン対面の植物デッキはどうなのかって話です。
結論から言うと現時点で五分五分です。
スキャッター軸のアポカリモンとプロキシで練習させて頂いたところ3-2でした。
アポカリモンVSアポカリモンが五分五分である以上まともに戦えている植物は非アポカリモンデッキの中では奮闘しています。
とは言えアポカリモンは当たり前のように2ターン目3コストで登場します。
ただ、道連れ、ブロッカー、耐性持ちを2ターンで出すのはアポカリモン側にも至難の為、どれかの能力が歯抜けになっています。
そこを狙いましょう。
ですがこちらもかなり厳しく、LOの前に無理やり動くので走りながらパーツを集めることになります。
そのせいで緑トレを張る暇がないもしくは後攻1ターン目で2枚張るかのどちらかになります。
まともなゲームバランスでは無いですね。アポカリ自体はクレニア、ホリドラを優先して進化元に入れるため除去効果は発動しないことの方が多いです。
そうすると妨害札がほとんどない+デッキ8枚破棄自体は盤面に影響はないためブルムの3点パンチが割と通ったりします。
序盤から裏目を気にせず育成前出し、+ブルムパンチで大型ブロッカー1体ではどうにもならない盤面にすることは可能です。
また当初はマーシフルモードに懐疑的でしたが今の植物族のドロー性能の速さであればアポカリモンが登場する前にマーシフルモードに進化することは可能だと思います。
そうすると枠自体はクオーツモンと交換になると思います
クオーツモンが抜けることで不利になる対面は赤ハイ、シャイン、アヌビあたりでしょうか?
またマーシフルモード投入で有利になる対面は赤ハイ、ワニ、ガルベル、ベルゼあたりになると思います。
環境読みという点ではワニ、ガルベルに刺さるマーシフルモードの方がいいのかもしれませんね。

まずはアポカリ対面用に速さに振った構築を作り、そこから超テイマーで流行るであろうワニXや赤ハイ、ベルゼ対面用に構築を練っていきます。

おまけ
アポカリモンと互角に戦えそうなデッキ
私は植物以外のデッキについてはチンプンカンプンですが環境読みの一環として上記のテーマにも触れてみます。
超テイマーではアポカリ一人とアポカリと戦えるデッキ二人が基本戦略になると思います。
もしくはアポカリ狩り狩りデッキですね
アポカリモンにサイケ系は効くのか?
こちらに関しては効かないが答えだと思います。
そもそもサイケを引くための動きをしている隙にアポカリモンが出てくるので素引きを要求されます。
またスキャッター軸では自壊用にデスクロウが複数入っているのでメタデジモン程度なら簡単に焼けます。
遅い(一般的な順当レベルの速さ)では勝てないと思います。
そうすると早くてLOを利用できるベルゼ、赤ハイ、速さが売りのガルルモンあたりが少し生き残るのかなと思います。
あとは慟哭でスサノオモンを回収できるという点で紫ハイも良いかもしれません。
ヴァンデモンACEで強化されましたしね


10/2
昨日の聖騎士杯から一夜明けた。
改めて植物から見たガルル、アポカリ、アヌビ対面の立ち回り方について書いてみよう

ガルル
基本的に育成エリアでガルルモンを育てつつテイマーを張り、機を見て1体でワンショットまで持っていくという点はミラガオに近いものを感じた。
ミラガオとの違いは、盤面の状況に応じてレベル4でも盾にアタックを仕掛けてくるため対応に追われるという点だ。
この際、ガルルモンは戦闘破壊が実質不可能なため効果で処理する必要がある。
一方でミラガオと異なる弱点は
メタデジモンを積むスペースがない
デジモンの除去性能が低い
効果ドローでメモリを奪わない
打点もDP12000止まり(止めのオメガモンを除く)
という点をだろうか?
ガルル対面での植物の戦い方は
盤面にレベル4を置いてリリモンACEによるレストで連パンを止める
ヒュドラモン設置して面展開でアタックの牽制
ヒュドラモン後出しでの除去
クオーツモンで蓋
この4つが挙げられる
特にヒュドラモンに関してはメタガルのDPでは超えることが難しく、アタック時メモリを2,3取る都合上、ワンショットで仕留めきれないと効果耐性の無いガルルでは大きな痛手になる。
またヒュドラモンへの効果による除去は紫メタガルACEとワーガルの進化元効果での低レベル消滅からの青メタガルXのバウンスが主の為、ヒュドラモンをバウンスしても次のターンに再度進化からのメタガルX除去の流れがキツく、総じてヒュドラモンは後出しでも先出でもキツいように見えた。
またクオーツモンに至っては連パンそのものを防ぐため相性は殊更悪いと思った。
結論としてワンショットの準備の速さという点ではガルルと植物で大差はないが、途中の妨害のという点にフォーカスすると植物に軍配が上がるというのが私の見解だ

