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ラッカマルコ解説+おまけ(新弾後試して好感触だったデッキ)【デュエプレ】【ND1691】全文無料

皆さんこんにちは、M-glo所属のらっきーと申します。

らっきー @lucky_napplu
M-glo    @MillionGlory

今回は惜しくも最終を逃してしまいましたが、3日でレートを140盛り1691(100位ボーダーと同レート)まで到達したラッカマルコの解説をさせていただきます。

noteを書くことにあまり慣れていないので、多少読みにくい部分や文章が間違っている部分があるかもしれませんがご了承ください。(ミスを発見された場合は、Twitterアカウント@lucky_napplu に連絡頂けると幸いです。)

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~このデッキに至った経緯~

このデッキを作った頃は環境終盤ということもあり、トリガービート(ガントラ)とそこに強く出られるコントロールデッキ(4Cゼロフェニ、4Cバロム)、グレートメカオーが多く見られました。(下グラフはBeansのまめさんからお借りしました。BeansのYouTubeアカウントもございますので、このnoteの後半にあるURLから飛んで是非視聴してみてください。)

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その中でも特に多く見られたガントラに6.5割程の勝率を出す事ができ、コントロール系統やグレートメカオーにもある程度高い勝率を出すことができるデッキタイプを探し、ラッカマルコに辿り着きました。

マルコのバウンスや多くのトリガーによってガントラを筆頭としたビートダウンデッキを、マルコのドローや低コスト帯の高いパワーライン、烈流神による押し込みによってコントロールに強く出ることができます。

また、トリガーが多く低コスト帯の高いビート性能によって、有象無象のよく分からないデッキにも高い勝率を出すことができます。

初期型ではアガピトスやオービス、天門などが入った天門ラッカマルコ使用していました。

しかし、天門は盾から引かないと腐りがちでアガピトスを手札から出すのはガントラに対して速度不足になる点や、コントロール対面に対して腐り札になりやすいカードを搭載する必要がある点を考慮し、天門とその関連パーツを抜き手札から使いやすいトリガーを増やした今の形に落ち着きました。

初期型(ラッカ天門マルコ)

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~最終的なデッキリスト解説~

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《アマリン・ピピッピ》

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このデッキの初動であり、マルコで進化速攻する際の種にもなります。

アマリンは3500、ピピッピは3000と非常に優秀なパワーを持っており、ジャックやメツ等で焼かれないのは非常に強力です。

2コスクリーチャー+烈流神でペチペチと殴っていくだけで勝ててしまう試合もあり、特にカウントダウン系のデッキ(バロム、フュージョン等の一定マナまで溜めると基本的に勝利するデッキ)に対して必ず2ターン目にプレイしたいカードです。

2枚は基本スペックに大差はありませんが、ピピッピは相手のガルベリアスをSAにしてしまうことは覚えておきましょう。

《クゥリャン》

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登場時1ドローを持ちマルコの進化元になれる。

これ以上もこれ以下でもありませんが、シンプルに強力なクリーチャーです。

パワーラインが低く焼かれやすいのは難点ですが、マルコを出す前は手札がカツカツになりがちなこのデッキにおいて1ドローは非常に大きいです。

《コメットチャージャー》

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主にメカオー、コントロール対面で役に立つブロッカー除去兼3コストのブースト枠です。

2ターン目 アマリンorピピッピ
3ターン目 コメットチャージャー
4ターン目 マルコ
と繋がるも非常に強力で、この動きをメカオー対面に行うと、有利に試合を進めることができます。

また、トップで引いても嬉しい場面も多いため採用しています。

この枠は赤単色かつブロッカーを破壊することが出来るカードで、後述するロウバンレイと枚数調整する枠です。

筆者は2-2で分けていますがこれが完全に正解とは言いきれないので、分け方は要検討だと思います。

《コロン・コロビナー》

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天門が抜けて空いた枠に入ったシールドトリガー①です。

このカードによってミリオンパーツ・マザー・マーキュリーのジャスキルを止めることが出来たり、相手に読まれにくいトリガーとして機能してくれます。

また、手打ちしても強力な場面が多く、先行だとコッコルピアやラルック等のシステムクリーチャーを上からとる時に使用できたり、ブロッカーを無理やり超えてジャスキルを通すなど様々な使い方ができます。