アポカリモン
アポカリモン対面は運にもかなり左右されるため、明確な対処方法は現時点では思いつかない。
だがこの週末に幾度とアポカリモンと対面した結果、アポカリ側も毎回2ターン目で耐性持ち、道連れ、ブロッカーで登場できるわけではないというある種当たり前の結論を得ることができた。
また3ターン目の登場でも耐性、道連れ、ブロッカーのいずれかが無いこともザラなので
耐性がなければパルXでレストからのヒュドラ、マーシフルで除去
道連れがなければ貫通DP16000で連パン
ブロッカーがなければやりたい放題
この三つのルートで攻略できる。
3つとも持っている場合でも高打点パンチは有効なため、DP16000ブルムで相打ちを取ったあとでデッキを8枚以上残して2以下で返せば何とかなるという風に考えている。
この土日でアポカリサイドの研究も進み、ミラーとアヌビ対策でサイケモンを増やしているらしい。その結果アポカリ、アヌビ、ガルル対面で役に立たないクレニアムモンを減らすことが増えているので植物にとってはやや追い風である。
一方で盾の裏目はDP14000でのアタックに盾アポカリや連パン時にデスクロウが捲れてレベル4以下を取られることであるが、ここに関しては割り切って戦うしかない。

アヌビモン
ポームモンをいつ引けるのかに全て掛かっている。
アニコロ環境ではポームモンを3枚採用していたが現在は2枚に減っている。
また2枚だったクオーツモンも1枚に減らしたためアヌビモン進化後のケアも難しくなった。
ポーム3、クオーツ2の構築のころは安定して勝ち取れていたがアヌビモンへのガードを下げた結果今は互角ぐらいに落ち着いている。
またミラーでのサイケモン対策の為、除去が増えているように感じた。
これに関してはポームが飛ばされやすくなった他、盾の裏目を引きやすくなったのでケアできるように立ち回りたい
救いはメタカードの都合上サイケが増えてガジが減ったこと。(サイケはトゲモンには効く)

このぐらいかな?
他の対面に関しても理解が進んだら更新します

10/3
クオンタモンとヒュドラモンの話
植物のレベル6の除去枠2種類のカードの違いについて考察していく。
以前書いた内容と被るところもあるから流し読み推奨。
クオンタモン
DP13000進化コスト5
盾送りという強い除去効果を持ちさらに相手の盾を確認できるため、その後のセキュリティチェック時の裏目を回避できる。
この盾送りはウォグレ、ムゲン、シクメタガルといった大会シーンで見かける耐性持ちを強制的に退場させられるので特定のデッキに対しては特に強力な武器になる
またターン開始時にカードカテゴリ宣言して正解すれば耐性を付与できるので相手のデッキに合わせた耐性を付与することで戦闘破壊でしか突破できないようになる。
この効果はハンターやルガモンとの相性がいい。(オプションを宣言してデジモンが出た場合、その後のオプションカードの効果は受けるので注意)
またドローチェックにもなるため相手が事故っている場合有効札を叩き落とすこともできる点は優秀
クオンタモンは妖精型のためパルモン、ミミでサーチできる他、13弾サンフラウモンで進化コストの軽減もできる。
実践的な使い方はリリモンACE登場からクオンタモンに進化で2面処理して耐性を付与することでACEのデメリットを生じにくくできるのはクオンタモンの強みである。
盾に戻すのは自分のデジモンでも良く、その場合相手の盾を1枚除去できるため、コストは掛かるがクオンタモン→クオーツモンで盾2枚減らしてアタックという手も使える。ヒュドラモン
DP13000進化コスト5
デッキの下バウンスと消滅時効果が発揮せず、再利用も難しいかなり強い除去だがウォグレ、ムゲンには耐えられる他、レストにする必要があるためシクメタガルでも耐えられる。
また相手をレストに、かつ自分の盤面に2体以上必要なため単体での突破はできない。
ヒュドラモンの強みは毎ターン終了時に使用可能なため盤面に居つくだけで相手にプレッシャーを与えられることである。
また横展開をすることで相手のアタック時にメモリを回収できるため面除去が苦手なデッキ相手には簡易ロックが可能であり、先に展開してワンショットを防ぐという手も使える。
その他にも進化時に相手をレストさせることで進化コストを軽減できるため3コスト以下での進化させてレストの相手をそのままバトル倒せる他、パルモンX登場でレストにし、ウェヌスモン突破という手も使える。現在デジカのように3,4ターンでゲームが決まる現在の環境ではヒュドラモンよりシンプルに強いクオンタモンが優先されるが、一方でガルルモンのようなワンショットデッキに対して先出しの大量展開での牽制やクオーツモンを含めて試合を泥沼化といった搦め手を使えればヒュドラモンが輝くので、他のカードと合わせてデッキの除去プランを考えることでヒュドラモンにも採用の余地が生まれるのかな。

10/4
雑記。読まなくていい。
数年前に私が好きなウェブメディアの運営のラジオ番組でネコを描いたイラストレーターから売れる!ネコを描け!といったニュアンスのこと述べていた。ネットでかわいい系のイラストを投稿するイラストレータのことが気になって過去の作品を調べると、今のポップな作風とは真逆の陰鬱な作品が多かったりする。
イラストレータそれぞれに自分の世界観や表現したいものがあるけど、表現したいことを描いてもお金にも知名度にも繋がらない。職業としてイラストレータを続けるのなら自分の世界観100%な作品よりネコ(可愛い生き物)の日常系ゆるふわ漫画を描けば仕事に繋がるのだろう。二次予選で、DC-1で勝ちたければ植物を握ってる場合じゃないぞ!!
植物で得たプレイングでアポカリを、アヌビを、ガルルを握れぇ!!
プライドを捨てろ!!その三つの練度を上げろ!!
誰よりも練度を上げて環境に合ったメタを積み、三つのデッキ以外はパワーで押しつぶせ!!!!
プライドのために負けを受け入れるな!!!
植物デッキはフリプに使えぇぇぇxexexexe!!!!フハハハ、それはどうかな?貴様はもう一人のマド!?イラストレータと違ってお前はデジモンカードで一円も稼いでいない。
せいぜい優勝プロモを保存しているだけだ…
趣味にノルマ設定を与えたらそれは苦痛の始まり。違うか?
好きなデッキで環境トップに挑戦するのも醍醐味ではないかちがう!それは勝てないヤツの言い訳だ!それによく見てみろ。大会結果自体はいうなれば御三家が安定して結果を残しているがその一方で結構な割合で一回戦敗退しているアポカリモンやガルルもいるではないか
アポカリモンはアポカリモン対面での勝率は常に五分なのだ
アポカリモンを使ったところで安易に勝てるわけではない!!ぐっ!むしろ御三家に対し攻略手段を用意し、練習でもアポカリモンに戦績でひけを取らない植物の方が環境に適しているのではないのか?フフフフちくしょう…
悔しいけどもう一人のマドお前の言うとおりだ
俺は敗北を重ねすぎて思考が歪んでしまっていたみたいだよ…
目を覚ましてくれてありがとう
俺は植物デッキの力を、デジモンカードゲームの可能性を信じてる!!こうしてマドはアポカリモンデッキの使い手として二次予選を突破したのだった…
~ハッピーエンド~