《ジャックアルカディアス》

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手打ちしても強く、2面止めることができる強力なシールドトリガークリーチャーです。

赤白というカラーも初手の色として優秀で、隙がありません。

説明不要だと思います。

《エンペラーマルコ》

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このデッキの名前にもなっているメインカードです。

ドローにバウンス、2打点と隙がないため、どの対面に対しても強力なカードです。

進化元のパワーラインが高いこともあり着地しやすく、テンポを失わずにリソースを稼ぐことができます。

引いたカードから後続を繋いでいくことができ、殴り返し+バウンスで2面処理として使用することもあるカードです。

進化元が2コストなので、進化速攻プランを取り擬似的な1面除去SAとして使用できるのも強力です。

《ロウバンレイ》

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ブロッカーを破壊しながら殴れるので実質2体分のアタッカーとして機能する場面も多く、マナにおかなければ相手目線では入っているか分からないのでケアしてこないケースも多いです。

相手の意表をつくことができ、トップから引いても非常に強力ですが、基本的に出すのはマルコより後のターンになるので2枚でも引けるという判断で2枚になっています。

また、ロウバンレイがやりたいことは基本的に烈流神でもできる場合が多いのも理由の1つです。

《ホーリースパーク》

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天門が抜けて空いた枠に入ったシールドトリガー②です。

基本的に1ターンを無理やりもぎ取ることができるカードです。

ビートデッキの1ターンは生死を分けます。

最強です。

《アクアサーファー》

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アクアサーファーの強さを疑う人は恐らくいないでしょう。

ビートダウン対面で引くと1枚で試合がひっくり返ることもあり、青単色のカードとしても優秀なのでよほど枠に困らない限り削る理由がありません。

《烈流神》

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まず最初に言います。

このカードが無ければこのデッキは成立していません。

7マナあればブロッカー貫通SA2打点として機能し、単体で出しても次のターン2打点になるというプレッシャーをかけることができます。

このカードのおかげでコントロール対面に強く出ることができます。

また、黒緑バロム対面でバロム着地後に何度も召喚し続け除去をからして、ガラムタが居ない状況での殴りを強要することも出来ます。

2ターン目 アマリンorピピッピ
3ターン目 ウンギョウ
4ターン目 ゴッドリンク
5ターン目マルコ
等で動いてもそれなりに強力でトリガーさえ踏まなければそのままゲームエンドまで持って行けます。

~不採用カードについて~

不採用理由については簡単に書こうと思います。

《アガピトス・エルカイオウ・ムルムル》

アガピトスはガントラに対して速度不足で、強いと思う場面があまりありませんでした。

後述するオービスとは違い単体でも使いやすいカードではあるので検討の余地ありです。

天門を採用するなら確実に入れるべきカードです。

また、アガピトスを採用する場合でもアガピトスが3以下ならエルカイオウやムルムルを採用しないことも選択肢だと思います。

《天門・オービス》

天門は盾から踏まないと速度不足で、マルコ出すまでは手札の維持も厳しかったので不採用です。

オービスは天門入れるなら採用してもいいと思いますが、入れないなら確実に不必要なカードです。

《ガルベリアスドラゴン

盤面に赤のクリーチャーを残すことが厳しかったです。

このカードを入れるなら構築を大きく変えることになりそうですが、SA2打点ブロッカー貫通終了時アンタップとやりたい放題なカードなので、効果が発動すれば強力でした。

《トリア》

1コストブロッカーでマルコの進化元になるカードです。

6マナで進化速攻できるのは強力だが、それ以外の場面では基本的に腐るので不採用です。

«ミューズルブール»