10/4
新しいコンボルートの開拓
後攻2ターンで勝つ方法
必要なカード
SRパル2、パルX2、10弾サンフラウ2、13弾サンフラウ1、トゲ1、エント1、キメラ1、ブルム2
新たな世界1、3ミミ1、4ミミ2
※ドロー含めてこれだけあればいいので初手にすべてそろえる必要はなし1ターン目
育成SRパル、4ミミ張ってターン終了
2ターン目メモリ3スタート
育成SRパル前出してパルXに進化
3ミミ登場→1コストで10弾サンフラウモンに進化→トゲ登場→3ミミレストメモリ+1、チョコで1ドロー(メモリ0)
新たな世界でSRパル登場、3ミミ回収
トゲレストで3ミミ登場→パルX進化元効果でメモリ+1(メモリ1)
SRパルレストにして吸収進化でサンフラ→1コストでエント(アクティブ)→ミミレストでメモリ+1(メモリ1)
SRパル→パルX→1コストで10弾サンフラ進化→エントレストで13弾サンフラ登場、サンフラで1ドロー
この時点でエント、トゲ、10弾サンフラ、13弾サンフラ(アクティブ)、メモリ0
13弾サンフラレストで進化コスト2軽減でエント→ブルム進化メモリ+4(メモリ2)
ブルムDP16000で3点アタック
10弾サンフラとトゲでキメラモンにジョグレス
進化元のトゲとパルの効果で2コストでブルムに進化メモリ+3、サンフラで1ドロー(メモリ3)
ブルムDP14000で2点アタック
2枚目の4ミミ登場、キメラでリセットされたパルX効果でメモリ+1
4ミミを2枚レストにして育成のレベル3前出してダイレクトアタック必要手札16枚と大掛かりなコンボなので試合中に狙うのは難しいです。
また最後までコンボを決めなくても2ターン目でブルム3点パンチで相手の盾2枚、育成1体+デジモン計4体+テイマー2枚ってつよつよ盤面を作れますし、そんな盤面ならクオーツモンに乗っても良いと思います
このコンボを基本軸としてトレーニングやメモブ、トラッシュの進化コスト軽減デジモン、ひめちか等で随時ルートを変更させてコンボを再現できれば植物の魅力がわかると思います。 

10/5
お花デッキの魅力それは植物型と妖精型という緩いシナジーから構成され、デッキ構築によって
コンボ、横展開、超火力、メタ、除去、ロックとカードゲームが持つ様々な側面を魅せつつ
さらに盤面と手札に応じて試合中でも柔軟に戦略を変えることができると使えば使うほど味が出る点にあります。
また日々新たなコンボルートが開拓されるため、レシピが公開されても相手に対応されにくいというメリットもあります。
一方でレベル4以下のDPが3000以下と低いためレベル4主体のビートダウンでは後れを取ることが多く、除去に対する耐性も無いため除去が得意なデッキを相手に不用意に展開すると手の打ちようが無い敗北に繋がります。
特にシャイングレイモンは豊富な除去+ルインモードによる全体DP‐5000が脅威となるため一番当たりたくないマッチングです。
このように明確な弱点を持ちつつもプレイング次第で環境トップのデッキが持つパワーをねじ伏せることができるのはお花デッキの醍醐味となっています。お花デッキでよく採用されるカード
コンボ要因
SRパルモン、14弾トゲモン、13弾サンフラウモン、ブロッサモン、エントモン、キメラモン、14弾ミミ、1弾ミミ、ひめちか、たまに13弾淑乃
横展開
10弾サンフラウモン、アヤタラモン、新たな世界
超火力
ブルムロード
メタ
10弾ポームモン、テリアモン、シャンブルモン、たまにキュートモン
除去
EX3ポームモン、パルモンX、リリモンACE、キメラモン、ヒュドラモン、クオンタモン、マーシフル、たまにレベル4ラピッドモンとニーズヘッグモン
ロック
ヒュドラモン、クオーツモン、たまにロゼバーストだいたい上記のカードを環境に応じて使い分けています。
こうしてリストアップするとコンボと除去のカードが多く、逆に超火力はブルムロードモン1種類となっています。
このことからもコンボを駆使して展開と同時に相手の盤面を処理し、ブルムロードで超火力を叩き込むという一見複雑に見えてシンプルなお花デッキの戦略が見えてきますね。

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