確実に1ターン帰ってくるスパークを優先しましたが、今後の環境次第ではありだと思います。

~立ち回り・有利不利~

VSカウントダウン系

微不利
低コスト帯のクリーチャーを並べ殴っていきます。

パワーラインが高いので、ジャックは踏んでも問題ありませんが、ハンド等を1枚踏むだけで少し厳しくなります。

このデッキの場合、フィニッシャーを投げられてもシールドトリガーで何とかなる場合もあるので、相手がフィニッシャーを使うまでに盾を0にすることを意識しましょう。

VSコントロール

微有利
低コストクリーチャーで盾を削り、アギョウウンギョウでダイレクトアタックをします。

マルコが着地すると、手札に余裕ができるのでマルコ着地できた時点でかなり有利になります。

この対面は1度止められてもトップ解決で何とかなる場合も多いです。

VSガントラ

微有利
先行有利~微有利、後攻五分といった印象なので、頑張って先行を取りましょう。

マルコ着地から盤面をとりつつ数点殴り、最後に烈流神等で押し込んで勝ちという勝ち方が多いです。

ラスト2.3枚のスパークは割り切ってジャスキルプラス2打点くらいで殴る場合が多い印象です。

相手にラス盾スパークされたら、こっちもラス盾スパークし返しましょう。

VS青白メカオー

五分
とにかく相手の盾を0枚にすることを意識し、その返しの総攻撃をトリガーで耐えて勝ちというパターンが多いです。

序盤にエルカイオウを引かれるかどうかで試合展開が大きく変わります。

引かれなければ2コストとアギョウウンギョで殴れば簡単に盾0まで行けるので有利に立ち回れます。(相手が序盤にアギョウウンギョウを除去するには、エルカイオウ+ジャンボアタッカーくらいしかありません)

VSその他(数回しか対戦していないため、有利不利がはっきりしていないもの)

試合数が少なく何度か戦った時の体感で分けているので、プレイングを変えたり試行回数を重ねることで相性が変化する可能性があるため、参考程度でお願いします。

有利 黒緑速攻 5Cメカオー

微有利 ドリームメイト ツヴァイランサー

五分 サバイバー アガピトスコントロール

微不利 赤白ボルフェウス 赤黒グール


全体的に有利がつく対面がそこまで多くない反面、絶対に勝てないといった不利なデッキが存在しないのがこのデッキの特徴です。

~終わりの挨拶~

ここまでお読みいただきありがとうございました。

一応まだ下におまけが続きますので良ければそちらもお読みください。

今月は勝ちきることは出来ませんでしたが、非常に高いポテンシャルを持ち、拡張性も高く必須SRもマルコしかなく作りやすいデッキだと思うので是非お試し下さい。

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以下のおまけはラッカマルコの話は出てこない上に、文章も雑になっています。

それでも良いという方は是非ご覧下さい。

~おまけ(新弾後試したデッキリスト)~

今期自分で試したデッキの中で、レート上昇や個人大会に貢献したデッキリストをいくつか貼っておきます。(全てND)

どれもテンプレのようなリストではありませんが、それなりには戦えるリストになっていると思います。

自分があとから見直した時にこの時何使ってたのかわかるように載せているという意図もあります。


GT大会準優勝 赤黒ティラノドレイク
ボルガウルジャックの通りが良い事に気づき、最初に作成したデッキです。

ごーるどさんのチームバトルでしれっと2-0してくれたのでよかったです。

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GT大会優勝 赤単ノートリアポロ
ボルガウルを生かすデッキを作る上でティラノドレイクの次にたどり着いたデッキです。

インビンシブルフォートレス≒ドルザバード

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トリガー入りアポロ抜きアポロ
さすがにノートリはダメだろって気づきました。

どちらの方が強いのか不明ですが、ランクマではこっち使ってました。

そもそもボルガウルを主軸に置いたデッキは先行取らないと弱すぎることに気づきこれ以上の研究を断念しました。

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ネクラ速攻
ネクラ速攻が強いこと教えて貰って組みました。

この後にNDでも黒緑速攻が流行ることをこの時の自分は気づいていません。

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4Cゼロフェニ
絶対強いだろと思って組みました。

予想通りデッキは強かったですが、予想以上にコントロールが下手くそでした・・・

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パルティアコン
これもデッキはかなり強かったです。

パルティアコンだけど雑に殴り勝てるプランが取れるのがかなりお気に入りです。(パルティアコン使うのやめればとか言わないで!!!!)

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~最後に~

最後までお読みいただきありがとうございました。

感想や改善点等を教えて頂けると非常に助かります。

それではまたいつかの記事でお会いしましょう。

                                                                らっきー

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